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Die Patin | ||||||
Verlag | Simba Toys | |||||
Autor | Thunborg Pim | |||||
Grafik | Jung Alexander Richtberg Oliver | |||||
Redaktion | Knittel Anton | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 150 min | 12+ | de en | 2023 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Mehrheiten - Flächenmanagement - Worker Placement | ||||||
Die Patin
Als Mafia-Bossin in Beasty Town will man den Einfluss seines Clans erweitern. 36 Ortsplättchen zeigen 9x4 Geschäfte, die auf die für die Spielerzahl verwendeten Gebiete verteilt werden. Reihum grenzen die Spieler Startgebiete ab und platzieren Ratten. In fünf Runden platziert man Handlanger – ein Handlanger hat zwei Aktionen, Optionen sind Ratte bestechen, Beute ergattern, Hinterzimmer einrichten und Gebiete beanspruchen. Handlager außerhalb des eigenen Territoriums können Ratte bestechen und Gebiet beanspruchen, allerdings gegen Abgeben von Beutemarkern. Die Bossin mit speziellen Fähigkeiten agiert entsprechend einer zu Beginn gewählten Intrigenkarte. Sind alle Figuren gesetzt kann man eine Mission bei Erfüllen der Bedingungen mit alleiniger Mehrheit werten. Nach fünf Runden wertet man noch platzierte Missionsplättchen, Geschäftsketten und Trophäen gegnerische Hinterzimmer.
Worker placement und Mehrheiten Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2023 Autor: Pim Thunborg Redaktion; Anton Knittel Gestaltung: Alexander Jung, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5185
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Seher von Santiiba | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Colovini Leo Mitidieri Teodoro | |||||
Grafik | Jung Alexander Geßler Stephanie | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 8+ | de en fr it | 2020 | ||
Such/Sammel/schauen - Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf | ||||||
Die Seher von Santiiba
Kräftemessen im Tal der Ahnungsvollen auf Santiiba. Man wählt ständig zwischen Würfel nutzen und Karten sammeln. Mit Würfeln bewältigt man die Strecke zur Lichtung der Erleuchtung, danach kommt man mit Karten dem Luftschloss der Weisheit näher. Man würfelt und legt dann die Würfel und die gleichfarbigen Kartenstapel. Dann wählen alle geheim eine Farbe als Vorhersage welche Farbe man selbst wählt. Nach Nennen der Farbe setzt man den Würfel über den Stapel. Je nachdem ob und wie oft korrekt vorausgesagt wurde, bekommen aktiver Spieler und korrekte Seher Würfel oder Karten, und der aktive Spieler kann eventuell den Zug beenden oder eine weitere Farbe wählen. Nach Zugende legt man erhaltene Karten auf die Orakeltafel und bewegt mit Würfelwerten den Seher. Erreicht jemand die Lichtung der Erleuchtung, sortiert jeder seine Karten nach Farben und die Spieler mit den wenigsten Kräutern, Amuletten, Skorpionen oder Elixieren müssen Karten umdrehen. Dann addiert jeder noch sichtbare Werte seiner Karten und zieht den Seher. Alle die das Luftschloss erreichen, gewinnen; tut dies niemand, gewinnt der Näheste zu Feld 75.
Set sammeln für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2022 Lizenz: studiogiochi Autor: Leo Colovini, Teodoro Mitieri Gestaltung: Alexander Jung, Stephanie Geßler Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5138
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Die Sendung mit der Maus Mach- und Sachgeschichten mit der Maus | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Cordes Alexandra Gohl Monika | |||||
Grafik | LAUBE HARTMUT BKS | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5-8 | 1999 | |||
Lernen - Lege - Merk | ||||||
Die Sendung mit der Maus Mach- und Sachgeschichten mit der Maus Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine in den Buntstift
kommt oder wie Honig gemacht wird. Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es
einen Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung. Es werden geboten: Beschäftigung
für ein Kind, ein Suchspiel, ein Gedächtnisspiel und dazu eine Profivariante.
