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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Halali! ( Vergnügliche Jagd für Zwei ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hoffmann Rudi | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 25 min | 8+ | de | 2012 | ||
2-Personen - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Halali!
Im Spiel sind Bären, Jäger, Holzfäller, Füchse und einiges an Federvieh, es geht Bären und Füchse gegen Jäger und Holzfäller, und alle gegen Enten und Fasane. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und am Spielplan verteilt. Die Spieler legen fest, was sie spielen wollen, die Tiere ziehen zuerst. Der Spieler am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen, grüne Kärtchen können von beiden bewegt werden. Bär und Holzfäller 1 Feld weit, die anderen über beliebig viele freie Felder, der Holzfäller schlägt Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Erstauflage „Jag und schlag“ bei Spears, 1973 Neuauflage in der Serie „Klassiker für Zwei“
Sammel- und Positionsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2012 Autor: Rudi Hoffmann Gestaltung: Franz Vohwinkel Art. Nr.: 691837
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: cs de en el fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Halali! ( Vergnügliche Jagd für Zwei ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Hoffmann Rudi | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 25 min | 8+ | de | 2000 | ||
2-Personen - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Halali!
Im Spiel sind Bären, Jäger, Holzfäller, Füchse und einiges an Federvieh, es geht Bären und Füchse gegen Jäger und Holzfäller, und alle gegen Enten und Fasane. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und am Spielplan verteilt. Die Spieler legen fest, was sie spielen wollen, die Tiere ziehen zuerst. Der Spieler am Zug dreht entweder ein neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes Kärtchen, grüne Kärtchen können von beiden bewegt werden. Bär und Holzfäller 1 Feld weit, die anderen über beliebig viele freie Felder, der Holzfäller schlägt Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Erstauflage „Jag und schlag“ bei Spears, 1973 Neuauflage in der Serie „Spiele für 2“
Sammel- und Positionsspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2000 Autor: Rudi Hoffmann Gestaltung: Franz Vohwinkel Art. Nr.: 681012
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: cs de en el fr nl * Text im Spiel: nin
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Halli Galli Junior | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Shafir Haim | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1997 | |||
Reaktion - Action - Such/Sammel/schauen | ||||||
Halli Galli Junior Die Karten zeigen
unterschiedliche lachende Clowns, wenn zwei exakt gleiche Clowns zu sehen sind,
muss man schnellsten klingeln. Aber aufpassen, ist der Clown traurig, verliert
man Karten, wenn man klingelt. Der altbekannte Klassiker im Kinderkleid, hübsch
gemacht und in jeder Ausgabe ein Spaß für Kleine und Große. Reaktionsspiel -
Kindervariante * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * 1700, Amigo, Deutschland, 1998 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Halloween | ||||||
Verlag | Quined Games | |||||
Autor | de Maio Angelo | |||||
Grafik | Vohwinkel Konstantin Simon Stéphane Theunis Rafael | |||||
Redaktion | Quispel Arno | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | de en nl fr | 2017 | ||
Such/Sammel/schauen | ||||||
Halloween
Als Hexenmeister sammelt man Spukpunkte mit echten Geistern - kann alle nutzen, in Häusern spuken, sammelt Geisterplättchen als Belohnung oder erwirbt damit Aktionskarten. Geisterkämpfe werden mit Würfeln erledigt, Erschrecken von Menschen bringt Angstpunkte. Man hat drei Aktionen auf seinem Tableau - Optionen sind Beschwören, Erschrecken, Aufwerten, Bewegen, Kämpfen, Spuken oder Ruhen, wenn man keine Aktion ausführen kann oder will. Man kann jeden Geist aktivieren, wenn man die Voraussetzungen erfüllt, und kann Aktionskarten zur Erweiterung der Möglichkeiten besetzen. Mit Vorschlägen für Aktionskarten-Kombinationen und Expertenversion.
Sammelspiel mit Aktionen für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Quined Games 2017 Autor: Angelo de Maio Gestaltung: Konstantin Vohwinkel, Stéphane Simon, Rafael Theunis Web: www.quined.com Art. Nr. Masterprint 20
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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Hektor und Achill ( Der Trojanische Krieg ) | ||||||
Verlag | Phalanx Games | |||||
Autor | Colovini Leo Maggi Marco Nepitello Francesco | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 10+ | 2004 | |||
Karten | ||||||
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Helvetia | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Cramer Matthias | |||||
Grafik | Vohwinkel Imelda Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | Kuon Eva Rapp Sebastian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12 | de | 2011 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
Helvetia
Schweizer Dörfer zu Beginn des 19. Jh. entwickeln sich, die Bewohner produzieren, heiraten, bekommen Kinder und verheiraten diese in Nachbardörfer. Güter werden produziert und umgehend zum Bau von Gebäuden im eigenen oder fremden Dorf benutzt. Danach geht der Dorfbewohner schlafen und muss vom Nachtwächter geweckt werden. Wer in ein Dorf einheiratet, kann dort Gebäude mit nutzen, dies wiederum bringt Münzen. Diese setzt man ein, um eine Persönlichkeit pro Zug zu wählen, mit der man dann so viele Aktionen wie man Münzen gesetzt hat, ausführen darf. Wer 20 oder mehr Siegpunkte aus diversen Aktionen erreicht, gewinnt.
Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag Autor: Matthias Cramer Redaktion: Eva Kuon, Sebastian Rapp Web: www.kosmos.de Seriennr.: 691448
Zielgruppe: Mit Experten
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Hoppel-Poppel | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 3+ | 1995 | |||
Würfel - Lege | ||||||
Hoppel-Poppel Die Wiese
ist ein schöner Platz für die Tiere zum Spielen für Tiere, aber die Tiere sind
alle verschwunden. Die Spieler können die Tiere aber wieder zurück auf ihre
Plätze würfeln. Dazu bekommen sie jedes einen eigenen Spielplan, auf dem die
fehlenden Tiere als klare weiße Konturen herausstechen, und dazu die
entsprechenden 8 Tiere. Das Kind am
Zug nimmt 2 seiner Tiere und legt sie in die Sandgrube auf seinem Spielfeld.
Dann wird gewürfelt; zeigt der Würfel die Farbe eines der vorher ausgewählten
Tiere, darf es auf die entsprechende Stelle am Spielplan gelegt werden, weiß
ist ein positiver Joker, gleich beide Tiere dürfen abgelegt werden. Fällt aber
schwarz, muss ein schon auf dem Plan liegendes Tier wieder weggenommen werden.
Gewonnen hat das Kind, das als erstes alle 8 Tiere wieder auf die Wiese
zurückgebracht hat. Legespiel
mit Würfelmechanismus * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: |
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Hornochsen! | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 10+ | 1998 | |||
Karten - Lege | ||||||
Hornochsen Die
Hornochsen aus 6 Nimmt! haben nun ein eigenes Spiel, auf den 104 Karten gibt es
sie als grüne Plus- und rote Minuspunkte. Es liegen wieder Kartenreihen auf dem
Tisch, wer die 5. Karte in einer Reihe legt, muss alle Karten nehmen. Man kann
auch mehrere Karten aus der Hand ablegen, es wird aufsteigend angelegt, dabei
muss die Kartennummer höher sein als die Endnummer dieser Reihe und niedriger
als die Endnummer der linken Nachbarreihe. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer* ca. 45 min * 8940, Amigo, Deutschland, 1998 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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How-Ruck! ( Lockeres Muskelspiel für Zwei ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Borg Richard | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 10+ | 2002 | |||
Lege | ||||||
How-Ruck! Zwei schottische
Clans treffen sich zum traditionellen Tauziehen um die Whisky-Fässer, und
weil’s so lustig ist, spielen die starken Damen und auch Nessie aus dem
gleichnamigen Loch mit. Jeder Spieler hat 20 der 55 Karten, der Rest geht aus
dem Spiel. Die 20 Karten jedes Spielers werden nach genauen Regeln in Karten
für den Spieler und Karten für den Gegner geteilt. Dann werden die Teilstapel
gemischt und jeder Spieler nimmt 6 Karten aus seinem Stapel auf die Hand.
Abwechselnd legt jeder eine Karte auf ein Feld des Plans. Zieht dabei ein
Spieler das Fass auf oder über sein Zielfeld, endet die Runde und er bekommt
das Fass, wer 3 Fässer hat, gewinnt das Spiel. Legespiel * Serie:
Spiele für Zwei * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Richard Borg* ca. 90 min * 69
02 12, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Huhuuh | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Eikenberg Ullrich | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1994 | |||
Kooperativ - Würfel - Kinder | ||||||
HUHUUH! Neue kleine
gelbe Serie, die Gespenster, übrigens sehr bunt und fröhlich anzusehen in ihren
grünen, blauen, roten Überwürfen, waren zu übermütig und haben den Tagesanbruch
beinahe übersehen, jetzt heißt es aber ganz ganz schnell mit der Sonne um die
Wette laufen, damit die Gespensterleins noch rechtzeitig ihr Tagesversteck
hinter den Mauern von Schloß und Burg erreichen. Der Spieler am Zug würfelt und
darf entweder sein Gespenst in die passende Burg stellen oder eines
herausnehmen, oder ein beliebiges reinstellen rausnehmen, oder einen
Sonnenstrahl legen. Kann ein Spieler nicht ziehen, darf derjenige, der am
schnellsten Huuuu ruft, ziehen. Sind alle Gespenster in der Burg, bevor die
Sonne vollständig ist, haben die Spieler gewonnen. Kooperatives
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Ullrich Eikenberg * 4375, |
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