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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Targi Die Erweiterung | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Steiger Andreas | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Vohwinkel Imelda | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 60 min | 12+ | de | 2016 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Targi Die Erweiterung
Neue Stammeskarten haben Symbole für sofortige oder dauerhafte Wirkung oder werden für spätere Nutzung markiert. Manche wirken erst bei Spielende, bei anderen liefern Zusatzkosten sofort Siegpunkte. Die Targia Figur geht nach Versetzen des Räubers ein Feld gegenläufig und blockiert kein Feld; bei ihr erhält man eine Ware oder gibt eine zurück, deckt eine Warenkarte auf und erhält die abgebildete Ware. Setzt man auf Wanderdünen statt Randfelder, hat man einen einmaligen Vorteil, aber einen Kreuzungspunkt weniger. Wasser ist Kostenalternative und kann gegen Gold, Ware oder Siegpunkt getauscht werden. Mit dem Material des Grundspiels kombinierbar.
Erweiterung zu Targi für 2 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2016 Autor: Andreas Steiger Gestaltung: Franz Vohwinkel, Imelda Vohwinkel Web: www.kosmos.de Serien #: 692643
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en jp nl * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Targui | ||||||
Verlag | Filosofia Editions | |||||
Autor | Steiger Andreas | |||||
Grafik | Vohwinkle Franz Vohwinkel Imelda | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 60 min | 12+ | fr | 2012 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen | ||||||
Targui
Die Spieler handeln als Anführer eines Tuareg-Stamm mit Datteln, Salz und Pfeffer um Gold und Vergünstigungen zu bekommen und den Stamm zu vergrößern. Warenkarten verhelfen zu Stammeskarten, diese wiederum bringen Vorteile und Siegpunkte. Zuerst wird der Räuber versetzt, er blockiert ein Feld, dann setzt man seine drei Figuren ein und platziert Marker in den Kreuzungspunkten; die so gewählten Karten geben Aktionsmöglichkeiten, die in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Karten unter Stammesmarkern werden ersetzt, jene unter Figuren bleiben liegen. Man kann nur eingeschränkt Waren und Gold in die nächste Runde mitnehmen. Nach dem 4. Überfall durch die Räuber oder hat ein Spieler die 12. Stammeskarte ausgelegt, gewinnt man mit mit den meisten Siegpunkten.
Setz- und Sammelspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Filosofia 2013 Lizenz: Kosmos © 2012 Autor: Andreas Steiger Gestaltung: Franz Vohwinkel, Imelda Vohwinkel Serien #: FIL 90500
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: fr * Regeln: de en es fr gr it jp kr nl pl * Text im Spiel: ja
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Thor | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 10+ | 2002 | |||
Karten | ||||||
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Thor | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 10+ | 2002 | |||
Karten | ||||||
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Tikal | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 10+ | 1999 | |||
Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Tikal Jeder
Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige
Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen,
Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben.
Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und
für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten
Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht
zufällig gelegt, sondern versteigert. Lege-,
Positions- und Entwicklungsspiel * 2-4
Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, |
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Tikal | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 10+ | 1999 | |||
Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Tikal Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er
sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel
freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder
Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und
für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten
gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig
gelegt, sondern versteigert. Spiel des Jahres 1999 Deutscher Spielepreis 1999 Platz 1 Mit SdJ Emblem Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, |
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Tintenblut ( Cornelia Funke ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Zimmermann Andreas | |||||
Grafik | Funke Cornelia Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | de | 2009 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Literatur | ||||||
Tintenblut
Die Spieler erleben die Abenteuer in der Tintenwelt, immer auf der Hut vor Natternkopf und seinen Schergen. Man sammelt Erfahrungsplättchen und tauscht diese gegen Siegpunkte ein und muss am Ende noch gegen die Weißen Frauen bestehen. In den einzelnen Spielrunden spielt man Ortskarten und sammelt damit Erfahrungsplättchen abhängig von der Anzahl der Figuren am Ort. Wer die höchste Ortskarte spielt, bekommt eine Bösewichtkarte. Man kann eine Ortskarte für Bewegung und Belohnung spielen, in einer Burg tauschen und Erfahrungsplättchen in Siegpunkte umwandeln oder passen und alle Ortskarten aufnehmen. Mit den Weißen Frauen bekommt man nicht mehr alle Belohnungen. Nach der Schlussrunde werden noch Vorteilskarten gewertet und wer am meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.
