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Happy Birthday 6 | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Wrede Anja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 15 min | 6+ | 2005 | |||
Spielesammlung | ||||||
Happy Birthday 6 Die Geburtstagsolympiade Im kleinen Geburtstagsplaner geben Lucy Maus, Esel Caruso, Teddy Tom und Sigi Schaf Tipps für die Geburtstagsfeier und liefern Ideen
für Verkleidungen, Dekorationen, Einladungskarten und Abzählreime. In dieser Dose bietet Sigi Schaf die Spiele Disziplin
1 bis Disziplin 6 an, mit verschiedensten Themen Spielesammlung * Serie:
Happy Birthday * 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * ca. 5-15 min * 2545, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hase hüpf! | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Senner Katja DE Ravensburger Kinetic Bolze Vera | |||||
Redaktion | Helming Vera Gohl Monika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 2+ | de | 2013 | ||
Lege - Geschicklichkeit - Lernen - Kleinstkinder | ||||||
Hase hüpf!
Hase hüpf! ist ein Bewegungsspiel, Thema sind Tiere und Tierkinder, Tierlaute und Motorik durch Werfen des Farbballs und Zusammenlegen der Puzzleteile zu Tierfamilien. Der Farbball ist in vier Farbsegmente geteilt, immer zeigt eines der Farbsegmente als Würfelergebnis nach oben. 8 Puzzletafeln bestehen aus je drei Teilen, einer iertafel mit einer Tierfamilie und zwei Tierkarten mit den passenden Tierkindern. Im Grundspiel Wo ist meine Familie? müssen die Tierkarten mit den Tiertafeln kombiniert werden. Alle Spieler zusammen bringen eine Karte zur passenden Tafel und imitieren Bewegung und Laut. Farbball-Lotto: Der Farbball wird geworfen und eine Tierkarte dieser Farbe aufgedeckt. Wer sie für sein Puzzle braucht, bekommt sie, wer als erster das Puzzle komplettiert, gewinnt das Spiel.
Bewegungsspiel für 1-4 Spieler ab 2 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler Grafik: Katja Senner Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 24 735 6
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Hopp-Galopp | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1994 | |||
Rennspiel - Lege - Kinder | ||||||
Hopp-Galopp Die Baumstämme aus dem Wald müssen schnell in die
Scheune gebracht werden, damit sie im Gewitter nicht nass werden. Dazu muss
jeder Spieler für seinen Esel erst den Weg zwischen Scheune und Wald bauen. Bei
jedem Würfelwurf darf man entweder Wegsteine legen oder den Esel bewegen oder
Baumstämme auf- und abladen. Der Esel kann alle Baumstamm tragen, muss aber für
jeden mit einem Würfelpunkt bezahlen, auch zum Wiederaufladen, falls einer
hinunterfällt. Als fünfter Wegstein muss immer der halbrunde Balken als
Hindernis gelegt werden, das der Esel auf dem Hinweg überwinden und auf dem
Rückweg überspringen muß. Da nicht genug Wegsteine vorhanden sind, muss man sie
hinter sich wieder aufsammeln, um sie nach vorne wieder aufzuladen. Auch das
Abladen der Baumstämme und das Wegräumen der Wegsteine muss ausgewürfelt
werden. Das Spiel kann mit unterschiedlicher Weglänge und unterschiedlicher
Baumstammanzahl dem Alter der Kinder individuell angepasst werden. Wettrennen * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Anja Wrede
* 4360,
Haba, Deutschland, 1994 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax
+49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Insel der Schmuggler | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Nyncke Helge | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6-99 | 2004 | |||
Würfel - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Insel der
Schmuggler Sven und seine
Bande sind auf nächtlicher Schmuggelfahrt, aber Lukas der Leuchtturmwächter
überwacht das Meer von seinem Turm aus. Wer dran ist würfelt beide Würfel, der
weiße zeigt, wie weit das Boot fahren kann, der gelbe, wie der Leuchtturm
gedreht wird, es wird immer zuerst der Leuchtturm gedreht. Steht ein Boot im
Leuchtturmstrahl, endet die Leuchtturmdrehung sofort, die Ware im Boot wird ins
Meer geworfen und kann wieder eingesammelt werden. Wer mit seiner Ware die
richtige Insel erreicht, nimmt sich die Ware und lädt eine neue. Wer mit seinen
Waren 7 oder mehr Punkte erreicht, wird Chef der Schmugglerbande. Lauf- und Sammelspiel
* 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Anja Wrede * 4224, Haba, Deutschland, 2004
*** Habermaaß GmbH *** www.haba.de |
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Käpt'n Goldzahn | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Fischer Stefan | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 6-99 | 2006 | |||
Karten | ||||||
