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1000 Places to See before you Die Das Spiel ( Begeben Sie sich auf Weltreise ) | ||||||
Verlag | University Games | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Geografie/Reise | ||||||
1000 Places
to See before you Die Das Spiel Auf der Basis des Reisebuchbestsellers gehen die Spieler auf Weltreise und bekommen 5 Karten, es gibt Reisekarten und Ortskarten. Wer dran ist kann würfeln oder eine Karte ziehen. Für Würfeln versetzt man die Spielfigur. Gezogene Karten können Ortskarten mit neuen Zielen sein oder auch Reisekarten, die Aktionen ermöglichen – sofort oder später, sie können die Reise verkürzen oder verlängern. Erreicht man einen Ort, dessen Karte man besitzt, dreht man die Karte um und sieht nun die Zone – wer als erster in allen 5 Zonen mindestens einen Ort besucht hat und nach Hause zurückkehrt, gewinnt. Reisespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 08226 5, University |
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1001 Karawane ( EIn denkwürdiges Wüstenabenteuer ) | ||||||
Verlag | Argentum Verlag | |||||
Autor | Mathar Roman | |||||
Grafik | Lohausen Dennis | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 10+ | 2007 | |||
Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
1001 Karawane Die Karawanenführer
erzählen am Lagerfeuer von ihren Abenteuern in der Wüste und suchen dann mit
ihren Karawanen die sagenhaften Orte, von denen die anderen nur dann die
ungefähre Lage erfahren, wenn die Orte genutzt werden. Man soll Artefakte nach
Hause bringen, die man findet oder teuer kauft. Die Wüste wird ausgelegt. Eine
Spielrunde beginnt mit der obersten Karte des Räuberkartenstapels, sie bestimmt
die Anzahl aktiver Räuber. Ein Spieler kann seine Karawane ausrüsten, die
Karawane bewegen, einen Sonderchip spielen und von seinen Erlebnissen
berichten. Die Erlebnisse sind Handel treiben, Artefakte finden, Wasser
aufnehmen und Schutz finden. Wer drei Artefakte nach Hause bringt, gewinnt. Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Roland Mathar * Grafik: Dennis Lohausen * 0006, Argentum, Deutschland, 2007 *** Argentum Verlag *** www.argentum-verlag.de |
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1001 Karawane Sonderchips ( Erweiterung ) | ||||||
Verlag | Argentum Verlag | |||||
Autor | Mathar Roman | |||||
Grafik | Lohausen Dennis | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 10+ | 2007 | |||
Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
1001
Karawane Sonderchips Die
Karawanenführer erzählen am Lagerfeuer von ihren Abenteuern in der Wüste und
suchen dann mit ihren Karawanen die sagenhaften Orte, von denen die anderen nur
dann die ungefähre Lage erfahren, wenn die Orte genutzt werden. Man soll
Artefakte nach Hause bringen, die man findet oder teuer kauft. Die Wüste wird
ausgelegt. Eine Spielrunde beginnt mit der obersten Karte des
Räuberkartenstapels, sie bestimmt die Anzahl aktiver Räuber. Ein Spieler kann
seine Karawane ausrüsten, die Karawane bewegen, einen Sonderchip spielen und
von seinen Erlebnissen berichten. Die Erlebnisse sind Handel treiben, Artefakte
finden, Wasser aufnehmen und Schutz finden. Wer drei Artefakte nach Hause
bringt, gewinnt. Die
Erweiterung beinhaltet Sonderchips zum ausschneiden und aufkleben. Ergänzung
zum Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Roland Mathar * Grafik: Dennis Lohausen *
Argentum, Deutschland, 2007 *** Argentum
Verlag *** www.argentum-verlag.de |
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1848 Australia ( Railroads Down Under ) | ||||||
Verlag | Double-O-Games | |||||
Autor | Orgler Leonhard Ohley Helmut | |||||
Grafik | Orgler Leonhard Ohley Helmut | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 300 min | ohne | 2007 | |||
Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Experten, komplex | ||||||
