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Carcassonne Händler & Baumeister 2. Erweiterung | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Lege | ||||||
Carcassonne Händler & Baumeister In der 2. Erweiterung
sind 24 neue Landschaften enthalten, 9 mit Wein, 6 mit Korn, 5 mit Tuch, 4 ohne
Waren, dazu Warenplättchen und je 1 Schwein und 1 Baumeister pro Spieler. Wird
eine Stadt mit Warensymbolen fertig, bekommt der Spieler für jedes Symbol eine
Ware, egal ob er einen Ritter in der Stadt hat. Wer am Ende die meisten Waren
einer Art besitzt, bekommt 10 Punkte. Schwein und Baumeister werden wie normale
Gefolgsleute behandelt, das Schwein erhöht den Wert der Städte für die Bauern
und darf nur zu eigenen Bauern gesetzt werden. Der Baumeister ermöglicht Doppelzüge
in Stadt oder Straße, wenn diese weitergebaut oder abgeschlossen werden. Lege- und
Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen Wrede * ca. 45 min * 48135, Deutschland, 2003 *** Hans im
Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de
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Cash & Run | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 10+ | 2003 | |||
Lauf - Würfel - Glücks / Zufall | ||||||
Die Spieler sind Casinobesitzer – zwei Casinos
werden ihnen zu Beginn zugeteilt – und versuchen, ein Casinotrio mit gleichem
Symbol oder gleicher Farbe zu besitzen und eine vollständige Runde zu
absolvieren, ohne sie zu verlieren. Man würfelt und zieht, auf den Zielfeldern
wickelt man die verschiedensten Aktionen ab, es geht immer um Glücksspiel,
entweder im Casino eines Mitspielers oder gegen die Bank, freie Casinos kann
man kaufen, ebenso Bluffkarten auf den entsprechenden Feldern. Wer ein Trio
hat, startet die Cash & Run-Runde, wer sie erfolgreich absolviert, gewinnt. Lauf- und
Würfelspiel mit Glücksspielelementen * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * ca. 60 min *
00510, |
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Chaos in der Geisterbahn ( Das Ratter-Knatter-Zahnradspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Kinetic | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2003 | |||
Setz-/Position - Lege | ||||||
Chaos in der Geisterbahn Die Geisterbahn ist kaputt und die Spieler sollen
sie wieder in Gang setzen. Jeder beginnt am Startfeld mit seiner Figur, die
oberste Bauplankarte zeigt, wo die vier lila Zahnräder eingesetzt werden und wo
die Gespenster sitzen. Das Rad ohne Gespenst ist das Drehzahnrad der Runde.
Dann wird reihum gewürfelt, bei einem Zahnrad ein entsprechendes Rad
aufgesteckt oder versetzt. Bei Drehpfeil versucht man die Geisterbahn zu
starten, bei Fledermaus ist der Nächste dran. Wer glaubt die Geisterbahn
repariert zu haben dreht das lila Rad sofort ohne würfeln nach dem Einsetzen
eines Zahnrads – drehen sich alle 3 Gespenster, zieht die eigene Figur 4 Felder
weiter. Gespenster und Zahnräder werden abgeräumt und nach der nächsten
Bauplankarte neu eingesetzt. Wer als erster im Ziel ist, gewinnt. Setz- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars
* 21 677 2,
Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Charlie go! ( Das lustige Rauswerfspiel mit Clownfiguren ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Rüttinger Heidemarie Rüttinger Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 2003 | |||
Lauf - Würfel - Klassiker | ||||||
Charlie go! Mensch
ärgere dich nicht-Variante, vier Cowns
wollen aus der Arena so schnell wie möglich auf ihre Felder. Die Regeln entsprechen
denen von Mensch ärgere Dich nicht, für das Zielfeld muss man genau die
passende Augenzahl würfeln muss, man darf keine Augen verfallen lassen. Eine
Spielvariante bietet statt des Augenwürfels einen Farbwürfel an, hier füllt man
die Zielgerade einfach von hinten auf, da ja jedes Feld die gleiche Farbe
zeigt. Sehr schöne Clown-Spielfiguren im Nostalgie-Design. Laufspiel
* 2-4 Spieler ab 4 Jahren * 601/2020,
Deutschland, 2003 * noris SPIELE * www.noris-spiele.de |
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Chupa Doo Das Partyspiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 45 min | 14+ | 2003 | |||
Party - Geschicklichkeit | ||||||
Chupa Doo Partyspiel in Zusammenarbeit
mit dem Lollies-Label „Chupa
Cups“ – ein Spieler hat den Ballfänger umgeschnallt, die anderen versuchen
reihum bis zu drei Bälle in den Ballfänger zu werfen – für jeden gelungenen
Wurf erspielt man sich eine Partykarte, die dann umgehend ausgeführt wird. Die
Aufgaben sind je nach Farbe unterschiedlich gestaltet, manchmal Denksport,
manchmal verrückte Action-Aufgaben, manchmal Geschicklichkeit, allein, zu
zweit, das Spektrum ist groß. Für gelöste Aufgaben gibt es einen Punkt, wer bei
Spielende die meisten Punkte hat gewinnt. Partyspiel
* 3-8 Spieler ab 14 Jahren * 20 106 8 8,
Ravensburger, Deutschland, 2003 Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Cluedo Das Kartenspiel ( Der Detektiv-Klassiker im Kartenformat ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Orbanes Phil | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 40 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Cluedo das Kartenspiel Die Täter