Spiel zum Buch * Reihe: Oetinger Spiele * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Andreas Zimmermann * Illustration: Cornelia Funke, Franz Vohwinkel * 690656, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * © Cecilie Dressler Verlag * www.cecilie-dressler.de
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Tintenherz ( Cornelia Funke ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Funke Cornelia Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Wort - Lauf - Kreativ/Kommunikation - Literatur | ||||||
Tintenherz Wie im Buch sollen die Spieler hier Meggie bei der Bekämpfung von Capricorn und dem Schatten unterstützen, die Magie der Worte soll helfen. Buchstaben werden ausgelegt, Meggie und Capricorn beginnen auf Feld 1 ihrer Laufleiste, Fenoglio und der Schatten auf dem Mittelfeld. Von diesen beiden bewegt sich der, dessen Farbe die Sanduhr anzeigt, Fenoglio deckt im Zielfeld einen Buchstaben auf, der schatten deckt alle Buchstaben, die er überquert oder erreicht, wieder zu. Erreicht eine Figur ein helles Feld, wird die Sanduhr umgedreht und die Spieler müssen eine Aufgabe lösen. Für jedes richtige Wort bekommt man einen Buchchip, für die gelöste Aufgabe zieht Meggie einen Schritt Richtung Ziel, ansonsten Capricorn. Für Buchchips kann man den Schatten umleiten, erreicht Meggie das Ziel, haben alle gemeinsam gewonnen. Wort- und Kommunikationsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Vorlage: Tintenherz von Cornelia Funke * Illustration: Cornelia Funke, Franz Vohwinkel * 69 02 50, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Tip Tap | ||||||
Verlag | Queen Games | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz Hoffmann Martin | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 8+ | de en | 2017 | ||
Such/Sammel/schauen - Reaktion | ||||||
Tip Tap
45 Formen werden - bunte Seite nach oben - beliebig ausgelegt, die Karten werden graue Seite nach oben gestapelt. Die oberste Aufgabenkarte wird umgedreht; alle haben die Hände unter dem Tisch und suchen die Form auf der Karte in der Auslage. Wer sie findet, legt einen Finger darauf; man darf auch zwei Formen mit je einem Finger sichern und auch Formen bei einem Spieler sichern. Korrekt gefundene Formen nimmt man zu sich und eine neue Runde beginnt. Wer acht oder mehr Formen vor sich hat, gewinnt. In Varianten spielt man mit der schwarzen Seite oder legt Rahmen aus, die man finden muss oder spielt mit schwarzen Rahmen.
Formen-Suchspiel für 3-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Queen Games 2017 Autor: Michael Schacht Gestaltung: Franz Vohwinkel, Martin Hoffmann Web: www.queen-games.com Art. Nr. 10281
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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tiptoi Die Welt der Technik | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 40 min | 4-7 | de | 2018 | ||
Lernen - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
tiptoi Die Welt der Technik
Tekky der Roboter erklärt Fahrzeuge, Maschinen und Elektrogeräte. Der interaktive tiptoi-Stift - nicht enthalten - führt durch das Spiel, stellt Aufgaben und spricht für Tekky. Man lädt die Audiodatei auf den Stift; tippt man die Glühbirne der Steuerungstafel an, erklärt Tekky Geräte und Gerätedetails. Spielziel ist möglichst viele Punkte zu sammeln. Tekky nennt eine Thementafel, dazu erfüllt man eine Aufgabe und sucht bestimmte Geräte, z.B. alle mit Motor. Tekky gibt einen Punkt an denjenigen, der die meisten richtigen Geräte angetippt hat. Nach einer bestimmten Aufgabenanzahl je nach Spieleranzahl gewinnt man mit den meisten Punkten.
Lernspiel für 1-4 Spieler von 4-7 Jahren
Verlag: Ravensburger 2018 Autor: nicht genannt Gestaltung: Franz Vohwinkel Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 00 837 7
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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