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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Intrigo
  Verlag Hazgaard Editions
  Autor Dumas Catherine Chevallier Charles Pelemans Pasc al
  Grafik Guiton Edouard Coimbra Miguel Fructus Nicolas Condette Frédérick
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 40 min 13+ fr en de it es gr 2010
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Isabella ( Wer heiratet die Prinzessin? )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Bartussek Ingo
  Grafik Nowak Veenenbos
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 1990
  Kinder - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Isabella

Isabella

 

Wer als erster mit beiden Knappen ins Schloss zurückkommt und den goldenen Ring mitbringt, hat gewonnen. Die Felder auf denen eine Figur nach dem Zug zu stehen kommt, sind Ereignisfelder und werden dementsprechend abgehandelt. Bei weniger als 8 Wasser- und Haferkarten darf der Knappe reiten, d.h. der Würfelwurf zählt doppelt, in gewissen Situationen müssen Knappen aufeinander warten und gemeinsam ziehen. Man kann den Ring auch wieder verlieren, wenn man von einem Verfolger eingeholt wird, aber nicht beim überholt werden.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Ingo Bartussek * ca. 60 min * 6003, Piatnik, Österreich, 1990 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Iunu
  Verlag LudiCreations
  Autor Sanders Todd
  Grafik Sanders Todd Chen Alvin
  Redaktion Turczi David
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 12+ en 2017
  Karten
Iunu

Iunu

 

Aufstieg und Fall von Dynastien im Alten Ägypten! Zu Beginn einer Runde bestimmen Würfel die Gunst der Götter durch Fließen des Nils. Dann spielt jeder einen Zug aus Dynastiephase mit Spielen einer Karte gratis und einer zweiten gegen Bezahlung von 1 Deben, dann folgt eine Erneuerungsphase mit zwei Karten ins Forum spielen, drei von dort nehmen und auf vier Karten nachziehen. Die Würfel werden mit manchen Karten genutzt, aber während der Runde nicht mehr gewürfelt. Ist der Bürgerstapel leer, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Siegpunkten aus Bürgern, Brotboni und Mehrheiten an Bürgern einer Klasse.

 

Kartenspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: LudiCreations 2017

Autor: Todd Sanders

Gestaltung: Todd Sanders, Alvin Chen

Web: www.ludicreations.com

Art. Nr. LDR171800

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jadekönig
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Kotulla Thomas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 14+ 1987
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Such/Sammel/schauen
JADE KÖNIG

JADE KÖNIG

 

Die Spieler müssen 3 Symbole zu 3 Orten bringen, wenn sie wissen, was wohin kommt, haben sie das Spiel gewonnen, jeder kennt nur die Aufgabe seines linken Nachbarn, nicht die seine. Bei den Orakeln gibt es Hinweise, in seinem Zug kann man die Spielfigur ziehen, ein Orakel befragen, einen Fragechip gegen 10 Züge tauschen oder gar nichts tun.

 

Lauf- und Deduktionsspiel * Serie: Clou * 2-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Thomas Kotulla * 71112.5,  F.X. Schmid, Deutschland, 1987 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  JADEKÖNIG
  Verlag CLOU
  Autor Kotulla Thomas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 14+ 1986
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Such/Sammel/schauen
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Jagdfieber
  Verlag Smiling Monster Games
  Autor Zlatintsis Stefan
  Grafik Peishu Tu
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 8+ de 2011
  Karten - Lege - Sport
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Jäger der Nacht
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Ikeda Yasutaka
  Grafik Wan Yuxi Grossholz Gunter Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 ca. 45 min 10+ de 2010
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk - Detektiv-/Deduktion - Kooperativ
Jäger der Nacht

Jäger der Nacht

 

Vampire gegen Werwölfe gegen Menschen, jeder kennt anfangs nur die eigene Identität. Man sammelt Informationen über die Mitspieler, magische Orte geben Informationen durch ausliegende Karten oder andere Aktionen. Man kann Gegner angreifen. Muss man mehr als das Höchstmaß an Schadenspunkten hinnehmen, scheidet man aus. Will man seine Charaktereigenschaft nutzen, kann man auch während des Spiels seinen Charakter aufdecken. Wer sein individuelles Ziel erfüllt, deckt – wenn nicht schon geschehen – die Charakterkarte auf und beendet das Spiel. Er und alle anderen, die damit ihr Ziel erreicht haben, gewinnen.

