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Die Story vom Pferd ( GESCHICHTEN ERFINDEN OHNE ENDE ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Wilinski Klaus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7-16 | 1999 | |||
Wort - Merk | ||||||
Die Story vom Pferd Mit aus einem Vorrat gezogenen Worten wird eine Geschichte erzählt. Die
verwendeten Wortkarten werden so gestapelt, wie die Worte in der Geschichte
verwendet wurden. Zieht ein anderer Spieler auf ein Feld mit Karten, so muss er
die Geschichte in der richtigen Reihenfolge wiederholen und danach ergänzen.
Für richtiges Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt man mit dem
Belohnungsstein vorwärts, wer damit als Erster das Ziel erreicht gewinnt. Merk- und
Erzählspiel * 2-4 Spieler von 7-16 Jahren * Autor: Max J. |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Häuptling Wackelnix ( Beweg' dich mit dem Dschungel-Ei ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Wilinski Klaus | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 10 min | 5-10 | 2007 | |||
Action - Geschicklichkeit - Lernen | ||||||
Häutling Wackelnix
Ein gelbes Riesenei, scheinbar ganz harmlos, doch drin sitzt ein kleines Vögelchen, das aufwacht und Lärm macht, wenn man es zu stark bewegt. Die Spieler wetteifern darum, die Bewegungsübungen nachzumachen, ohne mit dem Ei zu wackeln. Je nach Anzahl der Eiersymbole auf den Karten sind die Übungen leicht, mittel oder schwer. Jeder hat einen Chip im Startfeld, das Dschungel-Ei wird eingeschaltet, sobald es schnarcht und eine Melodie zu hören ist, kann man anfangen. Eine Übung wird ins Fach gesteckt, wer dran ist nimmt das Ei aus dem Nest, stellt sich in Grundposition und führt die Übung aus. Wer es schafft, zieht den Chip weiter; lacht das Vögelchen, geht es nicht vorwärts. Wer das letzte Feld der Zählleiste erreicht, gewinnt.
Lern- und Bewegungsspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-6 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Gunter Baars * Illustration: Kurt Wilinski * ca. 20 Minuten * 25 045 5, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2007 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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Schnarch schnarch | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Mair David | |||||
Grafik | Wilinski Klaus | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 25 min | 6+ | 1990 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Schnarch, schnarch Alle versuchen zu schlafen, aber leider fliegen
Störkarten auf die Schnarch- und Ruhekissenkarten, und genau diese Ruhekissen
sollen gesammelt werden, wer zuerst 12 davon hat, gewinnt. Kartenspiel * Serie: Allerlei |
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Think. Denk-Krimi ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Wilinski Klaus Scheit Wolfgang | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
Think. Denk-Krimi Jeder Spieler zieht zwei Hinweiskarten und legt sie in das Aktenfach, in
der gelegten Reihenfolge baut er die Hinweise in einen Kriminalfall ein, sind
alle Fälle begonnen, wird gewürfelt und gezogen, wer einen Tisch mit Akten
erreicht, muss den dortigen Fall berichten, also die Hinweise in der richtigen
Reihenfolge nennen, der letzte ist sichtbar. War der Bericht richtig, rückt der
Kriminalbeamte seinen Karrierestein um die Anzahl der Hinweise weiter,
ansonsten zurück. Wer in der Karriere am weitesten kommt, gewinnt. Auch allein
spielbar. Logisch-kreatives Denk- und Merkspiel * Serie: THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max
J. |
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