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Picco Camillo! ( Einladend-flottes Mitbringspiel ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | 4+ | 2005 | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Picco Camillo Jeder Spieler
versucht so viele Freunde wie möglich aus der Wohnung zu sich einzuladen. Der
Schachtelunterteil ist die Wohnung, alle 12 Figuren stehen in der Wohnung. Wer
dran ist dreht den Kreisel – bleibt dieser auf einer Farbseite liegen, darf man
die passende Figur aus der Wohnung nehmen, ist dort keine mehr, dann von einem
Mitspieler. Fällt der Kreisel auf das Haus, kann man irgendeine Figur nehmen,
fällt der Kuchen, bekommt der Spieler von jedem Mitspieler eine Figur. Erscheint
der Pfeil, geben alle Spieler ihre Figuren nach links weiter. Wird die letzte
Figur aus der Wohnung genommen, gewinnt der Spieler mit den meisten Figuren. Sammelpiel * Serie: Picco *
2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Ales Vrtal * ca. 10 min * 3089, |
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Picco Giraffo ( Langbeiniges Giraffenspiel für kurzweilige Spielstunden ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Vollmer Christoph | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 3-99 | 2004 | |||
Lege - Kinder | ||||||
Picco Giraffo Gefragt sind
Giraffen aus mindestens 3 Kärtchen – Kopf, Körper und Hufe. Hals und Beine
können beliebig verwendet werden, jeder hat 5 Kärtchen, wer dran ist legt ein
Kärtchen. Eine neue Giraffe beginnt mit irgendeinem Kärtchen, dann muss passend
angelegt werden, Farbe ist egal, eine Giraffe muss fertig sein, bevor man eine
neue beginnt, wer kann muss ablegen, wer nicht kann, zieht nach. Wer zuerst
keine Kärtchen mehr hat, gewinnt. Legespiel * Serie:
Picco * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Christoph Vollmer * ca. 10 min * 3088,
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Picco Gusto ( Wer füttert den Vielfraß am schnellsten ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Gattermeyer-Kapp Ulrike Kapp Manfred | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 5-99 | 2004 | |||
Geschicklichkeit - Action - Kinder | ||||||
Picco Gusto Macht man die kleine viereckige Schachtel auf,
fletscht einem ein grünes Monster die Zähne entgegen, eigentlich ist es eher
ein vergnügtes Grinsen, aber trotzdem will es gefüttert werden, und das ist gar
nicht so leicht, denn man muss es mit Stäbchen machen. Erschwerend kommt hinzu,
dass Grünmonster sein Futter in Scheiben geschnitten haben will. Also nimmt der
Spieler am Zug die Stäbchen und versucht, damit seine Scheiben an das Monster
zu verfüttern, der Nachbar würfelt, wenn er eine Farbe würfelt, ist der Zug zu
Ende. Wer alle Scheiben verfüttert hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel
* Serie: Picco * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor:
Ulrike Gattermeyer-Kapp und Manfred Kapp * ca. 10 min * 3086, |
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Pyramidos | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Becker Kirsten Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6-99 | 2003 | |||
Geschicklichkeit | ||||||
Pyramidos Fünf Steine fehlen noch, damit die Pyramide fertig
ist, die Spieler sollen die fehlenden Steine zur Pyramide bringen. Der Spieler
am Zug entscheidet zuerst, ob er die große Kugel versetzt, die ein
Krokodilsmaul verschließt. Dann legt er eine seiner farbigen Kugeln aufs
Startfeld und versucht sie möglichst weit in Richtung des Bauplatzes zu
schnipsen, man er darf mehrmals hintereinander stupsen. Der Zug endet, wenn die
Kugel in ein Krokodilmaul fällt oder von der oberen Ebene herunter springt oder
auf einem Landfeld oder Zielfeld landet. Liegt die fünfte Kugel auf der
Pyramide, bringen die vier unteren Kugeln einen Punkt, die obere 2 Punkte, der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren *
Autoren: Kirstin Becker und Jens-Peter Schliemann * 4220, |
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Rummel im Dschungel | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2002 | |||
Rennspiel - Kleinstkinder - Lauf - Würfel | ||||||
Rummel im Dschungel Die Affen
versuchen so schnell wie möglich den Dschungel zu durchqueren, um Kokosnüsse zu
sammeln, aber Klapperkrokodile und Tiger sind gefährlich! Es gewinnt, wer
zuerst die nötige Menge Nüsse beisammen hat.
