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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wizard junior | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Fisher Ken | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2011 | ||
Karten | ||||||
Wizard junior
Ein Kartenstichspiel mit Mäusen, Blumen, Schmetterlingen und Schnecken in den Werten 1-8, dazu 2 Zauberer und 2 Narren sowie 8 Rundenplättchen 1-8 und 40 Vorhersagechips. Jeder bekommt die Anzahl Karten der Runde, sagt an, wie viele Stiche er machen wird, und nimmt sich die entsprechende Anzahl Vorhersagechips. Einen Stich macht 1) jeder Zauberer bzw. der erste ausgespielte im Stich; 2) die höchste Trumpfkarte im Stich; 3) wird weder Zauberer noch Trumpf gespielt, sticht die höchste Karte der ausgespielten Farbe; 4) ein Narr macht nie einen Stich. Wer einen Stich macht, belegt ihn mit einem seiner Vorhersagechips. Wer nach allen Stichen alle seine Chips auf Stichen liegen hat und keinen Stich ohne Chip, hat richtig vorhergesagt und dreht die Chips auf die Punkteseite. Alle anderen geben ihre Chips zurückgeben. Wer 0 Stiche vorhergesagt hat und keinen Stich machte, nimmt einen Chip aus dem Vorrat. Nach der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kartenstichspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo 2011 Autor: Ken Fisher Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01903
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wizard Reiseedition | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Fisher Ken | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 10+ | de | 2011 | ||
Karten | ||||||
Wizard Reiseedition
Jeder Spieler muss in jeder Runde die genaue Zahl seiner Stiche voraussagen. Dabei ist zu beachten, dass die Magierkarten immer Trumpf und höher als jede 13 sind, die 4 Narrenkarten sind nie Trumpf und niedriger als jede 1, den Stich gewinnt die höchste Karte in der zuerst gespielten Farbe, die höchste Trumpfkarte oder die erste Zauberkarte in einem Stich. In der ersten Runde hat jeder nur eine Karte auf der Hand, jede weitere Runde eine Karte mehr, die Trumpffarbe wird durch Umdrehen der obersten Stapelkarte bestimmt. Reiseausgabe in Plastikbox mit Schiebedeckel
Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2011 Autor: Ken Fisher Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01160
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de und 12 Sprachen * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wizard Würfelspiel | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kreek Daan | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 10+ | de | 2019 | ||
Würfel | ||||||
Wizard Würfelspiel
Würfelergebnisse vorhersagen! Der aktive Spieler hat als Seher sieben Würfel mit Symbolen in vier Farben und für Wizard und Narr. Er notiert die Anzahl Symbole einer Farbe, die er würfeln wird. Alle anderen Spieler machen eine eigene, von allen anderen verschiedene Vorhersage. Der Seher bestimmt eine Farbe für das Wizard Symbol, auch die seiner Vorhersage und würfelt bis zu dreimal; man darf jeweils aussteigen und den Wurf für sich werten - mit X als korrekt, Minuspunkte für Differenzen oder 0 für Nutzen der Narrenwertung bei 1-5 Narrensymbolen. Hat jemand 9 X notiert, werten alle ihren Bogen für X + Boni und Minuspunkte. Variante mit Spruchkarten.
Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2019 Autor: Daan Kreek Gestaltung: Franz Vohwinkel Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 01955
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Wongar ( AUF DEN SPUREN DER ABORIGINES ) | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Moon Alan R. Borg Richard | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 12+ | 2000 | |||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Wörtersee ( FÜR WORTFISCHER MIT ÜBERBLICK ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1998 | |||
Familie - Wort | ||||||
Wörtersee Die Buchstaben werden im See verteilt, wer ein Wort gefunden hat,
markiert dessen Beginn mit einem Boot. Nach Ablauf der Sanduhr gibt es Punkte,
die Buchstaben müssen hintereinander und benachbart gelesen werden. Das Boot
zwischen dem ersten und zweiten Buchstaben reserviert den Wortanfang für den
Spieler, derselbe Buchstabe darf aber in anderer Richtung noch einmal benutzt
werden. Getrennt markierte Zusatzbuchstaben erlauben auch das Spiel mit
englischen Wörtern. Buchstabenspiel *
Serie: Spiele Galerie * 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Wyatt Earp | ||||||
Verlag | ALEA | |||||
Autor | Borg Richard Fitzgerald Mike | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | 2001 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Wyatt Earp Sieben Banditen werden gegen Belohnung gesucht, es gewinnt, wer zuerst 25.000 $ Kopfgeld kassieren konnte. Die Karten teilen sich in Banditen- und Sheriffkarten, viele mit Zahlenwert in Bezug zum Kopfgeld. Der Spieler am Zug muss zuerst Karten nachziehen, dann kann er Karten ausspielen und danach muss er eine Karte abwerfen. Nachziehen kann man eine Karte vom Ablagestapel oder 2 Karten vom Nachziehstapel, ausspielen kann man beliebige Banditenkarten und höchstens eine Sheriffkarte. Wer 3 Steckbriefe eines Banditen hat, kann sie ausspielen, weitere Steckbriefe dieses Banditen können beliebig ausgespielt werden. Mit Sheriffkarten wird eine Auslage verändert. Wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, wird jeder Bandit gewertet, für den mindestens acht Punkte ausliegen, beteiligt werden alle Spieler, die maximal vier Punkte hinter der höchsten Zahl eines Spielers liegen. Danach beginnt eine neue Runde mit neuer Kartenhand. Nicht verteiltes Kopfgeld aber bleibt liegen und die Belohnung auf jeden Schurken wird noch einmal um 1.000 $ erhöht. Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Yedo | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Vande Ginste Thomas Plancke Wolf | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Vohwinkel Imelda Schneider Hans-Georg | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 180 min | 14+ | de | 2012 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
Yedo
Hidetada Tokugawa beerbt seinen Vater als Shogun, wir bemühen uns als Clan-Oberhäupter um seine Gunst und sammeln Prestige. Dazu muss man Missionskarten und Aufgaben von Bonuskarten erfüllen und Diener in der Stadt aktivieren. Die sieben Phasen einer Runde sind: Vorbereiten - Bieten - Ereignisse - Diener in Bezirken und Ausbauten einsetzen - Wächter mit Gefangennahme der Diener eines Bezirks - Handel mit Mitspielern - Aktionen mit Dienern. Nach 11 Runden oder wenn die Mission „Töte den Shogun“ erfüllt ist, gewinnt man nach der Aktionsphase mit den meisten Punkten. Verschieden schwierige Geisha und Samurai Variante.
