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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Samurai | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 1998 | |||
Setz-/Position - Experten, komplex - Familie | ||||||
Samurai Im Japan der Samurai gab es drei Kräfte: Priester, Adlige und Reisbauern. Die Spieler bemühen sich nun um die Mehrheit bei diesen Kräften, symbolisiert durch Buddha, Helm und Reisfelder. Auf dem je nach Spieleranzahl verschieden großen Spielplan werden zu Beginn Buddhas, Helme und Reisfelder nach genau vorgegebenen Regeln verteilt, zuvor hat noch jeder Spieler fünf seiner 20 Plättchen gewählt und hinter dem Sichtschirm bereitgelegt, der Rest wird verdeckt gemischt und bereitgelegt. In einem Zug wählt ein Spieler ein oder mehrere Plättchen und legt mindestens eines aus. Sind alle benachbarten Landfelder einer Figur mit Plättchen belegt, bekommt sie der Spieler mit dem größten Einfluss auf sie. Das Spiel endet, wenn die letzte Figur einer Art vom Brett genommen wird, oder wenn die vierte Figur neben dem Brett steht (wegen Einfluss-Patt). Dann gewinnt, wer die Mehrheit bei zwei Arten hat oder wer bei alleiniger Mehrheit in einer Art die meisten Figuren der anderen Arten hat. Deutscher
Spielepreis 1999 Platz 4 Taktisches Brettspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 48119, Hans im Glück, Deutschland, 1998 * Vertrieb Schmidt Spiel * Freizeit *** Hans im Glück, 2000 *** Hans im Glück Verlags-GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
San Gimignano | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Carpitella Duilio | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2002 | |||
Setz-/Position | ||||||
San Gimignano Die Spieler versuchen als Oberhaupt einer Adelsfamilie EInfluss
in den verschiedenen Zünften zu gewinnen und dadurch Baugenehmigungen zu
bekommen und Türme zu errichten. Der Zug eines Spielers besteht immer aus drei möglichen
Phasen: Einen Spielstein in einer Zunft platzieren, dabei dürfen maximal 2
Steine in einer Zunft liegen - Einen neuen Spielplanteil anlegen, dabei dürfen
identische Zünfte nicht aneinander grenzen – Einen Turm bauen, wenn ein Spieler
in vier verschiedenen nebeneinander liegenden Zünften einen Stein liegen hat.
Wo der Turm gebaut wird, werden die Spielsteine entfernt und die Zunft ist
damit aus dem Spiel und kann nicht mehr in eine Vierergruppe einbezogen werden.
Hat ein Spieler seinen 10. Turm gebaut oder kann kein Turm mehr gebaut werden,
gewinnt der Spieler mit den meisten Türmen. Positionsspiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Duilio Capitella * 642920 |
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FREUNDE | ||||||
San Juan | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Seyfarth Andreas | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
Karten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
San Juan Kartenspiel nach Motiven des Brettspiels Puerto
Rico – die Spieler beginnen mit vier Karten auf der Hand und wählen reihum eine
Rolle: Baumeister, Händler, Aufseher, Goldsucher oder Ratsherr. Wer die Rolle
wählt, führt deren Aktion mit Privileg aus, danach alle anderen die gleiche
Rolle ohne Privileg. Aktionen sind bauen, produzieren, handeln, Karte nehmen
oder Karte wählen. Die Karten sind gleichzeitig Gebäude, Waren und Geld,
ausliegende Gebäude beeinflussen die möglichen Aktionen. Wer zuerst 12 Gebäude
vor sich liegen hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten
Siegpunkten. Kartenspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Andreas Seyfarth * 26 924 2 / alea 5,
Deutschland, 2004 * ca. 45 min **** alea * www.aleaspiele.d |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Schneckenrennen | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Schwägerl Volker | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 7+ | 2003 | |||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
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FAMILIE | ||||||
Schweinsgalopp | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2000 | |||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Schweinsgalopp Die hungrigen Rennschweine
laufen um Futter, wer am Ende mit seinem Schwein die meisten Futter-Karten
ergattern konnte, hat gewonnen. Die Rennstrecke wird mit Karten ausgelegt, die Schweine werden hintereinander aufgestellt,
jeder Spieler hat 7 Karten und schon geht's los. Jeder spielt eine Karte aus
und das dazupassende Schwein kommt auf die nächste freie Position. Hat man
damit das Schwein an die Spitze gesetzt, bekommt man einen Futterkarte. Wer mit