Die Affen beginnen im Baumhaus, Kokosnüsse werden in den Palmen
ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, der rote Würfel legt fest, mit wie vielen der
holzfarbenen Würfel man Affen oder Tiger bewegen kann. Die Affen laufen im
Uhrzeigersinn, für jede vollendete Runde bekommen sie eine Kokosnuss und ein
Klapperkrokodil. der Tiger läuft gegen den Uhrzeigersinn und jagt Affen zurück
ins Baumhaus, wenn er sie trifft. Mit den Klapperkrokos kann man dem Würfler
Züge stehlen, man muss klappern, bevor er eine Figur berührt hat, auch der
Würfler kann klappern. Nach dem Klappern geht das Krokodil zurück in den
Teich.. Wer zuerst drei Kokosnüsse hat, gewinnt. Taktisches
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren *
Autor: Heinz Meister * 4213, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min ***
Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon
+49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de |
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Scolina ( Ein unterhaltsames Lernspiel mit Selbstkontrolle ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Diekmeyer Ulrich | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 15 min | 4+ | 2003 | |||
Lernen | ||||||
Scolina Spielziel
in allen drei Schwierigkeitsstufen für 4- bis 6-Jährige ist es, Denkprozesse
anzuregen und zeitliche Reihenfolgen und Ursachenketten zu erkennen. Den
einzelnen Kartenbildern werden in der Stanzplatte immer Symbole oder Ziffern
zugeordnet, ganz so wie es die jeweilige Aufgabe verlangt, entweder gleiche
Symbole zu Paaren oder die richtige Ziffer bei zeitlicher Reihenfolge – die
Lösung kann mit der Rückseite der Aufgabenkarte kontrolliert werden, dort ist
die richtige Anordnung der Spielsteine abgebildet. Lernspiel
* 1-2 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Ulrich Diekmeyer *
ca. 10 min * 3060, |
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Welt der Abenteuer ( Erlebt vier spannende Abenteuer auf eurer Reise rund um die Welt ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Nikisch Markus | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4-99 | 2004 | |||
Spielesammlung - Abenteuerspiel | ||||||
Welt der Abenteuer In dieser
wunderschönen großen Spielesammlung warten vier
Spiele auf die Kinder. Die Dschungelreise
ist ein Farb- und Reaktionsspiel, bei dem vorhergesagt wird, was das
Würfelorakel anzeigt und nach dem Wurf schnell Affen geschnappt werden. Die
Antarktisexpedition ist ein Gedächtnisspiel, unter den verdeckten Karten muss
das Motiv auf der nächsten freien Eisscholle vor dem Pinguin gefunden werden. Hoch
über der Schlucht ist ein Würfelspiel, je nach Würfelwurf wird gezogen, Brücke
repariert oder ausgesetzt. Quer durch Vulkanien ist
ein Geschicklichkeitsspiel, in dem Wassertropfen in den Vulkan geschleudert
werden, je nach Treffsicherheit darf die Figur weiterziehen. Spielesammlung *2-4
Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Wolfgang Dirscherl und
Markus Nikisch * 4226, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß
GmbH *** www.haba.de |
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Zahlenzwerge ( Wer kann schon zählen? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Friedrich Gerhard de Galgóczy Vio | |||||
Grafik | Vrtal Ales | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-10 | 2004 | |||
Lernen | ||||||
Zahlenzwerge Der Kobold
Kuddelmuddel hat im Zahlenland wertvolle Schätze verbuddelt. Die Zahlenzwerge
machen sich sofort auf die geheimnisvolle Schatzsuche. Zählend kommen sie ihrem
Ziel immer näher und manchmal hilft ihnen sogar die Fee Vergissmeinnicht. Aber
auch der freche Kobold Kuddelmuddel ist nicht weit und treibt seinen Unsinn. Je
nach Karte muss man unterschiedliche Dinge zählen oder Zahlen erkennen und darf
so weit ziehen wie man richtig gezählt hat, auf den Schatzfeldern darf man
einen Schatz nehmen. Wer den sechsten Schatz eingesammelt, gewinnt. Lernspiel zum Thema Zählen * Serie: LernSpiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * Autoren: Dr. Gerhard Friedrich und Vio de Galgóczy * 4559, Haba, Deutschland, 2004 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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