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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Gott würfelt nicht - Omatako ( Spiel in der Wissenschaft - Wissenschaft im Spiel )
  Verlag Europäische Spielesammler Gilde
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min ohne de 2017
  Lege - Setz-/Position - Abstraktes Spiel - 2-Personen
Gott würfelt nicht - Omatako

Gott würfelt nicht / Omatako

 

Spiel in der Wissenschaft - Wissenschaft im Spiel

Texte und Spiele zur Ausstellung in Göttingen

 

Enthält das Spiel Omatako von Reinhold Wittig für 2 Spieler

Die Steine 2-2-3-3-4-4-6-6 jedes Spielers werden zu Türmen gebaut, man gewinnt mit zwei gleich hohen Türmen mit Höhe 4, 5 oder 6 mit eigenen Steinen als oberstem Stein. Jeder Stein zieht seine Ziffer als Schrittzahl, orthogonal, auf- oder abwärts wird mitgezählt, kein Feld wird zweimal betreten, man kann nur den obersten Stein eines Turms ziehen, auf freie Felder oder andere Türme.

Plan auf Papier und Regel, Steine im Pappkuvert                     

Neuauflage, Erstauflage 2011 Edition Perlhuhn

 

Jahresgabe 2017 Europäische Spiele Sammler Gilde

 

Verlag: Europäische Spiele-Sammler-Gilde 2017

Autor: Reinhold Wittig

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.e-s-g.eu

Art.Nr.: -

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HAKAHANA
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Wittig Reinhold Porada Hubertus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1976
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HANS DAMPF
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 1989
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HANS DAMPF
  Verlag Blatz Spiele
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 ca. 45 min 10+ 1993
  Lauf - Setz-/Position - Eisenbahn
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HEXENSKAT
  Verlag CONTINENTAL
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HEXENSKAT
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 1977
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HILL BILLY - TIME ( Ein vergnügliches Autorennen nicht nur für Hinterwäldler )
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 1999
  Familie - Rennspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Honigbär und Stachelbiene
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik Schartz Simone
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 5+ 1991
  Such/Sammel/schauen - Kinder
HONIGBÄR und Stachelbiene

HONIGBÄR  und Stachelbiene

 

Wer zuerst die vereinbarte Menge an Honigsteinen gesammelt hat, gewinnt. Die Bären beginnen in ihren Höhlen, die Biene in der Mitte. Wer dran ist, kann würfeln und die Biene bewegen, oder seinen Bären genau vier Felder weit in beliebiger Richtung wandern lassen. Fällt für die Biene ein Honigtropfen, fliegt sie ein Feld weit und hinterlässt auf dem Feld, von dem sie wegzieht, einen Honigtropfen.  Diese Felder darf die Biene nicht mehr betreten. Trifft der Bär einen Honigstein, stellt er sich darauf und versucht, ihn in die Höhle zu bringen, begegnet ihm eine Biene, flieht der Bär in seine Höhle und lässt den Honig zurück, dieser kommt in den Vorrat oder bleibt liegen, je nach Vereinbarung.

 

Deutscher Spielepreis 1992 Kinderspiel

 

Sammelspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * 4189, Haba, Deutschland, *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HOTU MATUA
  Verlag EDITION PERLHUHN
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 1996
  Such/Sammel/schauen - Würfel - Setz-/Position
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Hotu Matua
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik Skoda Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 10+ 1991
  Würfel - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Hotu Matua

Hotu Matua

 

Der Spielplan symbolisiert eine alte Seekarte der Ozeanier und besteht aus aneinandergrenzenden Vierecken. Die Startfelder für die 4 Schiffe jedes Spielers sowie 5 Inseln sind festgelegt. Jeder Spieler versucht mit seinen Schiffen als erster 3 von 5 Inseln zu besetzen. Jeder Spieler erhält 5 Stabwürfel, mit jeweils ein bis vier Punkten auf den vier langen Flächen. Wenn man an der Reihe ist, wirft man zuerst die Würfel; die Punkte auf den Würfeln geben nun an, welche Linien ein Schiff auf dem Plan überqueren darf. Nicht benutzte Würfel, maximal 3, gehen an den Gegner. Sobald man mit einem seiner Schiffe neben dem Feld einer Insel steht und alle eigenen Schiffe miteinander verbunden sind, also benachbarte Felder besetzen, darf man sich diesen Inselmarkierungsstein nehmen. Sollte man noch nicht verbrauchte Würfel besitzen, so darf man diese gleich dazu verwenden, um zum nächsten Inselstein zu gelangen. Wer auf diese Weise 3 von 5 Inselsteinen erlangt, hat gewonnen.

 

Positions- und Sammelspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Serie: Spiele Galerie * ca. 60 min * 68 35 11, Franckh Kosmos, Deutschland, 1991 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

 

 

 

 

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