![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Seite 1 von 2 ..1/11 | |||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
![]() ![]() |
![]() | |||||
Die Kullerbande | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
![]() |
![]() | |||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
![]() |
... Bild ![]() |
||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2005 | |||
Spielesammlung - Geschicklichkeit - Lernen | ||||||
Die Kullerbande Die Tiere des
Bauernhofs sind das Thema dieser Spielesammlung, Kuh, Esel, Hund, Schaf,
Schwein und Frosch amüsieren sich in Abwesenheit des Bauern und erfinden
Spiele. Prinzipiell muss die Kugel unter den Beinen der Tiere durchgekullert
werden, je nach Spielvariante muss die Kugel gerollt oder der Kickstab benutzt
werden, für erkullerte Karten rückt man die Klammer am Schachtelrand weiter
oder legt sie auf die Karte, eine Variante erfordert Anweisungen des
Teampartners. Die Tiere sind magnetisch und verrutschen nicht, wenn man die
Schachtel bewegt. Spielesammlung mit Geschicklichkeitselement * 2-4
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz
Meister * Grafik: Heike Wiechmann * ca. 15 Minuten pro Spiel * 4206, |
||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Seite 1 von 2 ..2/11 | |||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
![]() ![]() |
![]() | |||||
Juwelenjagd ( … eine schnelle Schatzsuche ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Biella Herbert | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
![]() |
![]() | |||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
![]() |
... Bild ![]() |
||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 6+ | de en es fr it nl | 2011 | ||
Tastspiel - Lernen - Kinder | ||||||
Juwelenjagd
Die besten Nachwuchspiraten treffen sich bei der Prüfung, sie müssen zum Bestehen die richtige Insel finden und sich ein Piratenschiff schnappen. Alle spielen gleichzeitig: Die Summe der Würfel bestimmt die Anzahl Schatzlöcher, die die Insel aus zwei Hälften haben muss. Die Inselkärtchen liegen aus und alle versuchen, passende Hälften zu finden. Dazu hebt man ein Plättchen hoch und tastet auf der Unterseite nach den Löchern, man darf das Plättchen nicht umdrehen und nicht darunter schauen. Es muss nur die Gesamtsumme beider Hälften stimmen, zeigt der Würfel 1 und 3, funktionieren auch 2 2er-Plättchen. Wer zwei Hälften gefunden hat legt sie vor sich ab, Löcher nach unten, und schnappt sich ein Schiff, der erste das rote, der zweite das blaue und der dritte das grüne. Dann wird kontrolliert, zuerst beim roten Schiff: Stimmt die Summe, bekommt der Spieler einen roten Edelstein. Wenn nicht, gibt er das Schiff an den blauen Spieler, stimmt dessen Insel, bekommt er beide Steine, usw. Wenn alle Edelsteine erbeutet sind, gewinnt der Spieler mit den wertvollsten Juwelen, rot = 3 Punkte, blau = 2 und grün = 1.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Tastspiel * 2–4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Herbert Biella * Illustration: Heike Wiechmann * 4096, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
|
||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Seite 1 von 2 ..3/11 | |||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
![]() ![]() |
![]() | |||||
Mampf | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
![]() |
![]() | |||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
![]() |
... Bild ![]() |
||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 15 min | 5+ | 2000 | |||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Mampf
Knobelspiel * 3-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: |
||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Seite 1 von 2 ..4/11 | |||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
![]() ![]() |
![]() | |||||
Pferdeglück | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Sack Sybille | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
![]() |
![]() | |||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
![]() |
... Bild ![]() |
||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3-6 | de uk fr nl es nl | 2008 | ||
Merk - Kinder | ||||||
Pferdeglück
Die Spieler bewegen Pony Lucky auf den Karten im Raster und versuchen, es zu den Karten zu ziehen, auf deren Rückseite eines der eigenen Pferde abgebildet ist. Wer am Ende die meisten eigenen Pferde aufgedeckt hat, gewinnt. Man würfelt, für eine Augenzahl zieht Lucke entsprechend weiter und dann wird die Karte umgedreht, für Lucky dreht man eine beliebige Karte um und für eine Karotte bekommt man eine Karotte. Sind alle Karotten verteilt, zählt jeder seine sichtbaren Pferde und Karotten, wer die höchste Summe hat , gewinnt.