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18Rhl - Rheinland | ||||||
Verlag | Janich Wolfram | |||||
Autor | Janich Wolfram | |||||
Grafik | Janich Wolfram | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 180 min | ohne | 2007 | |||
Eisenbahn - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege - Experten, komplex | ||||||
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1960: The Making of the President | ||||||
Verlag | Z-Man Games | |||||
Autor | Leonhard Christian Matthews Jason | |||||
Grafik | Cappel Joshua | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 120 min | 12+ | 2007 | |||
2-Personen - Intrige/Politik/Wahl | ||||||
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3DeepArt ( Spielen in einer neuen Dimension ) | ||||||
Verlag | 3DeepArt | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 6+ | 2007 | |||
Spielesammlung - Such/Sammel/schauen - Merk - Quiz - Familie | ||||||
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4 fun tower ( Das hässliche junge Entlein ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Ulrich Hans | |||||
Grafik | van Vliet Helen | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
ohne | ca. 10 min | ohne | 2007 | |||
Kinder - Spielesammlung | ||||||
4 Fun
Tower Das hässliche junge Entlein Ein Turm aus vier Etagen,
Thema „Das hässliche kleine Entlein“, mit Spielfiguren, einem Puzzle,
Bildkarten und einem Bilderbuch zum Thema. Das Kind kann das Puzzle
zusammensetzen, die Geschichte erzählt bekommen und dazu das Bilderbuch
anschauen und dann mit den Bildkarten die Geschichte nachlegen, man kann auf
den Bildern andere Tiere suchen und benennen usw. usw. Such und Merkspiel * 2-4
Spieler ab 3 Jahren * ca. 10 min * Autor: Hans Ulrich * Illustration: Helen van
Vliet * © Bar David * 00406, Jumbo, Deutschland, |
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4 in 1 ( Die besten Stichspiele - Njet, Mü, Was sticht? Meinz ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Dorra Stefan Nestel Frank Schmiel Karl-Heinz Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Karten - Spielesammlung | ||||||
4 in 1 Die Schachtel im vertrauten Mü-Design bringt diesmal gleich vier ungewöhnliche Stichspiele von vier Autoren. Gespielt wird grundsätzlich ein normales Stichspiel, jeweils mit Regelmodifikationen. Njet – Die Spieler schließen durch Belegen eines Plans mit Njet-Steinen anhand ihrer Karten Möglichkeiten aus, um das Spiel zu beeinflussen. Meinz – Man darf statt der Farbe auch die Zahl der angespielten Karte bedienen, hat man die Farbe nicht, darf man eine beliebige Karte spielen. Was sticht? – Die Spieler müssen 4 Aufgaben erfüllen, die sie sich selbst wählen, und wählen dann Karten, die Trumpffarbe ist aus Hinweisen des Startspielers zu bestimmen. Mü – Vor dem ersten Stich wird das Recht den Trumpf zu bestimmen, versteigert, für das Gebot werden Karten aufgedeckt. Haben alle einmal gepasst, werden die Spieler mit den höchsten Geboten Chef und Vize, die dann je einen Trumpf bestimmen. Gibt es kein Höchstgebot, endet das Spiel in einem Patt, die beteiligten erhalten 5 Punkte für jede gebotene Karte, wer zuletzt bot, bekommt 10 Punkte pro Karte abgezogen. Sammlung von 4 Kartenspielen * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Günter Burkhardt, Stefan Dorra, Frank Nestel und Karl-Heinz Schmiel * Grafik: Doris Matthäus * 7750, Amigo, Deutschland, 2007 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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About Time ( The Game of Discovery, Cunning and Chance ) | ||||||
Verlag | Circa Circa | |||||
Autor | Gill Jow McGill Iain Gould Matt Rosaus Michele | |||||
Grafik | Rosaus Michele | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-20 | ca. 60 min | 14+ | 2007 | |||
Quiz - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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