Worker Placement Spiel für 2-5 ab 12 Jahren
Verlag: Eggertspiele / Pegasus Spiele Autor: Thomas Vende Ginste Gestaltung: Imelda Vohwinkel, Franz Vohwinkel, Hans-Georg Schneider Web: www.pegasus.de Art.Nr.: 54460G
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Z3bra ( Zebra ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Mölter Uwe | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2023 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Z3bra
112 Karten haben Werte von 0 bis 12 in sieben Farben, man erhält verdeckt 15 und legt neun davon im Raster 3x3 verdeckt aus und deckt zwei auf, die anderen sechs Karten sind persönlicher Stapel. Ist man aktiv, zieht man eine Karte vom Nachziehstapel oder Ablagestapel und tauscht sie mit einer offenen oder verdeckten Karte aus der eigenen Auslage; eine unerwünschte Karte vom Nachziehstapel wirft an ab und deckt eine Karte seiner Auslage auf. Ein Trio aus drei Karten der gleichen Farbe oder Zahl in einer Reihe, orthogonal oder diagonal, wirft man ab und füllt die Lücken vom persönlichen Stapel auf oder schiebt verbliebene Karten zusammen. Gezogene Karten kann man gegen eine Karte eines Mitspielers mit gleicher Zahl oder Farbe tauschen, falls dies direkt ein Trio bildet, Ist die Spielende-Bedingung erreicht, addiert man die Werte verbliebener Karte in Auslage und persönlichem Stapel und gewinnt mit der niedrigsten Summe.
Set-Sammel- und Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2023 Autor: Dirk Hanneforth, Uwe Mölter Grafiker: Franz Vohwinkel Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 02354
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Zaubercocktail ( Verrückt gemixt und ausgetrixt! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Beenen Arnd | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-7 | ca. 70 min | 8+ | 2001 | |||
Rollen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Zaubercocktail Die Spieler sind Magier und mixen Zaubercocktails, zufällig haben sie einige der 151 Zutaten auf der Hand. Man kassiert Punkte für Sammeln und Abgeben der Zutaten und kommt damit auf der Karriereleiter des Magischen Barmixers voran. Jeder Cocktail darf immer nur aus 2 Zutaten bestehen, je mehr man von einer drinnen hat, desto exponentiell wertvoller wird der Cocktail. Zu Beginn der ersten Runde hat jeder 10 Karten, in den weiteren Runden bekommt jeder nur noch 5. Dann wird der oberste Zauberspruch aufgedeckt, der über die Punktevergabe informiert und nun versuchen alle gleichzeitig möglichst laut und penetrant und erfolgreich Tauschpartner für die Zutaten zu finden. Wer aus der Verhandlung aussteigt, legt seinen Zauberstein in den Ring und kassiert Belohnung, liegen 3 Steine im Ring, endet die Runde und es wird gewertet: Alle legen eine oder zwei Serien gleicher Zutaten verdeckt ab, eine Serie hat mindestens 2 gleiche Karten, Schwarze Etwas sind dabei Joker. Die Spieler mit den höchsten Ergebnissen ziehen laut Zauberspruch vorwärts, der mit dem niedrigsten zurück. Taucht der Magische Blitz auf, endet das Spiel sofort, wer auf der Wertungsleiste vorne liegt, hat gewonnen. Amüsantes Verhandlungsspiel * 4 bis 7 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Arnd Beenen * ca. 70 min * ca. 19,94 € *
680718, Kosmos, Deutschland, 2001 * Serie: Spiele für Viele *** Kosmos Verlag *
www.kosmos.de |
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Zirkus Flohcati ( FLÖHE, TIERE, ATTRAKTIONEN! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 7+ | 1998 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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