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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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6 nimmt! Erweiterung | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 45 min | 10+ | 2005 | |||
Karten - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
6 nimmt! Plus Booster mit Karten
für 6 nimmt, enthält 7 x die Karte 0 und die Spielregel dazu, spielt man mit
dieser Erweiterung kann jeder Spieler 1-2 Karten verdeckt vor sich ablegen,
diese werden wie im Grundspiel angelegt, Spielziel ist, möglichst viele Karten
zu bekommen. Spielt jemand die 0-Karte mit einer anderen Karte aus, wird
entgegen den Regeln diese mit der 0-Karte gespielte Karte zuerst angelegt. Erweiterung zum Karten-Ablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * Amigo, Deutschland, 2005 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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6 nimmt! Gerade Ungerade ( Sonderkarte Jubiläum 25 ) | ||||||
Verlag | Edition Spielbox | |||||
Autor | Lefebvre Guillaume Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 45 min | 10+ | de | 2020 | ||
Karten - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
6 nimmt! Gerade / Ungerade
Zu Spielbeginn wird die Karte mit der passenden Seite links an die niedrigste Karte der Auslage angelegt, damit dürfen in diese Reihe entsprechend der Karte nur gerade oder ungerade Zahlen angelegt werden. Wird die Reihe genommen, wird die Karte an die Reihe verschoben, an der aktuell die niedrigste Zahl am Ende liegt. Die Sonderkarte zählt nicht zum Kartenlimit für die Sechs-Karten-Regel der Reihen. Sonderkarte 25 Jahre Jubiläum 6 Nimmt! Wettbewerb 1019/2020 - Regel als pdf verfügbar. Spielbeilage spielbox 4/2020 Ergänzung zu 6 nimmt!, für 2-10 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2020 Autor: Guillaume Lefebvre Gestaltung: Franz Vohwinkel Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr.: -
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: - * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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6 nimmt! Plus | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 45 min | 10+ | 2005 | |||
Karten - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
6 nimmt! Plus Booster mit Karten
für 6 nimmt, enthält 7 x die Karte 0 und die Spielregel dazu, spielt man mit
dieser Erweiterung kann jeder Spieler 1-2 Karten verdeckt vor sich ablegen,
diese werden wie im Grundspiel angelegt, Spielziel ist, möglichst viele Karten
zu bekommen. Spielt jemand die 0-Karte mit einer anderen Karte aus, wird
entgegen den Regeln diese mit der 0-Karte gespielte Karte zuerst angelegt. Fehldruck mit
falschen Farben Erweiterung zum Karten-Ablegespiel * 2-10 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * Amigo, Deutschland, 2005 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Ab die Post | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Huber Hermann | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 8+ | 1996 | |||
Rennspiel - Würfel - Familie | ||||||
Ab die
Post! Spielziel
ist einfach, als erster seinen Erfolgsstein ganz vorne auf der 15-Felder-Skala
gebracht zu haben und damit den Preis für das riskanteste oder auch bedachteste Fliegen kassiert zu haben. Die Postmänner in ihren
fliegenden Kisten umrunden den Kurs und versuchen die Aufträge zu erfüllen,
sprich anzukommen. Dazu muss man aber Ersatzteile sammeln, erst mit einer
bestimmten Menge darf man losfliegen. Wer nun fliegen
möchte, schüttelt einfach die schwarze Wolke und schaut, welche Kugel am Ende
sichtbar ist: farbige Felder bedeuten unterschiedliche Zugweite, die schwarze
bringt einen Orkan. Gezogen kann beliebig werden, auch zwischen den Bahnen
gewechselt werden, die Innenbahn führt am schnellsten ins Ziel. Aber Orkan auf
der Innenbahn kostet 8, auf der Mittelbahn noch 4 und auf der Außenbahn nur 2
Ersatzteil-Punkte. Wer nicht bezahlen kann, geht zurück an den Start. Hat das
erste Flugzeug den Zielflughafen erreicht, wird gewertet und die
Erfolgssteine entsprechend gezogen. Dann wird die nächste Flugstrecke in
Angriff genommen. Auswahlliste
zum Spiel des Jahres 1996. Deutscher Spielepreis 1996 Platz 9 Laufspiel
mit Rennthema * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Hermann und Helga Huber *
ca. 40 min * 6461, |
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Ab in den Pool! ( Wer zuletzt lacht, lacht am besten .... ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | 1999 | |||
Kinder | ||||||
Ab in den Pool! Den Spielern werden geheim die Steine
zugeteilt, jeder zieht ein Plättchen mit seiner Farbe. Es sind immer alle
Figuren im Spiel, es wird in jedem Zug eine beliebige Figur umgedreht und dann
soweit gezogen, wie die Zahl auf der Figur angibt. Steht auf dem Zielfeld eine
Figur, wird diese in den Pool geworfen. So versuchen alle, die eigenen Figuren
zu ziehen und die anderen in den Pool zu werfen, jeder Spieler darf jede Figur
ziehen. Verdrängungsspiel * 2-6
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 23 080 0 Ravensburger,
Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Abenteuerland | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | Valentiner-Branth Jürgen | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2015 | ||
Abenteuerspiel - Familie | ||||||
Abenteuerland
König Agamis von Abenteuerland versammelt Abenteurer um die Bedrohung durch die Nebelwesen abzuwehren. Man wählt eines von drei Szenarien und nach dessen Vorbereitung deckt der aktive Spieler zwei Geländekarten auf und bestückt dementsprechend den Spielplan, danach zieht er Abenteurer laut Regel. Auf manchen Feldern gibt es Gold, Kräuter, Schwert oder Gefährten. Ein Nebelwesen muss man bekämpfen - mit Stärke 1 des Abenteurers und Zusatzkräften aus Schwert, Gefährten, Kräutern oder Gold muss man die Kampfstärke des Nebelwesens erreichen um es zu besiegen. Jedes Abenteuer ermittelt Siegpunkte verschieden und hat eine andere Schlusswertung.
Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Grafiker: Franz Vohwinkel Web: www.haba.de Art.Nr. 300928
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Abenteuerland König & Prinzessin ( Erweiterung ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | Valentiner-Branth Jürgen | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de en | 2016 | ||
Abenteuerspiel - Familie - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Abenteuerland König & Prinzessin
König Agamis von Abenteuerland versammelt Abenteurer gegen die Bedrohung durch die Nebelwesen. In drei Abenteuern muss man Nebelwesen bekämpfen - mit Stärke 1 des Abenteurers und Zusatzkräften aus Schwert, Gefährten, Kräutern oder Gold muss man die Kampfstärke des Nebelwesens erreichen, um es zu besiegen. Jedes Abenteuer ermittelt Siegpunkte verschieden und hat eine andere Schlusswertung. Die Erweiterung bringt drei neue Abenteuer - Befreiung der Prinzessin, Aufstand der Nebelwesen und Die Befreiung des Königs. Wieder muss man Nebelwesen besiegen und Aufgaben erledigen, um ein Abenteuer zu bestehen. Alle neuen Abenteuer benötigen das Grundspiel.
Erweiterung zu Abenteuerland für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Gestaltung: Franz Vohwinkel Web: www.haba.de Art. Nr. 302384
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Adel verpflichtet ( Das große Bluffspiel um Diebe, Lords und Pfeifenköpfe ) | ||||||
Verlag | Alea | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 12+ | 1999 | |||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Experten, komplex - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Adel
verpflichtet
Alte Lords sind bekanntlich immer für Schrullen gut,
und diese hier haben beschlossen, Ausstellungen zu veranstalten. Sie sind dabei
an zwei Orten im Einsatz: Im Auktionshaus versuchen sie, neue Stücke für die
Sammlung zu bekommen, und im Schloss können sie durch Ausstellungen Zugpunkte
für die Spielfiguren erwirtschaften. Die Besonderheit ist, dass alle Spieler
immer gleichzeitig ziehen, damit muss man die Situation und die Mitspieler
möglichst richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party im
"Club Antique", kommt das Spiel in die
Endphase. Jetzt decken alle Spieler ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung
auf. Sieger ist, wer mit seiner Figur an der Festtafel am weitesten vorne
sitzt. Spiel des Jahres 1990, Verlag F.X.Schmid Bluffspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca.
75 min * alea #5 2000 *** alea * www.aleaspiele.de |
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Affen raffen | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | 2002 | |||
Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Affenraffen Die Tiere im Zoo sind wieder einmal ausgerückt und
müssen zurück in die Gehege, dazu werden Tiertafeln und die Zusatzaufgaben
verdeckt gemischt und verteilt, in die Mitte kommen die Aufgabentafeln und die
beiden erledigt-Tafeln. Die oberste Aufgabentafel
wird umgedreht, sie gilt es zu erfüllen, man muss die geforderten Tierpaare mit
gleicher Hintergrundfarbe zu finden, dabei darf man nicht mehr Tierpaare
sammeln als die Aufgabe verlangt. Gesucht wird gleichzeitig, nur mit einer Hand
und jede Tafel muss sofort wieder umgedreht werden, Zusatztafeln bringen bei Rundenende Plus- oder Minuspunkte. Wer als erster eine
Aufgabe erledigt hat nimmt sich unabhängig von Tusatzaufgaben
die 1. erledigt-Tafel, der zweitschnellste die 2.
Damit endet die Runde und man punktet für erfüllte Aufgaben und bekommt Plus-
oder Minuspunkte für erfüllte oder nicht erfüllte Zusatzaufgaben. Wer nach drei
Runden am meisten Pluspunkte hat, gewinnt. Merk- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren *
Autor: Michael Schacht * ca. 20 min *
1177, Goldsieber, Deutschland, 2002 *** Goldsieber Spiele * Werkstraße 1
* D-90765 Fürth * Fon: +49-911-9765-01 * Fax: +49-911-9765-160 * www.goldsieber.de * verkauf@goldsieber.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Africa | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 10+ | 2001 | |||
Lege - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
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