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Double or Nothing | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 10+ | 2007 | |||
Karten | ||||||
Double or nothing Die Spieler beginnen mit ihrer Figur auf dem Wert 0, ihr Plättchen zeigt „IN“. Jeder Spieler bekommt 3 Karten, dann werden die Bonuskarten ins Deck gemischt. Der Startspieler deckt die oberste Karte auf, dann können die Spieler reihum entweder eine Karte aufdecken und legen, oder eine Handkarte legen oder Punkte kassieren. Setzt die gelegte Karte nicht mindestens eine Symbolreihe fort, dreht man das Plättchen auf „OUT“. Wer punktet, dreht auf „OUT“ und zieht die Summe der ununterbrochenen Symbole. 2 aufgedeckte Bonuskarten bedeuten Rundenende, ebenso nur mehr ein Spieler mit „IN“, dieser spielt dann um „double or nothing“ mit 2 Karten, davon eventuell eine aus der Hand. Die 7. Bonuskarte beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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Fische fangen | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 4+ | 2007 | |||
Karten - Würfel - Kinder | ||||||
Fische fangen Auf 12 Karten
sind drei verschiedene Fische in vier Farben abgebildet, die Spieler sollen so
viele Fische wie möglich fangen. Alle Fischkarten werden offen ausgelegt, wer
dran ist würfelt, es ergibt sich eine Form und eine Farbe. Der aktive Spieler
sucht die entsprechende Karte und nimmt sie aus der Mitte oder von einem
Mitspieler. Für den Pfeil mit Form muss man alle eigenen Fische mit dieser Form
zurückgeben, für Form mit Weiß darf man einen Fisch beliebiger Farbe nehmen. Je nach Spieleranzahl gewinnt man, wenn man 7 Fische bei 2 Spielern, 6 bei
3, 5 bei 4 und 4 bei d Spielern gesammelt hat. Fehlt nur eine Karte muss man
laut „Fisch“ ansagen, wer vergisst gibt eine Karte ab. Würfelspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Flocki such' das Socki! | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Vodicka Jan | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 10 min | 5+ | de | 2011 | ||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Reaktion - Kinder | ||||||
Flocki, such´ das Socki!
Flocki und seine Hundefreunde sollen Socken apportieren. Jeder Spieler sucht sich einen Hund aus, die Sockenkärtchen werden zuerst kurz offen ausgelegt und dann umgedreht. Wer dran ist, würfelt, diese Socke wird gesucht. Alle suchen nun den Socken und legen schnellstmöglich ihre Hundescheibe auf das Plättchen, es können mehrere Hunde übereinanderliegen. Haben sich alle entschieden, wird aufgedeckt – wer die richtige Socke gefunden hat, bekommt Punkte – 3 für den schnellsten Hund, 2 für den zweitschnellsten, alle anderen einen Punkt. Wer eine falsche Socke findet, gibt Punkte ab. Dann werden zwei Socken vertauscht. Sind alle Chips vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen Chips.
Regeln : de Text im Spiel : nein
Such- und Reaktionsspiel * 3-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Jan Vodicka * Gestaltung: Arthur Wagner * 639890, Piatnik, Österreich, 2011 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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FortyTwo ( Das schnelle Spiel für coole Denker ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 15+ | de | 2011 | ||
Quiz - Party | ||||||
FortyTwo Das schnelle Spiel für coole Denker!
Ein Quizspiel mit pfiffigem Mechanismus. Es gibt 165 Fragekarten mit 5 unterschiedlichen Rückseiten, die Zahlen 2, 4, 6, 8 und 10 geben an, vwie viele Punkte man gewinnen kann. Die Vorderseiten der Karten beinhalten immer drei Fragen, markiert mit blau, gelb oder rot, diese Markierungen entsprechen der Taste am Timer, die man drücken muss, blau bedeutet 60 Sekunden, gelb 45 Sekunden und rot 30 Sekunden Bedenkzeit, um die neben der Farbmarkierung angegebene Anzahl Antworten zur Frage zu geben. Manche Karten stellen noch Zusatzbedingungen. Die Frage wird mittels Farbwürfel bestimmt. Wer die Aufgabe korrekt löst, zieht entsprechend weiter –aber! Wer nicht alle Antworten weiß, darf die Mitspieler fragen und ihnen die nötigen Antworten gegen Punkte abkaufen – es darf auch gehandelt werden. Aber alles, auch die zugekauften Antworten, muss in der Laufzeit des Timers erfolgen. Wer die 42 erreicht, gewinnt.
Version : de Regeln : de Text im Spiel : ja
Quizspiel für 3-6 Spieler ab 15 Jahren * Lizenz: NPD Toys, Max Ford * Gestaltung: Arthur Wagner * 630378, Piatnik, Österreich, 2011 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Frog Prince | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Mair David | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-6 | ca. 10 min | 4+ | de hu | 2012 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Frog Prince
Der Frosch muss durch Sammeln von Küssen wieder in einen Prinzen verwandelt werden. Die Seerosenblätter werden rund ums Schloss ausgelegt, die Prinzendose beginnt am Schloss und zeigt den Frosch. Man dreht den Pfeil und darf ein oder zwei Kussplättchen nehmen, aber höchstens drei. Zeigt der Pfeil auf den goldenen Ball, nimmt man ihn, auch von einem Mitspieler. Wer drei Kussplättchen und den goldenen Ball besitzt, darf versuchen den Prinzen zu erlösen und stellt ihn auf ein Seerosenblatt. Passiert nichts, gibt man ein Kussplättchen ab. Dreht sich aber das Plättchen und der Prinz erscheint, hat man gewonnen.