Käpt’n Goldzahn Die Steckbriefe liegen verdeckt bereit, jeder Spieler bekommt 7 Piratenkarten und stapelt sie ohne anzuschauen vor sich. Der erste Steckbrief wird aufgedeckt, jeder nimmt seinen Stapel Karten und zählt die Karten, auf denen ein Pirat das gesuchte Merkmal aufweist. Wer fertig ist schnappt sich den Ring und nennt die Anzahl, dann wird kontrolliert. Ist es richtig, zieht er eine Piratenkarte, wenn nicht, ziehen alle anderen eine Karte. Alle geben 3 Karten an den Nachbarn weiter und ein neuer Steckbrief wird aufgedeckt. Sind alle Steckbriefe verbraucht, gewinnt, wer die meisten Karten hat. Im Schuber mit Ring. Kartenspiel * Serie: Kartenspiele * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Idee: |
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Karla Kuchenfee ( Ohren gut gespitzt: Welche Signale gibt Karla mit dem Löffel? ) | ||||||
Verlag | Edition Siebenschläfer | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Wrede Anja | |||||
Redaktion | Hartmann Claudia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 10 min | 5+ | de | 2010 | ||
Karten - Reaktion - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Katz & Schmaus | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Pätzke Anne | |||||
Redaktion | Geigenmüller Claudia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en | 2017 | ||
Action - Geschicklichkeit - Merk | ||||||
Katz & Schmaus
Leckerbissen liegen im Vorrat, jeder hat einen Futternapf und der Spielplan mit den Katzen liegt in der Schachtel. Drei Leckerbissen liegen in der Spielplanmitte, werden kurz aufgedeckt und dann wieder verdeckt. Dann bewegt der aktive Spieler die Schachtel, um die Leckerbissen in das farblich passende Katzenmaul fallen zu lassen. Wer glaubt, dass eine falsche Farbe gefallen ist, nimmt die Katzenfigur und ruft „Katz & Schmaus“. Wer richtig lag, bekommt die Leckerbissen, wer falsch gerufen hat, gibt einen zurück. Ruft niemand, bekommt der aktive Spieler alle Leckerbissen. Hat jemand neun Leckerbissen, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten.
Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2017 Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler Gestaltung: Anne Pätzke Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 66504G
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Klapper-Hexen ( Was rappelt in der Rolle? ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Wrede Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | 2003 | |||
Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
Klapper-Hexen
Die Hexen hexen um die Wette und wollen vorhersagen, welches Tier als
nächstes aus der Rolle gezaubert wird. Die Perlen werden auf der Schnur
verteilt und als Wegstrecke ausgelegt, die Hexen beginnen am Anfang der Schnur.
Alle Spieler wählen aus ihren Tierkarten ein Tier aus, dann kommen die
Holzplättchen in die Rolle, werden geschüttelt und wieder auf den Tisch
geschüttet – alle zählen, wie oft das eigene ausgelegte Tier auf den
Holzplättchen zu sehen ist und zieht die eigene Hexe um so viele Felder weiter.
Sind alle Hexen gezogen, wird noch geschaut, welche Hexe zu sehen ist, für den
grünen Pfeil darf die letzte Hexe ein Feld vorwärts ziehen, für den roten Pfeil
zieht die vorderste Hexe ein Feld zurück. Wessen Hexe das Schnurende
überschreitet, hat gewonnen. Rate-Spiel
* Serie: KiKa-Spiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren *
Autor: Anja Wrede * 69 81 19, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Klaus die Maus entdeckt den Wald | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Wanitschke Irene Mohr Irene | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | 3+ | de | 2012 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Lege - Lernen | ||||||
Klaus die Maus entdeckt den Wald
Klaus die Maus ist diesmal auf Entdeckungsreise im Wald und lernt viel interessantes über Tiere und Pflanzen – zu welchem Baum gehört der Zapfen und zu welchem Tier die Spuren im Boden. Die 24 Suchkarten werden gestapelt, die Waldkarten als Gruppen von sechs Stück im Zimmer verteilt und mit einem Waldstück abgedeckt. Eine Suchkarte wird aufgedeckt und man sucht unter einem Waldstück nach dem passenden Gegenstück, hat man es gefunden, nimmt man die Waldkarte und legt sie auf den Tisch, immer sechs bilden einen Baum, die Suchkarte bekommt man als Belohnung. Sind drei Bäume komplett, gewinnt man mit den meisten Suchkarten.
Merk- und Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch! & friends Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler Grafik: Irene Wanitschke, Irene Mohr Art.Nr. 87757 4
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kleine Froschmusik ( Wer quakt denn da am Teich? ) | ||||||
Verlag | Edition Siebenschläfer | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Wrede Anja | |||||
Redaktion | Hartmann Claudia | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
EDITION SIEBENSCHLÄFER BGG ![]() |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5+ | de | 2010 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
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