dem siebten Zug, also der letzten Karte, ein Schwein in Führung bringt, darf
die damit gewonnene und auch alle anderen vorher eingesammelten Futterchips
behalten. Wer das nicht schafft, muss alle Futter-Karten zurückgeben. So wird
dreimal gespielt, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Futterkarten. Geänderte
Neuauflage, 1992 bei Ravensburger erschienen. Rennspiel * 2-4 Spieler ab
6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 8001, Abacus, 2000 *** Abacusspiele
Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax:
+49-6103-65273 * www.abacusspiele.de
* as@abacussspiele.de |
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FAMILIE | ||||||
Schweinsgalopp | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | de en fr it | 2009 | ||
Rennspiel - Setz-/Position - Familie | ||||||
Schweinsgalopp
Die hungrigen Rennschweine laufen um Futter, wer am Ende mit seinem Schwein die meisten Futterchips ergattern konnte, hat gewonnen. Die Rennstrecke wird mit Karten ausgelegt, die Schweine werden hintereinander aufgestellt, jeder Spieler hat 7 Karten und schon geht's los. Jeder spielt eine Karte aus und das dazu passende Schwein kommt auf die nächste freie Position. Hat man damit das Schwein an die Spitze gesetzt, bekommt man einen Futterchip. Wer mit dem siebten Zug, also der letzten Karte, ein Schwein in Führung bringt, darf den damit gewonnenen und auch alle anderen vorher eingesammelten Futterchips behalten. Wer das nicht schafft, muss alle Futterchips zurückgeben. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Futterchips. Überarbeitete Neuauflage Erstauflage 1992 Ravensburger, erste Auflage bei Abacus 2000
Rennspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Franz Vohwinkel * 06082, Abacus, Deutschland, 2000 *** Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de
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FAMILIE | ||||||
Scotland Yard ( Jagd nach Mister X ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Projekt Team III Schacht Michael | |||||
Grafik | Harnickell Felix Vohwinkel Franz Wolber Torsten KniffDesign DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Maack André | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | de en fr it nl | 2013 | ||
Setz-/Position - Denk - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Scotland Yard
Mister X ist auf der Flucht durch London und bis zu fünf Detektive jagen ihn! Er beginnt jede Runde, danach spielen die Detektive bzw. Bobbies als Ersatzdetektive. Alle nützen U-Bahn, Bus oder Taxi, Mister X auch Black Tickets und Doppelzüge. Benutzte Tickets der Detektive werden abgelegt. Mister X notiert geheim seine Position. Nach seinem 3., 8., 13., 18. und 24. Zug zeigt sich Mister X. Wird er bis zum Ende der 22. Runde nicht erwischt oder kann kein Detektiv mehr ziehen, gewinnt Mister X. Zieht ein Detektiv oder Bobby auf das Feld mit Mister X, gibt dieser sich zu erkennen und die Detektive gewinnen. Neuauflage mit eigener Einsteigerregel.
Positions- und Deduktionsspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger Autor: Projekt Team III, Michael Schacht Gestaltung: Felix Harnickell, Franz Vohwinkel, Torsten Wolber, KniffDesign, DE Ravensburger Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 26 601 2
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
Zufall (rosa): 1 Taktik (türkis): 2 Strategie (blau): 0 Kreativität (dunkelblau): 0 Wissen (gelb): 0 Gedächtnis (orange): 0 Kommunikation (rot): 3 Interaktion (braun): 2 Geschicklichkeit (grün): 0 Action (dunkelgrün): 0
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FAMILIE | ||||||
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Scotland Yard Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Wolber Torsten | |||||
Redaktion | Maack André | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 9+ | de | 2016 | ||
Karten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Denk | ||||||
Scotland Yard Das Kartenspiel
Bei der Kartenjagd nach Mister X ist der Spieler Mister X, der aktuell die Mister X Karte hat. Ein Zug hat drei Schritte: 1. Ticket ziehen; 2. Ticket neben eine Aktionskarte spielen, höher als das Ticket darunter und niedriger als das Ticket rechts davon. 3. Allgemeine Aktion - Ticket ziehen, Verhör, Fahndung - ausführen, mit Bonus für farblich passendes Ticket, Mister X kann mit Black Ticket auch die Mister X Aktion - Finte, Ausrüstung, untertauchen - ausführen. Die Detektive können sich absprechen und gewinnen, wenn Mister X bei Fahndung oder Verhör die Mister X Karte abgeben muss. Mister X gewinnt, wenn den Detektiven die Karten ausgehen.