Merkspiel zum Thema Pferde * 2-4 Spieler von 5-99 Jahren * Autor: Sybille Sack * Grafik: Heike Wiechmann * ca. 10 min pro Spiel * 4341, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
|
||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Seite 1 von 2 ..5/11 | |||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
![]() ![]() |
![]() | |||||
Potzblitz | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hartz Marianne Schacht Michael | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
![]() |
![]() | |||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
![]() |
... Bild ![]() |
||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-99 | 2002 | |||
Tastspiel - Kinder | ||||||
Potzblitz Wer schnell reagiert und schnell das gesuchte Teil aus
dem Säckchen ziehen kann, sammelt viele Kärtchen und gewinnt. Jeder Spieler
legt 12 verschiedene Teile in sein Säckchen, dann ist ein Spieler Grabbelmeister
und zieht ein Teil seiner Wahl aus dem Säckchen. Die anderen Kinder versuchen, genau
diesen Teil so schnell wie möglich im eigenen Säckchen zu ertasten und
herauszuziehen. Dabei darf man nicht in den Sack schauen. Wer das richtige Teil
als erster herauszieht, bekommt ein Kärtchen, wer sich irrt, scheidet für diese
Runde aus. Wer ein Kärtchen bekommen hat, ist der nächste Grabbelmeister. Sind alle
Kärtchen verteilt, gewinnt, wer die meisten Kärtchen erobert hat. Fühl- und Tastspiel * 2-4
Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Marianne Hartz und |
||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Seite 1 von 2 ..6/11 | |||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
![]() ![]() |
![]() | |||||
Ratz Fatz auf den Pferdehof | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
![]() |
![]() | |||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
![]() |
... Bild ![]() |
||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 3-12 | 2007 | |||
Lernen - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Ratz-Fatz
auf den Pferdehof Auf dem Prinzip von Ratz Fatz aufbauend finden sich
in der Schachtel Holzfiguren und Kärtchen mit Bildern zum Thema Pferdehof, das
Spielmaterial lässt sich für vorgegebene Spiele laut Regel, aber auch für
selbst erfundene Such- und Erzählspiele nutzen. Dem Alter der Zielgruppe
entsprechend muss beim Spiel zumindest ein Erwachsener anwesend sein, der das Spiel
leitet oder die Geschichte vorliest oder erfindet. Die vorgegebenen Spiele
basieren auf dem Prinzip, in der Geschichte genannte Dinge zu erkennen und die
entsprechenden Stücke auf dem Tisch zu finden. Lern- und Kleinkinderspiel * 1–6 Spieler von 3-12
Jahren * Spielautor: |
||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Seite 1 von 2 ..7/11 | |||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
![]() ![]() |
![]() | |||||
Schule fertig - los! ( Komm mit, wir gehen in die Schule! ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
![]() |
![]() | |||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
![]() |
... Bild ![]() |
||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5-12 | 2002 | |||
Lernen | ||||||
Schule fertig – los! Im Merkspiel mit verschiedenen Spielvarianten geht es um den Alltag eines
Schulkinds, Aufstehen, Frühstück, Fertigmachen zum in die Schule gehen – auf großen
Karten gibt es Schulfächer, Aktivitäten und Uhren, es gewinnt wer am Ende die
meisten davon hat. Aus den kleinen Karten werden vier gezogen, sie sind die
Schulfächer des Tages. Reihum suchen die Spieler die nächste Aktivität oder die
nächste Schulstunde, wird die richtige Karte aufgedeckt, bekommt der Spieler die
Karte und die Figur geht ein Feld weiter. Ist es die falsche, wird sie wieder
verdeckt, ist es eine Uhr, wird die große Uhr entsprechend weiter gestellt. Kann
man ein Feld dadurch nicht rechtzeitig erreichen, kassieren alle zusammen eine
Schlafmützenkarte, mit der vierten endet das Spiel, alle haben gemeinsam
verloren. Erreicht die Figur wieder das Startfeld, gewinnt der Spieler mit den
meisten Karten. Merkspiel * 1-4 Kinder ab 5
Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4587, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min ***
Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon
+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Seite 1 von 2 ..8/11 | |||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
![]() ![]() |
![]() | |||||
Siebenpunkt ( Wer kann schon zählen und hat ein gutes Gedächtnis? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rotbuirg Christoph | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
![]() |
![]() | |||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
![]() |
... Bild ![]() |
||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2000 | |||
Lernen - Spielesammlung - Kleinstkinder | ||||||
Siebenpunkt Eine
Lernspiele-Sammlung rund um das Zählen, erste Mengenerfassung, ein gutes
Gedächtnis und Malen. Die Spielregel enthält mehrere
Beschäftigungsmöglichkeiten für ein Kind und drei Spielideen in
unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen: Zahlenkäferchen
- Wer die meisten Käferchen mit der eigenen Farbe ausmalen kann, gewinnt, um
den Käfer anmalen zu können, muss man zuerst den 7. Punkt ausmalen können.