 

Kooperatives Deduktionsspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Yasutaka Ikeda * Gestaltung: Yuxi Wan, Gunter Grossholz, Michaela Kienle / Fine Tuning * 691288,

Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Drängelei ( Schubserei und Gedrängel auf dem Anglersteg )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2001
  Würfel - Setz-/Position - Merchandising / Lizenz Thema
Drängelei

Drängelei

JANOSCH

 

Ganz schön eng auf dem kleinen Steg, wenn alle gleichzeitig angeln wollen, da wird geschubst und gedrängelt, und schon landet man im Teich, wenn man nicht aufpasst. Nur wer vorne auf dem Steg auf dem Feld mit der Nummer 1 steht, kann einen Fisch fangen. Wer in Position 1 steht, würfelt – mit einer 1 oder 2 fängt er genau so viele Fische aus dem Teich. Er kann so lange weiter würfeln, bis er eine blaue 1 würfelt, dann fällt er ins Wasser und muss sich hinten anstellen und die neue Nummer 1 darf fischen. Wird die rote 2 gewürfelt, fällt die Figur auf Position 2 ins Wasser und muss sich hinten anstellen. Wer zuerst 12 Fische erwischt hat, gewinnt.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 15 min * Serie: Bring-mich-mit-Spiele / JANOSCH* 51076, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Flaschenpost ( Das Würfel- und Gedächtnisspiel )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Kramer Wolfgang Ulrich Richard
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 5+ 2001
  Lauf - Würfel - Merk
FLASCHENPOST

FLASCHENPOST

JANOSCH

 

Geheimbotschaften treiben als Flaschenpost im Meer. Jetzt muss man sich konzentrieren und gut merken, welche Botschaft in welcher Flasche steckt. Wer mit Glück und Köpfchen am Schluss die meisten Botschaften erwischen konnte, gewinnt. Der Start-Spieler nimmt ein Plättchen, merkt es sich, legt es verdeckt auf den Plan und stellt eine Flasche darüber. Dann wird gewürfelt und die Flasche gezogen. Endet der Zug auf einem leeren Floß, ist er zu Ende, auf einer Insel kann man sich die Botschaft noch einmal anschauen. Der nächste Spieler kann entweder mit der Flasche weiterziehen oder eine neue Botschaft ins Spiel bringen. Kommt eine Flasche ins Ziel, nennt der Spieler am Zug die Botschaft, hat er recht, bekommt er sie.

 

Würfel- und Gedächtnisspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich * ca. 25 min * * Serie: Kinderspiele / JANOSCH * 40396, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Ich hab's
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Baars Gunter
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 15 min 6+ 2001
  Karten - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Ich hab’s

JANOSCH ICH HAB’S!

 

Wo steckt der kleine Tiger? Um seine Suchaufgabe zu erfüllen, muss man sich in diesem Sammel- und Suchspiel ganz genau merken, welche Bilder an welcher Stelle liegen, und vor allem, was auf der Rückseite drauf ist. Die Bildkarten werden auf dem Tisch ausgelegt, von den Aufgabekarten bekommt jeder eine verdeckt, die anderen sind Nachziehstapel. Der Spieler am Zug dreht drei Bild-Karten um, damit er die Bilder der eigenen Aufgabe aufdecken kann. Am Ende des Zuges sollten exakt die Bilder der Aufgabe offen liegen, wenn nicht, ist der nächste dran. Ist die Aufgabe aber erfüllt, legt der Spieler die Karte vor sich ab und zieht eine neue Aufgabe. Statt Bilder umzudrehen kann der Spieler auch seine Aufgabe ablegen und eine neue Aufgabe ziehen. Ist der Aufgabenstapel aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus seinen gelösten Aufgabekarten.

 

Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 15 min * Serie: Kinderkarten / JANOSCH * 72046, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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