Deduktionsspiel mit Karten für 3-5 Spieler ab 9 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Inka und Markus Brand Grafiker: Franz Vohwinkel, Torsten Wolber Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 761 9
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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FAMILIE | ||||||
Scotland Yard Master ( Flucht durch London ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Projekt Team III Schacht Michael | |||||
Grafik | Harnickell Felix Vohwinkel Franz Wolber Torsten KniffDesign DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Maack André | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | de | 2013 | ||
Setz-/Position - Denk - Detektiv-/Deduktion - Electronic | ||||||
Scotland Yard Master
Mister X auf der Flucht, diesmal wieder durch London! Bis zu fünf Detektive jagen ihn, spielen nur zwei oder drei Detektive mit, kommen ein oder zwei Bobbies mit ins Spiel. Diese Ausgabe enthält eine Mit App zum Download für Smartphone oder Tablet, und ist mit und ohne App spielbar. Die App ersetzt die Ticket-Tafel von Mister X und zeigt ihm Treffpunkte an, die er besuchen muss - erreicht er keinen der Treffpunkte, verliert er und gewinnt sofort, wenn er es schafft, zwei Treffpunkte zu erreichen. Für die Detektive gibt es meist noch eine gemeinsame zusätzliche Möglichkeit als Sonderaktion - Analyse, Ortung, Abtasten und Befragung und sie bekommen Information, wie viele Spezial-Tickets Mister X noch besitzt.
Neuauflage von Scotland Yard mit App für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Projekt Team III, Michael Schacht Gestaltung: Felix Harnickell, Franz Vohwinkel, Torsten Wolber, KniffDesign, DE Ravensburger Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 26 602 9
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ||||||
Seeland ( Wettstreit im Reich der Mühlen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz KniffDesign | |||||
Redaktion | Sprick Philipp | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 9-99 | de | 2010 | ||
Lege - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Seeland
Seeland im Goldenen Zeitalter der Niederlande – wohlhabende Kaufleute wollen mit Hilfe von Mühlen eingedeichte Flächen entwässern und so Land gewinnen und den Wohlstand mehren. In seinem Zug nimmt man als Einkauf Plättchen vom Markt, legt zur Landgewinnung Plättchen und wertet als Ernte Mühlen, wenn möglich. Auf dem Markt bekommt man je nach Standort des Gildenmeisters Saatgut oder einen Mühlenbauplan und bezahlt dafür je nach Wegstrecke des Gildenmeisters. Landschaftsplättchen legt man auf leere Flächen angrenzend an die eigene Mühle, Mühlen auf eine leere Fläche benachbart zu erschlossenem Gebiet. Geerntet wird, wenn eine Mühle komplett umschlossen ist, sie bringt den Wert des Mühlenplättchens + die Werte aller angrenzenden Landschaftsplättchen, egal wer sie gelegt hat. Angrenzende Mühlen und Bauernhöfe bringen keine Punkte. Grenzt aber die Mühle an nur eine Art Landschaft, bringt sie keine Punkte. Sind Mühlen- oder Landschaftsstapel aufgebraucht und der Gildenmeister wird auf ein leeres Feld gezogen, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Ertrag.
Legespiel mit Aufbau- und Wirtschaftsthema * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autoren: Günter Burkhardt, Wolfgang Kramer * Gestaltung: Franz Vohwinkel * Redaktion: Philipp Sprick * 26 516 9, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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