Käferversteck – Wieder muss man zuerst Punkte ausmalen und dann den Käfer
anmalen, aber die Käfer werden mit Blättern abgedeckt und man muss sich die
noch leeren Punkte merken. Kunterbunte Käferchen – Körper und Kopf werden
getrennt ausgemalt, wieder werden die Käfer mit Blättern abgedeckt, für den 7.
Punkt darf man den Kopf ausmalen, für die meisten Farbpunkte der eigenen Farbe
den Körper. Lernspielsammlung
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Christoph Rotburg * ca. 5-15 min * 4576,
Haba, Deutschland, 2000 *** Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach
* Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Seite 1 von 2 ..9/11 | |||||
KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
![]() ![]() |
![]() | |||||
Verfühlt nochmal! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
![]() |
![]() | |||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
![]() |
... Bild ![]() |
||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 3-6 | 2003 | |||
Lernen - Kleinstkinder - Tastspiel | ||||||
Verfühlt noch mal! Spielerisch werden Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsschnelligkeit
gefördert, es gibt eine turbulente und eine ruhige Spielvariante. Wer am
schnellsten den gesuchten Gegenstand in den Zauberbeuteln findet, sammelt die
meisten Kärtchen und gewinnt das Spiel. Man darf die Zauberbeutel nicht
aufmachen und hineinschauen, hat ein Kind den Zauberbeutel berührt, darf ihn
kein anderes Kind mehr nehmen, bis er wieder auf dem Tisch liegt. Sind alle
Kärtchen verteilt, gewinnt das Kind mit den meisten Kärtchen. Im Spiel sind
immer 10 Holzteile und die passenden Kärtchen. Lernspiel * 2-6 Kinder von 3-6 Jahren * Autor: |
||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Seite 1 von 2 ..10/11 | |||||
KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
![]() ![]() |
![]() | |||||
Verfühlt nochmal! Groß und Klein! ( … eine koboldstarke Spielesammlung ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Dirscherl | |||||
Grafik | Wiechmann Heike Bieber Hartmut | |||||
Redaktion | ||||||
![]() |
![]() | |||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
![]() | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_medium |
![]() |
... Bild ![]() |
||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4-99 | de en es fr it nl | 2009 | ||
Lernen - Kleinstkinder - Tastspiel | ||||||
Verfühlt noch mal!
Spielerisch werden Feinmotorik, Konzentration und Reaktionsschnelligkeit gefördert, die Zauberkobolde haben Unordnung gemacht und verstecken die Spielsachen im Zaubersäckchen. Wer erfühlt, was im Zaubersäckchen versteckt ist, bekommt sein Spielzeug wieder zurück. Zwei Varianten, „Zauberkobolde“ und „Riesengroß und koboldklein“ verlangen entweder das Erfühlen eines Gegenstands in richtiger Form und Größe entsprechend der Aufgabenkarte oder in der erwürfelten Größe. Bei Koboldmemo werden sechs Karten aufgedeckt und nach Ablauf der Sanduhr umgedreht, wer sich die meisten richtigen Figuren merken kann und sie auch richtig findet, bekommt die meisten Punkte und gewinnt.
Lernspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Heike Wiechmann, Markus Bieber * 4626, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
|
||||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |