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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Roll for Adventure ( Das Schicksal liegt in eurer Hand! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dunstan Matthew Gilbert Brett J. | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2018 | ||
Würfel - Abenteuerspiel | ||||||
Roll for Adventure
Vier farbige Planteile als Königreich müssen verteidigt werden. Man wirft alle seine Würfel und setzt alle Würfel einer Resultatzahl in ein Gebiet ein, würfelt, setzt ein usw. Gesetzte Würfel erfüllen Aufgaben für Machtsteine oder besiegen Feinde. Nach jedem Spielerzug wird eine Feindkarte aufgedeckt, die alle geringerwertigen Feinde angreifen lässt und dann selbst angreift. Feinde entfernen Würfel oder schädigen das Gebiet. Einmal pro Zug kann man die Spezialfähigkeit seines Helden einsetzen. Die Spieler gewinnen mit genügend Machtsteinen auf der Abenteuertafel und verlieren, wenn in einem Gebiet der Schadensmarker die Schädelmarkierung erreicht.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2018 Autor: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert Gestaltung: Franz Vohwinkel Web: www.kosmos.de Art. Nr. 692988
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rox ( … ein turbulentes Legespiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Burkhardt Günther | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 7+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Lege - Familie | ||||||
Rox
Beim Druidenwettstreit soll der Strom der Elemente geordnet werden. Spieler minus eins Punktekarten liegen aus, die Elemtkarten liegen bunt durcheinander offen aus. Jeder zieht sich eine Karte und sucht dann schnellstmöglich nach passenden Karten zum daran anlegen – man zählt die Symbole am Kartenrand und sucht eine Karte, die in der Mitte das Symbol zeigt, das am häufigsten am Rand vorkommt. Wer sechs Karten hat, beendet die Runde. Wer nach Kontrolle mit dem magischen Auge die längste Reihe vor sich hat, nimmt die höchste verfügbare Punktekarte. Sind alle Punktekarten genommen, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Such- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Günter Burkhardt Grafiker: Franz Vohwinkel Web: www.haba.de Art.Nr.: 301590
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Royal Turf ( Ascot, 1898 Pferde, wetten und Gewinner ) | ||||||
Verlag | Alea | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10+ | 2001 | |||
Würfel - Rennspiel - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Royal Turf Sieben Pferde gehen an den Start. Sie werden mit Würfelwurf
bewegt, der Würfel zeigt 3x den Pferdekopf und je 1x drei andere Symbole. Zu
Spielbeginn werden Wetten auf die Pferde platziert, mit einfachem und doppeltem
Einsatz. Danach beginnt das Rennen. Die Spieler würfeln reihum und bewegen ein
Pferd laut Tabelle, ein Pferd kann erst dann ein zweites Mal bewegt werden,
wenn alle Pferde einmal bewegt wurden.
Wird Feld 25 passiert, werden Zwischenspurt-Chips platziert. Geht ein Pferd
durchs Ziel, endet das Rennen, die Wett-Chips werden aufgedeckt und ausbezahlt,
die Quoten hängen von der Platzierung des Pferdes und von der Anzahl der
Spieler ab, die darauf gewettet haben. Nach einem Rennen werden die Wetten
ausgezahlt. Nach drei Pferderennen gewinnt der Spieler mit dem höchsten
Gewinnbetrag. Überarbeitung von Turf Horse Racing Game, Gibsons 1995. Würfel- und Wettspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor:
Reiner Knizia * 26 921 1, alea,
Deutschland, 2001 * ca. 45 min * ca. 14 € *** alea * www.aleaspiele.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rummelplatz | ||||||
Verlag | Eggertspiele | |||||
Autor | Brand M+I Eggert Friese el Alaoui Rieneck Schlegel Stadler Stapelfeldt Stolte | |||||
Grafik | Franz Klemens Jung Alexander Lieske Harald Lohausen Dennis Menzel Michael Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2010 | ||
Spielesammlung | ||||||
Rummelplatz
Ein Spiel zum 15-Jahres-Jubiläum des Verlags, ein Rummelplatz, auf dem man an den Attraktionen Lospunkte sammelt. Man besucht insgesamt 4 Attraktionen und wählt immer eine von zwei: Hau den Lukas oder Wahrsagerin, Pferderennen oder Greifer, Autoscooter oder Schiffschaukel bzw. Achterbahn oder Geisterbahn. Der Gewinner an jeder Attraktion bekommt 6 Lospunkte. An der Losbude gibt es Kärtchen entsprechend der Gesamtsumme erspielter Punkte. Reihum zieht man ein Los: Nieten legt man auf das Loskärtchen. Ist es voll, darf man nicht mehr ziehen. Wer den Hauptgewinn zieht, gewinnt sofort.