Es müssen immer die vier passenden Ergänzungskärtchen zur Basiskarte in der
richtigen Reihenfolge kombiniert werden. Spiel zur Fernsehserie. Lege- und
Zuordnungsspiel * 1-4 Kinder von 5-8 Jahren * Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl * 24 441
6, Ravensburger, Deutschland, 1999 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Die unendliche Geschichte | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Maximilan Alexander CBD | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 45 min | 8+ | 1987 | |||
Party | ||||||
Die unendliche Geschichte Kreativ- und Partyspiel nach
der Buchvorlage, die Aufgaben bewegen sich eher im Nonsensbereich, denn wer kann
schon mit dem rechten Fuß im linken Ohr bohren. Partyspiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alexander Maximilian * ca. 45 min * 3333, Amigo,
1987 *** Amigo Spiel + Freizeit
GmbH |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dilluvia Project | ||||||
Verlag | Spielworxx | |||||
Autor | Garcia Alexandre | |||||
Grafik | Lieske Harald Krist Vladimir Stransky Filip | |||||
Redaktion | Kröpke Henning Blennemann Uli | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 120 min | 12 | de en | 2015 | ||
Experten, komplex - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Bau Spiel | ||||||
Dilluvia Project
Eine Stadt soll gebaut werden, das Gesamtterrain ist vorgegeben, die Spieler müssen Bauplätze erwerben, Baumaterial beschaffen und dann passende Gebäude errichten oder Gärten anlegen, all dies mit dem Ziel, die meisten Bewohner anzulocken. Das Ressourcenmanagement erfolgt über einen Worker Placement Mechanismus auf Aktionsfeldern und über einen Markt, die Einwohner sammelt man nicht direkt, sondern über Prestige aus Gebäuden. Ein raffiniertes, aber etwas kompliziertes Detail ist die Mehrfachnutzung der Zählleisten. In einer Runde geht man zuerst zum Markt, erwirbt über seine Figur Marktplättchen und wickelt dann die Aktionen in Spielreihenfolge ab, man muss Arbeiter für Aktionen setzen, wenn man kann.
Stadtentwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Spielworxx 2015 Autor: Alexandre Garcia Grafiker: Harald Lieske Web: www.spielworxx.de Art.Nr.: 91230
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Distant Suns | ||||||
Verlag | Iello | |||||
Autor | Kim Gary Jun Yeon-Min | |||||
Grafik | Dutrait Vincent Mougenot Vincent | |||||
Redaktion | Taverne Xavier Bischoff Jens | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 10+ | de | 2022 | ||
Zeichnen - Flächenmanagement - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Distant Suns
Erforschung der Galaxis, Sammeln von Siegpunkten in drei Runden. In den vier oder fünf Zügen einer Runde spielt man die Phasen 01 Zuweisen und 02 Einzeichnen. In Phase 01 wählt der aktive Spieler die Erkundungszonen zum Einzeichnen auf den eigenen und den Kosmos-Bögen seiner Gegner. Dazu nimmt er das oberste Modul und setzt es in zwei Kerben seiner Wahl an der Tafel. Sind keine Kerben mehr frei oder der Stapel aufgebraucht, endet die Runde. In Phase 02 umrandet man die vom Modul für aktiven Spieler und Gegner angezeigte Form und zeichnet das zugehörige Symbol ein; man darf die Form drehen oder spiegeln, und sie muss an eine bereits markierte Form angrenzen, gewisse Felder dürfen nicht eingeschlossen = abgedeckt werden. Abgedeckte Felder bringen Siegpunkte und man gewinnt mit den meisten.
Zeichen- und Flächennutzungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Iello / Hutter Trade 2022 Autor: Gary Kim, Yeon-Min Jung Gestaltung: Vincent Dutrait, Vincent Mougenot Web: www.www.iello.fr / www.hutter-trade.com Art. Nr.: 700384
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en es fr pl uk* Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dive | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Perone Anthony Caterdjian Romain | |||||
Grafik | Bonvalot Alexandre Marie Ooms Jens Wiese | |||||
Redaktion | Ottmaier Klaus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 40 min | 8+ | de | 2021 | ||
Such/Sammel/schauen - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Zuordnung | ||||||
Dive
Tauchritual um den heiligen Stein des Dorfs, man will ihn als Erster finden und an die Oberfläche bringen, unterstützt von Rochen und Meeresschildkröten, immer auf der Hut vor Haien. Ein Stapel durchsichtiger Karten mit Rochen, Schildkröten und Haien stellt den Ozean dar. Jede Runde besteht aus den Phasen Planen, Tauchen und Ausruhen. Planen – man platziert geheim Luftmarker auf seiner Tauchtafel, für Tiefe 1-5 entsprechend den ersten fünf Karten des Stapels. Für vermutete Haie platziert man den Luftmarker Hai oben; für Rochen bzw. Schildkröten muss man schneller tauchen als andere und kann dafür Luftmarker stapeln. Tauchen - die oberste Karte wird ausgewertet; wer richtig für Hai plante, lässt die Luftmarker liegen; wenn nicht, werden Marker auf dieser und tieferen Ebenen entfernt. Wer danach für Rochen/Schildkröten richtig plante und das höchste Tempo hat, rückt auf der Meerestafel vor. Dann werden ebenso weitere Tiefen = Ozeankarten ausgewertet, für die jemand geplant hat. Ausruhen – für noch vorhandene Luftmarker vorrücken und ausgewertete Ozeankarten entfernen. Hat nun jemand Feld 23 der Meerestafel erreicht, ist der Stein gefunden und dieser Spieler gewinnt.
Schätzspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2021 Lizenz: Sit Down! Autor: Anthony Perone, Romain Caterdjian Redaktion: Klaus Ottmaier Gestaltung: Alexandre Bonvalot, Marie Ooms Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 57251G
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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Dixit 3 | ||||||
Verlag | Libellud | |||||
Autor | Roubira Jean-Louis | |||||
Grafik | Collette Xavier | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 8+ | 8-sprachig | 2008 | ||
Kreativ/Kommunikation - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Dixit 3
Ein anderer Künstler und andere Ideen, was sagt man zu einem Schachbrett mit Friedenstaube zwischen den Linien der Grundaufstellung? Xavier Colette hat 84 neue Bilder für das Spiel des Jahres 2010 geschaffen, man kann sie unter die anderen Karten mischen oder mit dem Material des Grundspiels alleine spielen. Wieder ist Fantasie gefordert, und je öfter man das Spiel im gleichen Kreis spielt, desto mehr, denn dann braucht man immer andere Hinweise zu den Karten.
Erweiterung zu Dixit für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Libellud 2012 Autor: Jean-Louis Roubira Grafik: Xavier Collette Web: www.de.asmodee.com Art.Nr. 01602 1
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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Dofus Krosmaster ( Quentin Flush Add-on 2012 ) | ||||||
Verlag | Ankama | |||||
Autor | Degouy Nicolas Guiton Édouard | |||||
Grafik | Papet Alexandre | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2, 4 | ca. 60 min | 12 | fr | 2012 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Dofus Krosmaster Quentin Flush
Fantasy-Abenteuer in einem Table-Top mit individuellen, sehr schönen Miniaturen - Kämpfer aus DOFUS gegen Kämpfer aus WAKFU - man soll gegnerische Figuren außer Gefecht setzten und gewinnt, wenn man als Einziger noch Gewinngroschen hat oder als Einziger noch Krosmaster im Spiel hat. Man nutzt Bewegungspunkte und Aktionspunkte laut Charakterkarten oder dazu die gemeinsamen Kamas des Teams für Bewegung, Zauber wirken, dämonische Belohnungen, Gewinngroschen und anderes. Ein Charakter ist k.o. wenn er genauso viele Verletzungen erlitten hat wie er Lebenspunkte hat. Ergänzungspackung mit 1 Figur, einer Karte und einem Minispiel
Erweiterung zum Fantasy-Abenteuerspiel für 2 oder 4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Ankama 2012 Autor: Nicolas Degouy, Édouard Guiton Gestaltung: Alexandre Papet Web: www.krosmaster.com Art.Nr.: Add-On 2012 KM001
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 2 Spieler
Version: fr * Regeln: fr * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dreiste Geister ( Das magisch-witzige Wettlaufspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Howells Graham KniffDesign DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Cordes Alexandra | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 6-99 | de | 2010 | ||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Dreiste Geister
Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler ist Merlin, die anderen die Geister, man spielt so oft bis alle einmal Merlin waren. Der Geisterweg wird ausgelegt. Die Geisterspieler bekommen Türkarten, wählen verdeckt eine aus und Merlin nennt eine Farbe für die verbotene Tür. Wer eine andere Farbe gelegt hat, zieht bis zur ausgespielten Tür, wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht zurück. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde, der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor die Geister die Schatztruhe erreichen, bekommt der Zauberer das Gold. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.
Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Gestaltung: Graham Howells, KniffDesign, Kinetic * 22 007 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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