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Agricola | ||||||
Verlag | Lookout Games | |||||
Autor | Rosenberg Uwe | |||||
Grafik | Franz Klemens | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 150 min | 12+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Konflikt/Simulation | ||||||
Agricola Nach der Pest befindet sich Mitteleuropa im Wiederaufbau, Hütten werden ausgebaut und renoviert, Äcker müssen gepflügt, bestellt und abgeerntet werden. In 14 Runden werden vier Phasen gespielt, nach den Runden 4, 7, 9, 11 und 13 folgt eine Erntezeit. Die Phasen sind Rundenbeginn mit neuer Rundenkarte, Auffüllhase mit neuen Werkstoffen und Tieren, Arbeitszeit mit Aktionen und Heimkehr. Aktionen sind Wohnraum ausbauen, Familienzuwachs sowie Ackerbau und Viehzucht Die Erntezeit besteht aus Acker, Ernährung mit Betteln und Vermehrung. Wer nach allen Wertungen die meisten Punkte hat, gewinnt. Aufbauspiel zum Thema Bauernhof * 1-5 Spieler ab 12 Jahren *
Autor: Uwe Rosenberg * Grafik: Klemens Franz * 70021, Lookout,
Deutschland, 2007 * Lookout Games * www.lookout-games.de |
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Cuba ( Ein Spiel um Zigarren, Rum & Macht ) | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Rieneck Michael Stadler Stefan | |||||
Grafik | Menzel Michael Krage Steffi | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 120 min | 12+ | 2007 | |||
Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Cuba Ein Spiel um Zigarren, Rum und Macht Die Spieler repräsentieren Dörfer der Insel und streben nach Wohlstand und
Einfluss, wollen Rohstoffe und Waren auf dem Markt verkaufen oder an die
Schiffe liefern und im Parlament die Gesetzgebung beeinflussen und letztendlich
Schnapsbrennereien, Hotels und Banken bauen. Siegpunkte bekommt man durch
Verschiffen von Handelsgütern, Bau und Nutzung von Gebäuden sowie Umsetzung von
Gesetzen. Sechs Runden bestehen jeweils aus den Phasen Gesetzesvorschläge,
Aktion, Parlament, Gesetz und Rundenende, in der
Aktionsphase spielt man eine Personenkarte aus und nutzt sie, für manche
Personen gibt es Alternativ-Aktionen. Aufbau- und Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Michael
Rieneck und Stefan Stadler * Grafik: Michael Menzel, Steffi Krage
* 35009, Eggert, Deutschland, 2007 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de |
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Galaxy Trucker | ||||||
Verlag | Czech Games Edition | |||||
Autor | Chvatil Vladimir | |||||
Grafik | Pech Radim Kucerovský Thomáš Murmak Filip | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 2007 | |||
Lege - Setz-/Position - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Galaxy Trucker Als Weltraumabenteurer baut ein Raumschiff und fliegt zur Peripherie – dabei kann man Verluste bauen oder Gewinn machen. Man beginnt mit dem Grundteil von Raumschiff 1, man wählt ein verdecktes Teil aus der Mitte und baut es entweder ein oder legt es aufgedeckt zurück und darf neu wählen, dieses Nehmen läuft nach genauen Regeln ab. Eingebaut wird durch Anlegen an den Grundteil, man darf während des Baus auch die Flugkartenstapel anschauen, um das Schiff passend zu bauen. Dann wird mit 8 Karten geflogen, dazu werden Karten aufgebaut und abgewickelt, man muss unter Umständen auch einen Flug abbrechen. Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Vlaada Chvatil * Illustration: Radim Pech, Tomas Kucerovsky, Filip Murmak * ca. 90 Minuten *** 31001, CGE, Tschechien, 2007 *** Czech Games Edition * www.czechgames.com |
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Hamburgum | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Gerdts Mac | |||||
Grafik | Catrein Matthias | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 12+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Geschichte - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Hamburgum Die Spieler spenden Baustoffe und Geld für den Kirchenbau und erhalten
dafür Spendenplättchen als Prestige. Um Geld zu verdienen produzieren sie Waren
und verkaufen sie auf dem Seeweg. Die mit Geld gekauften Baustoffe bracht man
für Spenden und den Bau von Gebäuden und Schiffen. Hat einen Kirche fünf
Spenden erhalten, ist sie fertig und wer sie vollendet, bekommt Bonus-Prestige-
Sind alle 6 Kirchen fertig, werden ungewertete Spenden gewertet, Ware und
Baustoffe bringen Geld, damit kann man noch Prestige kaufen, dann gewinnt der
Spieler mit dem meisten Prestige. Aufbau- und Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Mac Gerdts * Grafik: Matthias Catrein
* 35013, Eggert, Deutschland, 2007 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de |
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Im Jahr des Drachen | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Feld Stefan | |||||
Grafik | Menzel Michael Lieske Harald | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 100 min | 12+ | 2007 | |||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Im Jahr des Drachen Die Spieler verkörpern chinesische Provinzfürsten im Kampf um Wohlstand und Ansehen und gegen Heimsuchungen seiner Provinz. Die Spielauslage wird vorbereitet und dann spielt man 12 Runden mit den Phasen Aktion, Person, Ereignis und Wertung. Aktionen sind Steuer, Bau, Ernte, Feuerwerk, Heerschau, Studium oder Privileg. In der Phase Person werden personelle Veränderungen abgewickelt, Angestellte entlassen oder ins Spiel gebracht. Als Monatsereignis kann Ruhe, Kaisertribut, Drachenfest, Mongolensturm, Krankheit oder Verfall auftreten. Bei Wertung gibt es Siegpunkte für eigene Paläste und Drachen auf Hofdamen und Privilegien, am Ende auch für Personen, Mönche und Restgeld. Aufbauspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Feld
* Illustration: Michael Menzel, Harald Lieske * 26
912 9 / alea 12 * alea,
Deutschland, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Keltis ( Der Weg der Steine ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Stephan Claus Hoffmann Martin | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 2008 | |||
Lege - Setz-/Position | ||||||
Keltis Der
Weg der Steine Die
Spieler wollen ihre Figuren auf dem Weg der Steine möglichst weit nach vorne
bringen um Punkte zu kassieren. Jeder spielt karten für die Steine aus und
entscheidet in jedem Zug, ob er eine Karte in eine bestehende Reihe spielt,
eine neue Reihe beginnt oder eine Karte abwirft. Abgeworfene Karten können die
Gegner aufnehmen. Erst ab der 5. Position eines Weges gibt es Pluspunkte für
die Figur. Wer
am Ende mit seinen Figuren die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Kartenlege- und
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Metropolis ( Das Spiel um lohnende Ziele: Eigene Chancen - wohnliche Stadt - lebenswertes Umf ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 40 min | 16+ | 1984 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Lege | ||||||
Metropolis Die Spieler erwerben Grundstücke und versuchen sie dann möglichst gut zu bebauen – diese Bebauung sollte eine möglichst homogene Struktur haben, es geht nicht um den höchsten Gewinn, sondern Lebensqualität steht vor gewerblicher Nutzung. Ein Geschäft wird dabei durch Wohnhäuser und Appartementblocks in der Umgebung aufgewertet, dieselben Blocks und Wohnhäuser verlieren durch eine nahegelegene Fabrik an Wert und ein Krankenhaus darf in Fabriksnähe gar nicht gebaut werden. Die Spielmechanismen beinhalten Absprachen, Gegengeschäfte oder auch Grundstückstausch und gemeinsame Bauvorhaben mehrerer Spieler. Legespiel * 2-4 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Sid Sackson * ca. 40 min * 604 5 145 1, Ravensburger,
Deutschland, 1984 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Stone Age ( Das Ziel ist dein Weg ) | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Tummelhofer Michael | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 10+ | de | 2008 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen | ||||||
Stone Age
Die Spieler erleben die Steinzeit, schlagen Holz, brechen Stein und waschen Gold, tauschen Waren, erweitern das Dorf und erreichen neue Stufen der Zivilisation. Jede Spielrunde besteht aus Personen auf den Plan bringen, mit den Personen agieren und die Personen ernähren. Unterschiedliche Orte können unterschiedlich viele Personen aufnehmen. Aktionen der Personen sind entweder Rohstoffe beschaffen, Nahrung erhöhen, Werkzeuge erhalten, Zivilisationskarten erwerben, Gebäude erwerben. Am Ende werden Zivilisationskarten gewertet.
Entwicklungs- und Aufbauspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Tummelhofer (= Bernd Brunnhofer, Jay Tummelson und Michael Bruinsma) * Illustration: Michael Menzel * ca. 90 min * 48183, Hans im Glück, Deutschland, 2008 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de
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Tribun ( Primus inter Pares ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Schmiel Karl-Heinz | |||||
Grafik | Eeuwyk Jochen Kathrin Beil Formgeber | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 180 min | 12+ | 2007 | |||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Konflikt/Simulation | ||||||
Tribun Als Mitglied einer
römischen Patrizierfamilie wollen die Spieler Einfluss und Macht in Rom und
dadurch politische Ämter erreichen. Das Spiel wird nach Regel aufgebaut und
eine Siegbedingungskarte gezogen, die für alle gilt. Je nach Karte und
Spieleranzahl variiert die Anzahl benötigter
Siegbedingungen und damit die Spieldauer. Tribun wird in Runden zu sechs Phasen
gespielt: 1 – Karten auslegen, 2 – Spielfiguren in Gebiete, Fraktionen und
Münzschale setzen, 3 – Gebiete auswerten, 4 – Fraktionen übernehmen, 5 –
Fraktionsfähigkeiten nutzen und 6 – Versteigerung des Streitwagens. Wer die
erforderliche Anzahl Siegbedingungen – egal welche – erfüllt, gewinnt. Aufbauspiel * 2-5
Spieler ab 12 Jahren * Autor: Karl-Heinz Schmiel * Grafik:
Jochen Euuwyk * ca. 180 min * 01030 7, Heidelberger, 2007 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de |
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Wer war´s ( Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Howells Graham Pepperle Walter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 2007 | |||
Electronic - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Wer war’s Die Spieler sollen im Schloss den Dieb finden, den die Erwachsenen vergeblich im Land ums Schloss suchen, und so das Königreich vor dem Zauberer retten. Wer dran ist würfelt und zieht die Figur maximal so viele Räume weiter, aber nur durch geöffnete Türen. Wird der Geist gezogen und trifft Figuren, schickt er sie ins Kinderzimmer. Nach der Bewegung wird die Raumtaste gedrückt und dann die Aktionstaste für die gewünschte Aktion – suchen und Futter bzw. Schlüssel nehmen oder Reden oder Füttern nach dem Reden oder Zaubern oder Truhe öffnen mit einem der Schlüssel. Wird der Dieb vor Ablauf der Zeit gefunden, haben alle gewonnen, wenn nicht ist das Königreich verloren. Begriff „Touch and play“ nicht mehr erwähnt, Logo „Brettspiel + Elektronik“ Abenteuerspiel mit Fantasyelementen
und elektronischer Steuereinheit * Serie: Brettspiel + Elektronik * 2-4 Spieler
ab 6 Jahren * Autor: |
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