Spielesammlung als Partyspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand, Peter Eggert, Friedemann Friese, Philipp el Alaoui, Michael Rieneck, Martin Schlegel, Stefan Stadler, Tobias Stapelfeldt, Birgit Stolte * Gestaltung: Klemens Franz, Harald Lieske, Alexander Jung, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Franz Vohwinkel * 35103, Eggert, Deutschland, 2010 *** Eggertspiele * www.eggertspiele.de
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FREUNDE | ![]() | |||||
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Sabuca ( Das total verdrehte Wortspiel ) | ||||||
Verlag | Abacusspiele | |||||
Autor | Herschler Frederick A. | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 10+ | de en fr it | 1999 | ||
Karten - Wort | ||||||
Sabuca
Für eine Runde bekommt jeder Spieler 10 Karten, der Rest ist Zugstapel, dessen oberste Karte beginnt den offenen Ablagestapel. Zuerst ziehen Spieler reihum Karten, entweder eine Karte vom Zugstapel oder beliebig viele Karten vom Ablagestapel, und wirft eine Karte ab. Gültige Worte folgen genauen Regeln. Um „hinauszugehen“ muss man alle Karten als Wörter ablegen können, eines davon mit Mindestbuchstabenmenge 5-5-7 je nach Position auf der Wertungsskala. Alle anderen Spieler können noch Worte bilden, nicht genutzte Buchstaben werden beiseitegelegt. Jeder notiert geheim seine Worte und dann mischen alle die Buchstaben ihrer gebildeten Worte, dabei bleiben die Worte getrennt. und dann decken alle ihre Buchstabengruppen auf und alle versuchen, die Worte der anderen herauszufinden. Wer glaubt, dass sie mindestens so viele Worte gefunden haben wie es Mitspieler gibt, kann die Wertung verlangen – gewertet werden korrekte Worte, verbliebene Buchstaben und Fehler gewertet. Deutschsprachige Bearbeitung von Foil, 3M
Wortspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Frederik A. Herschler * Illustration: Franz Vohwinkel * 8991, Abacus, 1999 *** Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de
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Saludos Amigos | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Lewe Peter | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-7 | ca. 90 min | 14+ | 1996 | |||
Rollen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
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Samurai | ||||||
Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | 1998 | |||
Setz-/Position - Experten, komplex - Familie | ||||||
Samurai Im Japan der Samurai gab es drei Kräfte: Priester, Adlige und Reisbauern. Die Spieler bemühen sich nun um die Mehrheit bei diesen Kräften, symbolisiert durch Buddha, Helm und Reisfelder. Auf dem je nach Spieleranzahl verschieden großen Spielplan werden zu Beginn Buddhas, Helme und Reisfelder nach genau vorgegebenen Regeln verteilt, zuvor hat noch jeder Spieler fünf seiner 20 Plättchen gewählt und hinter dem Sichtschirm bereitgelegt, der Rest wird verdeckt gemischt und bereitgelegt. In einem Zug wählt ein Spieler ein oder mehrere Plättchen und legt mindestens eines aus. Sind alle benachbarten Landfelder einer Figur mit Plättchen belegt, bekommt sie der Spieler mit dem größten Einfluss auf sie. Das Spiel endet, wenn die letzte Figur einer Art vom Brett genommen wird, oder wenn die vierte Figur neben dem Brett steht (wegen Einfluss-Patt). Dann gewinnt, wer die Mehrheit bei zwei Arten hat oder wer bei alleiniger Mehrheit in einer Art die meisten Figuren der anderen Arten hat. Deutscher
Spielepreis 1999 Platz 4 Taktisches Brettspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 48119, Hans im Glück, Deutschland, 1998 * Vertrieb Schmidt Spiel * Freizeit *** Hans im Glück, 2000 *** Hans im Glück Verlags-GmbH |
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San Gimignano | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Carpitella Duilio | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2002 | |||
Setz-/Position | ||||||
San Gimignano Die Spieler versuchen als Oberhaupt einer Adelsfamilie EInfluss
in den verschiedenen Zünften zu gewinnen und dadurch Baugenehmigungen zu
bekommen und Türme zu errichten. Der Zug eines Spielers besteht immer aus drei möglichen
Phasen: Einen Spielstein in einer Zunft platzieren, dabei dürfen maximal 2
Steine in einer Zunft liegen - Einen neuen Spielplanteil anlegen, dabei dürfen
identische Zünfte nicht aneinander grenzen – Einen Turm bauen, wenn ein Spieler
in vier verschiedenen nebeneinander liegenden Zünften einen Stein liegen hat.
Wo der Turm gebaut wird, werden die Spielsteine entfernt und die Zunft ist
damit aus dem Spiel und kann nicht mehr in eine Vierergruppe einbezogen werden.
Hat ein Spieler seinen 10. Turm gebaut oder kann kein Turm mehr gebaut werden,
gewinnt der Spieler mit den meisten Türmen. Positionsspiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Duilio Capitella * 642920 |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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San Juan | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Seyfarth Andreas | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
Karten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
San Juan Kartenspiel nach Motiven des Brettspiels Puerto
Rico – die Spieler beginnen mit vier Karten auf der Hand und wählen reihum eine
Rolle: Baumeister, Händler, Aufseher, Goldsucher oder Ratsherr. Wer die Rolle
wählt, führt deren Aktion mit Privileg aus, danach alle anderen die gleiche
Rolle ohne Privileg. Aktionen sind bauen, produzieren, handeln, Karte nehmen
oder Karte wählen. Die Karten sind gleichzeitig Gebäude, Waren und Geld,
ausliegende Gebäude beeinflussen die möglichen Aktionen. Wer zuerst 12 Gebäude
vor sich liegen hat, beendet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten
Siegpunkten. Kartenspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Andreas Seyfarth * 26 924 2 / alea 5,
Deutschland, 2004 * ca. 45 min **** alea * www.aleaspiele.d |
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Schneckenrennen | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Schwägerl Volker | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 7+ | 2003 | |||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
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