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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Patin
  Verlag Simba Toys
  Autor Thunborg Pim
  Grafik Jung Alexander Richtberg Oliver
  Redaktion Knittel Anton
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 150 min 12+ de en 2023
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Mehrheiten - Flächenmanagement - Worker Placement
Jung Alexander, Richtberg Oliver

Die Patin

 

Als Mafia-Bossin in Beasty Town will man den Einfluss seines Clans erweitern. 36 Ortsplättchen zeigen 9x4 Geschäfte, die auf die für die Spielerzahl verwendeten Gebiete verteilt werden. Reihum grenzen die Spieler Startgebiete ab und platzieren Ratten. In fünf Runden platziert man Handlanger – ein Handlanger hat zwei Aktionen, Optionen sind Ratte bestechen, Beute ergattern, Hinterzimmer einrichten und Gebiete beanspruchen. Handlager außerhalb des eigenen Territoriums können Ratte bestechen und Gebiet beanspruchen, allerdings gegen Abgeben von Beutemarkern. Die Bossin mit speziellen Fähigkeiten agiert entsprechend einer zu Beginn gewählten Intrigenkarte. Sind alle Figuren gesetzt kann man eine Mission bei Erfüllen der Bedingungen mit alleiniger Mehrheit werten. Nach fünf Runden wertet man noch platzierte Missionsplättchen, Geschäftsketten und Trophäen gegnerische Hinterzimmer.

 

Worker placement und Mehrheiten Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2023

Autor: Pim Thunborg

Redaktion; Anton Knittel

Gestaltung: Alexander Jung, Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5185

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Seher von Santiiba
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Colovini Leo Mitidieri Teodoro
  Grafik Jung Alexander Geßler Stephanie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 8+ de en fr it 2020
  Such/Sammel/schauen - Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf
Die Seher von Santiiba

Die Seher von Santiiba

 

Kräftemessen im Tal der Ahnungsvollen auf Santiiba. Man wählt ständig zwischen Würfel nutzen und Karten sammeln. Mit Würfeln bewältigt man die Strecke zur Lichtung der Erleuchtung, danach kommt man mit Karten dem Luftschloss der Weisheit näher. Man würfelt und legt dann die Würfel und die gleichfarbigen Kartenstapel. Dann wählen alle geheim eine Farbe als Vorhersage welche Farbe man selbst wählt. Nach Nennen der Farbe setzt man den Würfel über den Stapel. Je nachdem ob und wie oft korrekt vorausgesagt wurde, bekommen aktiver Spieler und korrekte Seher Würfel oder Karten, und der aktive Spieler kann eventuell den Zug beenden oder eine weitere Farbe wählen. Nach Zugende legt man erhaltene Karten auf die Orakeltafel und bewegt mit Würfelwerten den Seher. Erreicht jemand die Lichtung der Erleuchtung, sortiert jeder seine Karten nach Farben und die Spieler mit den wenigsten Kräutern, Amuletten, Skorpionen oder Elixieren müssen Karten umdrehen. Dann addiert jeder noch sichtbare Werte seiner Karten und zieht den Seher. Alle die das Luftschloss erreichen, gewinnen; tut dies niemand, gewinnt der Näheste zu Feld 75.

 

Set sammeln für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2022

Lizenz: studiogiochi

Autor: Leo Colovini, Teodoro Mitieri

Gestaltung: Alexander Jung, Stephanie Geßler

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5138

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Sendung mit der Maus Mach- und Sachgeschichten mit der Maus
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Cordes Alexandra Gohl Monika
  Grafik LAUBE HARTMUT BKS
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5-8 1999
  Lernen - Lege - Merk
Die Sendung mit der Maus Mach- und Sachgeschichten mit der Maus

Die Sendung mit der Maus Mach- und Sachgeschichten mit der Maus

 

Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht wird. Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es einen Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung. Es werden geboten: Beschäftigung für ein Kind, ein Suchspiel, ein Gedächtnisspiel und dazu eine Profivariante. Es müssen immer die vier passenden Ergänzungskärtchen zur Basiskarte in der richtigen Reihenfolge kombiniert werden. Spiel zur Fernsehserie.