sind dieselben, wir haben dazu 6 Fluchtfahrzeuge und 9 Fluchtziele, also 21
Identitätskarten. Diese werden gemischt, zuvor werden – analog zu den anderen Cluedo Varianten - drei davon aus dem Spiel genommen und
damit Täter, Fluchtfahrzeug und Fluchtziel festgelegt. Der Spieler am Zug zieht
eine Detektivkarte, legt eine Detektiv-Karte ab, führt die Aktion durch und
kreuzt alle Identitätskarten an, die er gesehen hat. Kann er nach seinem Zug
den Täter entlarven, nennt er die drei Karten – stimmt es hat er gewonnen, wenn
nicht ist er aus dem Spiel. Kartenspiel
* Serie: Top Spiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Phil Orbanes * ca. 30 min * 8013 3, Winning
Moves, Deutschland, 2003 *** Winning Moves * www.winning-moves.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Coloretto | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Schacht Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Coloretto
Im Spiel sind jeweils 63 Karten in 7 Farben, 3 Joker Karten und 10 Bonuskarten +2 sowie Übersichtskarte und Reihenkarte für jeden Spieler. Die Spieler wählen eine Farbe, die Reihenkarten werden ausgelegt und die Letzte Runde Karte wird eingemischt. Dann nehmen die Spieler reihum eine Karte vom Stapel und legen sie in eine der Reihen, max. 3 Karten pro Reihe. Stattdessen kann man aber auch eine Reihe aufnehmen und für die Runde aussteigen. Haben alle Spieler eine Reihe aufgenommen, werden die Reihenkarten in die Mitte gelegt und eine neue Runde beginnt. Erscheint die Karte „Letzte Runde“, wird die Runde zu Ende gespielt und dann gewertet – jeder Spieler ordnet Jokerkarten einer Kartenreihe zu und wertet 3 Farben als Plus-Punkte, Bonus-Karten werden addiert und Karten anderer noch vorhandener Farben als Minuspunkte entsprechend der Tabelle gewertet. Wer nach vier Spielen die meisten Punkte hat, gewinnt. 2. Auflage mit SdJ Auswahlliste Logo
Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Michael Schacht * 8031, Abacus, Deutschland, 2003 * Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Coloretto | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Schacht Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang deutsch_extra english_extra |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Coloretto Im Spiel
sind jeweils 63 Karten in 7 Farben, 3 Joker Karten und 10 Bonuskarten +2 sowie
Übersichtskarte und Reihenkarte für jeden Spieler. Die Spieler wählen eine
Farbe, die Reihenkarten werden ausgelegt und die Letzte Runde Karte wird
eingemischt. Dann nehmen die Spieler reihum eine Karte vom Stapel und legen sie
in eine der Reihen, max. 3 Karten pro Reihe. Stattdessen kann man aber auch
eine Reihe aufnehmen und für die Runde aussteigen. Haben alle Spieler eine
Reihe aufgenommen, werden die Reihenkarten in die Mitte gelegt und eine neue
Runde beginnt. Erscheint die Karte „Letzte Runde“, wird die Runde zu Ende
gespielt und dann gewertet – jeder Spieler ordnet Jokerkarten einer Kartenreihe
zu und wertet 3 Farben als Plus-Punkte, Bonus-Karten werden addiert und Karten
anderer noch vorhandener Farben als Minuspunkte entsprechend der Tabelle
gewertet. Wer nach vier Spielen die meisten Punkte hat, gewinnt. Kartenspiel
* 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Michael Schacht * 8031, Abacus, Deutschland,
2003 * Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de
* as@abacussspiele.de |
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Cornu copia | ||||||
Verlag | Edition Perlhuhn | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 20 min | ohne | 2003 | |||
Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
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Crazy Chicken ( Das gackergute Kartenspiel für zwei verrückte Hühner! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Atelier Wilinski | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 8+ | 2003 | |||
Karten - 2-Personen | ||||||
Crazy
Chicken Die Spieler sammeln verrückte Hühner, schon zwei
gleiche Karten kann man vor sich auslegen. Legt allerdings der Gegner mehr
Karten ab, kann man das verrückte Federvieh auch wieder verlieren. Jeder
Spieler beginnt mit 3 Karten, der Rest bildet 2 Nachziehstapel. Der Spieler am
Zug nimmt 2 neue Karten von 2 verschiedenen Stapeln – Ablage- oder
Nachziehstapel – auf und muss danach entweder Karten auslegen oder eine Karte
abwerfen. Beim Karten auslegen gilt: mindestens 2 Karten, pro Zug nur Karten
einer Art, und mehr Karten einer Art als der Gegner schon ausliegen hat, dieser
muss dann seine Karten abwerfen. Liegen 6 Arten vor einem Spieler oder
insgesamt alle 9 Arten oder es gibt nur noch einen Nachziehstapel, wird
gewertet, jeder schreibt sich den Wert seiner ausliegenden Hühnerarten gut.
Nach 4 Durchgängen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Kartenspiel * Serie: Fun
for 2 * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Michael
Schacht * 27 145 0,
Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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