Sammelspiel für 4-6 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Piatnik 2012 Autor: David Mair Gestaltung: Arthur Wagner Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 654060
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de hu * Text im Spiel: nein
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Hennen Rennen ( Immer weiter auf der Leiter ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 8+ | 2004 | |||
Karten - Setz-/Position | ||||||
Hennen Rennen Jede Henne will
auf der obersten Sprosse der Hühnerleiter sitzen, aber dort und auf jeder
anderen Sprosse ist nur Platz für ein Huhn. Jeder Spieler hat drei Handkarten,
spielt eine davon verdeckt aus dann wird gleichzeitig aufgedeckt. Wer die Karte
mit dem zweithöchsten Wert gespielt hat gewinnt die Runde, legt die Karte auf
ein beliebiges Sprossenfeld am Plan und setzt eines seiner Hühner auf die
Karte. Dann zieht jeder von seinem eigenen Stapel nach. Ab der zweiten Runde
wird offen ausgespielt, fordert ein Huhn eine besetzte Sprosse, gilt die
Hackordnung, das schwächere Huhn rutscht nach unten und verdrängt dabei
möglicherweise ein anderes schwächeres Huhn, ein betroffener Spieler muss pro
Sprosse einen Chip abgeben. Sind alle Karten gespielt, zählt jeder verbliebene
Chip 1 Punkt, jedes eigene Huhn am Plan den Wert des Sprossenfeldes und jedes
Huhn im Staub kostet 5 Punkte, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Kartenspiel * 3-5
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * 643408, Piatnik,
Österreich, 2004 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne *
www.piatnik.com |
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Inferno | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-7 | ca. 30 min | 8+ | 2004 | |||
Karten | ||||||
Inferno Jeder Spieler
versucht seine 12 Karten abzuspielen, wer nicht geben kann, muss nehmen! Der Erste
spielt eine Karte und nennt Farbe und Wert. Reihum soll jeder Spieler eine Karte
zugeben, die in Farbe oder Wert gleich sein muss wie die erste Karte. Wer nicht
zugeben kann oder will, nimmt alle Karten und spielt eine neue aus. Wer seine
letzte Karte spielt, sagt „out“, es wird noch so lange weitergespielt, bis ein
Spieler die Karten nimmt. Dann zählen alle die Karten vor sich, Infernokarten
zählen ihren Wert, alle anderen eins. Nach so vielen Runden wie Mitspielern
gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten. Kartenspiel * 3-7 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: |
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Jack der Krähenschreck ( Wird er geweckt, verschut er die frechen Krähen! ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2008 | |||
Kinder - Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
Jack, der Krähenschreck Die Krähen wollen Mais naschen und Jack soll das
Feld bewachen. Meistens schläft er aber, doch wer den falschen Maiskolben
erwischt, weckt Jack auf und er wackelt mit den Armen. Wer die Anzahl Kolben,
die die Drehscheibe anzeigt, herausziehen kann ohne das
Jack aufwacht, darf sie behalten und der nächste ist dran. Wer Jack aufweckt,
muss alle gesammelten Maiskolben der Runde zurückstecken. Wer die nötige Anzahl
Maiskolben gesammelt hat, gewinnt. In einer Variante sammelt man alle
Maiskolben einer Farbe. Aktions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren
* Lizenz: Seven Towns * ca. 15 min * 648496, Piatnik, Österreich,
2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.
Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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Jetzt geht's rund! ( Das witzige Spiel mit dem Dreh ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Müller Jens | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-12 | ca. 90 min | 16+ | 2002 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party - Experten, komplex | ||||||
Jetzt geht’s rund! Ein Kommunikationsspiel für erwachsene Singles, oder Paare, es gewinnt
wer die erforderliche Anzahl Yin- und Yang-Chips
gesammelt hat. Im Spiel sind 55 Fragenkarten zu den Themen Liebe, Anziehung,
Magie & Astrologie, Sex, Partnerschaft sowie Meinungen & Vorurteile, zu
jeder Frage gibt es 3 mögliche Antworten, an Fragenarten gibt es
Übereinstimmungsfragen, Wahrheitsfragen und Quizfragen. Der Spieler am Zug wird
mittels Drehscheibe bestimmt, er liest die oberste Frage der erdrehten
Kategorie samt Antworten vor. Je nach Fragenart können alle antworten, muss ein
gewählter Spieler antworten und alle anderen raten wie er antwortet oder der
Spieler muss selbst antworten. Für richtige Antworten bzw. richtiges Raten oder
Übereinstimmung gibt es die Yin- und Yang-Chips. Kommunikationsspiel
für Erwachsene * 3-12 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Jens Müller * 643125, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kampf der Magier | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Wagner Arthur | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 7+ | de | 2008 | ||
Karten | ||||||
Kampf der Magier Die Teilnehmer am Magiertreffen messen ihre Kräfte mit Karten. Einer legt eine oder mehrere Karten aus und sagt den Gesamtwert an. Mehrere Karten müssen den gleichen Wert haben. Der Nächste spielt Karten mit höherem Gesamtwert oder eine Kristallkugel, damit bleibt der vorherige Wert gültig. Wer nicht überbieten kann, nimmt die gespielten Karten. Kann man nicht mehr nachziehen, spielt man mit den Handkarten weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte spielt. Alle notieren die Anzahl gesammelter Karten + Handkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt der Spieler mit der kleinsten Summe. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner
Knizia * Illustration: Arthur Wagner * 636806,
Piatnik,
Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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