 

Lege- und Zuordnungsspiel * 1-4 Kinder von 5-8 Jahren * Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl * 24 441 6, Ravensburger, Deutschland, 1999 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die unendliche Geschichte
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Maximilan Alexander CBD
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 45 min 8+ 1987
  Party
Die unendliche Geschichte

Die unendliche Geschichte

 

Kreativ- und Partyspiel nach der Buchvorlage, die Aufgaben bewegen sich eher im Nonsensbereich, denn wer kann schon mit dem rechten Fuß im linken Ohr bohren.

 

Partyspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alexander Maximilian * ca. 45 min * 3333, Amigo, 1987 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dilluvia Project
  Verlag Spielworxx
  Autor Garcia Alexandre
  Grafik Lieske Harald Krist Vladimir Stransky Filip
  Redaktion Kröpke Henning Blennemann Uli
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 120 min 12 de en 2015
  Experten, komplex - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Bau Spiel
Dilluvia Project

Dilluvia Project

 

Eine Stadt soll gebaut werden, das Gesamtterrain ist vorgegeben, die Spieler müssen Bauplätze erwerben, Baumaterial beschaffen und dann passende Gebäude errichten oder Gärten anlegen, all dies mit dem Ziel, die meisten Bewohner anzulocken. Das Ressourcenmanagement erfolgt über einen Worker Placement Mechanismus auf Aktionsfeldern und über einen Markt, die Einwohner sammelt man nicht direkt, sondern über Prestige aus Gebäuden. Ein raffiniertes, aber etwas kompliziertes Detail ist die Mehrfachnutzung der Zählleisten. In einer Runde geht man zuerst zum Markt, erwirbt über seine Figur Marktplättchen und wickelt dann die Aktionen in Spielreihenfolge ab, man muss Arbeiter für Aktionen setzen, wenn man kann.

 

Stadtentwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Spielworxx 2015

Autor: Alexandre Garcia

Grafiker: Harald Lieske

Web: www.spielworxx.de

Art.Nr.: 91230

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Distant Suns
  Verlag Iello
  Autor Kim Gary Jun Yeon-Min
  Grafik Dutrait Vincent Mougenot Vincent
  Redaktion Taverne Xavier Bischoff Jens
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 10+ de 2022
  Zeichnen - Flächenmanagement - Fantasy/Science Fiction/Horror
Distant Suns

Distant Suns

 

Erforschung der Galaxis, Sammeln von Siegpunkten in drei Runden. In den vier oder fünf Zügen einer Runde spielt man die Phasen 01 Zuweisen und 02 Einzeichnen. In Phase 01 wählt der aktive Spieler die Erkundungszonen zum Einzeichnen auf den eigenen und den Kosmos-Bögen seiner Gegner. Dazu nimmt er das oberste Modul und setzt es in zwei Kerben seiner Wahl an der Tafel. Sind keine Kerben mehr frei oder der Stapel aufgebraucht, endet die Runde. In Phase 02 umrandet man die vom Modul für aktiven Spieler und Gegner angezeigte Form und zeichnet das zugehörige Symbol ein; man darf die Form drehen oder spiegeln, und sie muss an eine bereits markierte Form angrenzen, gewisse Felder dürfen nicht eingeschlossen = abgedeckt werden. Abgedeckte Felder bringen Siegpunkte und man gewinnt mit den meisten.

 

Zeichen- und Flächennutzungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren  

 

Verlag: Iello / Hutter Trade 2022

Autor: Gary Kim, Yeon-Min Jung

Gestaltung: Vincent Dutrait, Vincent Mougenot

Web: www.www.iello.fr / www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 700384

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en es fr pl uk* Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Dive
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Perone Anthony Caterdjian Romain
  Grafik Bonvalot Alexandre Marie Ooms Jens Wiese
  Redaktion Ottmaier Klaus
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 40 min 8+ de 2021
  Such/Sammel/schauen - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Zuordnung
Dive

Dive

 

Tauchritual um den heiligen Stein des Dorfs, man will ihn als Erster finden und an die Oberfläche bringen, unterstützt von Rochen und Meeresschildkröten, immer auf der Hut vor Haien. Ein Stapel durchsichtiger Karten mit Rochen, Schildkröten und Haien stellt den Ozean dar. Jede Runde besteht aus den Phasen Planen, Tauchen und Ausruhen. Planen – man platziert geheim Luftmarker auf seiner Tauchtafel, für Tiefe 1-5 entsprechend den ersten fünf Karten des Stapels. Für vermutete Haie platziert man den Luftmarker Hai oben; für Rochen bzw. Schildkröten muss man schneller tauchen als andere und kann dafür Luftmarker stapeln. Tauchen - die oberste Karte wird ausgewertet; wer richtig für Hai plante, lässt die Luftmarker liegen; wenn nicht, werden Marker auf dieser und tieferen Ebenen entfernt. Wer danach für Rochen/Schildkröten richtig plante und das höchste Tempo hat, rückt auf der Meerestafel vor. Dann werden ebenso weitere Tiefen = Ozeankarten ausgewertet, für die jemand geplant hat. Ausruhen – für noch vorhandene Luftmarker vorrücken und ausgewertete Ozeankarten entfernen. Hat nun jemand Feld 23 der Meerestafel erreicht, ist der Stein gefunden und dieser Spieler gewinnt.

 

Schätzspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2021

Lizenz: Sit Down!

Autor: Anthony Perone, Romain Caterdjian

Redaktion: Klaus Ottmaier

Gestaltung: Alexandre Bonvalot, Marie Ooms

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 57251G

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dixit 3
  Verlag Libellud
  Autor Roubira Jean-Louis
  Grafik Collette Xavier
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ 8-sprachig 2008
  Kreativ/Kommunikation - Erweiterung ohne Basisspiel
Dixit 3

Dixit 3

 

Ein anderer Künstler und andere Ideen, was sagt man zu einem Schachbrett mit Friedenstaube zwischen den Linien der Grundaufstellung? Xavier Colette hat 84 neue Bilder für das Spiel des Jahres 2010 geschaffen, man kann sie unter die anderen Karten mischen oder mit dem Material des Grundspiels alleine spielen. Wieder ist Fantasie gefordert, und je öfter man das Spiel im gleichen Kreis spielt, desto mehr, denn dann braucht man immer andere Hinweise zu den Karten. 

 

Erweiterung zu Dixit für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Libellud 2012

Autor: Jean-Louis Roubira

Grafik: Xavier Collette

Web: www.de.asmodee.com

Art.Nr. 01602 1

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Dofus Krosmaster ( Quentin Flush Add-on 2012 )
  Verlag Ankama
  Autor Degouy Nicolas Guiton Édouard
  Grafik Papet Alexandre
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2, 4 ca. 60 min 12 fr 2012
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Dofus Krosmaster Quentin Flust

Dofus Krosmaster Quentin Flush

 

Fantasy-Abenteuer in einem Table-Top mit individuellen, sehr schönen Miniaturen - Kämpfer aus DOFUS gegen Kämpfer aus WAKFU - man soll gegnerische Figuren außer Gefecht setzten und gewinnt, wenn man als Einziger noch Gewinngroschen hat oder als Einziger noch Krosmaster im Spiel hat. Man nutzt Bewegungspunkte und Aktionspunkte laut Charakterkarten oder dazu die gemeinsamen Kamas des Teams für Bewegung, Zauber wirken, dämonische Belohnungen, Gewinngroschen und anderes. Ein Charakter ist k.o. wenn er genauso viele Verletzungen erlitten hat wie er Lebenspunkte hat.

Ergänzungspackung mit 1 Figur, einer Karte und einem Minispiel

 

Erweiterung zum Fantasy-Abenteuerspiel für 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Ankama 2012

Autor: Nicolas Degouy, Édouard Guiton

Gestaltung: Alexandre Papet

Web: www.krosmaster.com

Art.Nr.: Add-On 2012 KM001

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Spezial: 2 Spieler

 

Version: fr * Regeln: fr * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dreiste Geister ( Das magisch-witzige Wettlaufspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Howells Graham KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Cordes Alexandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6-99 de 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie
Dreite Geister Das magisch-witzige Wettlaufspiel

Dreiste Geister

 

Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler ist Merlin, die anderen die Geister, man spielt so oft bis alle einmal Merlin waren. Der Geisterweg wird ausgelegt. Die Geisterspieler bekommen Türkarten, wählen verdeckt eine aus und Merlin nennt eine Farbe für die verbotene Tür. Wer eine andere Farbe gelegt hat, zieht bis zur ausgespielten Tür, wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht zurück. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde, der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor die Geister die Schatztruhe erreichen, bekommt der Zauberer das Gold. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Gestaltung: Graham Howells, KniffDesign, Kinetic * 22 007 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

 

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