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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Akaba
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 2004
  Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Akaba

Akaba

 

Die Spieler müssen mit ihren fliegenden Teppichen am Basar fünf Geschenke einsammeln und transportieren.  Der Teppich wird mit Hilfe des Blasbalgs über den Spielplan bewegt – der Teppichflieger versucht den Teppich zu bewegen, solange bis der Saati, der Meister der Zeit, der gleichzeitig würfelt, einen Pasch erzielt, oder bis der Teppich im Basar gelandet ist. Im Basar wird ein Kärtchen aufgedeckt und mit den Familienkarten verglichen, passt das Geschenk, steckt man es auf den Teppich, die Familienkarte wird weggelegt. Wer das fünfte Geschenk auf seinen Teppich steckt, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Guido Hoffmann * 4228, Haba, Deutschland, 2004 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Zepter von Zavandor
  Verlag Lookout Games
  Autor Drögemüller Jens Hlavarti Jim
  Grafik Boekhoff Andrea
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 2004
  Entwicklung/Aufbau - Fantasy/Science Fiction/Horror
Das Zepter von Zavandor

Das Zepter von Zavandor

 

Die Spieler sind junge Zauberkundige die versuchen, genug Macht und Wissen zu erreichen, um das Zepter der Erzmagier von Zavandor zu erlangen. Das Spiel verläuft in Runden zu je vier Phasen. Phase 1 besteht aus Spielreihenfolge festlegen und Artefaktkarten auffüllen, in Phase 2 gewinnt man magische Energie, in Phase 3 folgen Aktionen der Spieler in Spielreihenfolge wie Edelsteine verzaubern und entzaubern, Wissen erweitern, Artefakte und Wächter ersteigern und in Phase 4 werden Siegpunkte festgestellt und wird das Spielende überprüft.

Unter Verwendung der Mechanismen aus Outpost, TimJim

 

Fantasy-Spiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Jens Drögemüller und Jim Hlavarti * ohne Seriennummer, Lookout, Deutschland, 2004 * Lookout Games * www.lookout-games.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Himalaya
  Verlag Tilsit Editions
  Autor Bonnessée Régis Blossier Guillaume
  Grafik Aumaître Johann Cochard David
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 90 min 12+ 2004
  Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  FREUNDE Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Jambo ( Gute Geschäfte für zwei clevere Händler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 12+ 2004
  Karten - Setz-/Position - 2-Personen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Jambo

Jambo

 

Als Händler im Herzen Afrikas versuchen die Spieler mit guten Geschäften das meiste Gold zu verdienen. Jeder Spieler hat einen großen Marktstand, auf dem er Waren anbietet, dazu kann er kleinere Marktstände erwerben. Durch Ausspielen von Warenkarten kauft man Waren auf Vorrat ein und legt sie auf freie Felder der Marktstände, man kann mit Warenkarten auch Waren verkaufen. Mit Personen- und Tierkarten kann man sich einmalig Vorteile und dem Gegner Nachteile verschaffen, Gegenstände kann man dauernd nutzen, Jambo lebt vom cleveren Einsatz der Kartenfunktionen.

 

Handelsspiel mit Karten * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler 10 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * 690038, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Jules Verne's In 80 Tagen um die Welt
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rieneck Michael
  Grafik Wagenfeld Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 2004
  Lauf - Setz-/Position
Jules Verne’s In 80 Tagen um die Welt

Jules Verne’s In 80 Tagen um die Welt

 

Die Spieler wollen wie Sileas Fogg in 80 Tagen um die Welt reisen und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn, manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten. Wer dran ist zieht eine Karte und führt die dazugehörige Aktion aus, wer danach reisen möchte gibt die erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren Wert als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige Karten zählen dabei nur als eine. Für Gold kann man Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als 80 Tage unterwegs gewesen, gewinnt, wer zuerst im Ziel war.

 

Reisespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * 696153, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Louis XIV. ( Ränkespiele am Hofe des Sonnenkönigs )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 2005
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen
Louis XIV

Louis XIV.

 

In vier Runden zu je vier Phasen versuchen die Spieler Siegpunkte zu erlangen, wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Dafür erhalten sie zuerst jeweils Geld und neue Einflusskarten. Danach versuchen sie, mit diesen Karten ihre Einflusssteine möglichst gewinnbringend auf die verschiedenen Personen am Hof des Königs zu verteilen. Danach werden die gerade platzierten Einflusssteine ausgewertet und die Spieler erhalten unter anderem Missions-Chips, Geld und weitere Karten. Mit den Chips erfüllen sie dann ihre geheimen Missionen, für die sie die Siegpunkte bekommen.

 

Entwicklungs- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * 26 931 0 / alea 1, alea, Deutschland, 2005 * ca. 100 min **** alea * Ravensburger * www.aleaspiele.de * info@aleaspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Manila
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Delonge Franz-Benno
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ 2005
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Entwicklung/Aufbau
Manila

Manila

 

Im Schatten der Kolonialmacht existiert ein geheimer Seehandel einheimischer Kaufleute, aber die Frachtkähne sind nicht unbedingt seetüchtig und die Kapitäne nicht grade die besten. Es werden mehrere Seefahrten gespielt, es steuern immer 3 Kähne den Hafen mit Hilfe von Würfeln an, je nach Ladung gibt es dafür unterschiedliche Gewinne. Zunächst wird der Hafenmeister versteigert, der über Anteilscheine, geladene Güter und Startvorteile für die Kähne entscheidet. Danach können alle Spieler mit Geld Komplizen einsetzen um sie an Bord zu schleusen, Hafen- oder Werftfelder zu mieten, um an Reparaturen zu verdienen oder sich zum Versicherungsagenten erklären oder Piraterie verüben oder als Lotsen die Geschwindigkeit beeinflussen. Am Ende der Fahrt gibt es Gewinne für erfolgreiche Komplizen. Übersteigt eine Ware den Wert 30, gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge * Grafik: Viktor Boden * ca. 60 min * 25100 4, Zoch, Deutschland, 2005 *** Zoch GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

 

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  FAMILIE Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Niagara
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Liesching Thomas
  Grafik Boden Victor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 8+ 2004
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Niagara

Niagara

 

An den Ufern und den Inseln des Niagara River ist das Diamantenfieber ausgebrochen, alle wollen die begehrten Steine schürfen. Jeder Spieler hat zwei Boote und 7 Kärtchen, pro Zug wählt jeder Spieler gleichzeitig verdeckt ein Kärtchen und kann dann, beginnend mit dem Startspieler jedes seiner Boote im Wasser dementsprechend weit bewegen oder das Wetter beeinflussen. Sind alle Kärtchen ausgeführt, wird der Fluss um die geringste gespielte Zugweite, modifiziert um die Wetteranzeige, vorwärts geschoben, Kanus die dabei über den Wasserfall stürzen, müssen um Edelsteine zurückgekauft werden, man kann Edelsteine auch von Booten anderer Spieler klauen. Wer zuerst vier gleiche oder sieben beliebige oder einen Stein jeder Farbe besitzt, gewinnt.

 

Schiebe- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Liesching * Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * 24900 1, Deutschland, 2004 *** Zoch Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schatten über Camelot
  Verlag Days of Wonder
  Autor Laget Serge Cathala Bruno
  Grafik Delval Julien
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 80 min 10+ 2005
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Klassiker - Entwicklung/Aufbau
Schatten über Camelot

Schatten über Camelot

 

Die Spieler kooperieren als Ritter der Tafelrunde um gegen das Spiel zu gewinnen, aber in ihrer Mitte befindet sich ein Verräter. Auf einem Hauptspielplan und den drei Questen-Plänen erfüllen die Ritter Aufgaben um 12 weiße Schwerter nach Camelot zu bringen. Ein Spielzug besteht aus zwei Phasen, dem Fortschritt des Bösen und der Heldentat-Phase, für beides gibt es verschiedene Möglichkeiten. Gelingt es der Seite des Bösen, 12 Belagerungsmaschinen um Camelot zu errichten oder 7 Schwarze Schwerter nach Camelot zu bringen oder alle getreuen Ritter zu töten, ist das Spiel für die Ritter verloren.

 

Kooperatives Abenteuerspiel * 3-7 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Serge Laget, Bruno Cathala * Graphik: Julien Delval * 7431, Days of Wonder, Frankreich, 2005 *** Days of Wonder * www.daysofwonder.com

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ubongo ( verrückt und zugelegt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rejchtman Grzegorz
  Grafik Neubauer Nicolas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 2005
  Lege - Abstraktes Spiel
Ubongo

Ubongo

 

Jeder Spieler hat eine Legetafel und 12 Legeteile. Ein Spieler würfelt und dreht die Sanduhr um, das Würfelsymbol bestimmt die möglichen Legeteile. Jeder versucht seine Tafel so schnell wie möglich zu belegen. Der schnellste ruft Ubongo, bewegt seine Figur und nimmt sich 2 Edelsteine. Die anderen können weiterlegen und Steine nehmen solange die Sanduhr läuft. Am Ende gewinnt wer die meisten Steine einer Farbe hat, aber nicht immer der Schnellste.

 

Abstraktes Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Grzegorz Rejchtman * Grafik: Nicolas Neubauer * 69 61 84, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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