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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Abtei der Rätsel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Fackler Thomas | |||||
Grafik | Grossholz Gunter Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 10+ | de | 2011 | ||
Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Abtei der Rätsel
In den Büchern der Abtei ist ein Rätsel aus 5-10 Buchstaben versteckt, das die Spieler als Mönch mit ihrem Novizen lösen sollen. Dabei gibt es Aufgabenteilung: Der Mönch kann 2 Schritte gehen und die Bücher lesen, der Novize kann 4 Schritte gehen und die Bücher tragen. Für mehr Schritte braucht man Brot, für den Geheimgang zum Turm einen Schlüssel. In den Turm darf nur der Mönch und dort nur ein Buch pro Zug lesen. Ein Mönch im selben Feld mit einem Buch, der sich aktuell nicht bewegt hat, darf das Buch mithilfe des Minibücherregals lesen und erfährt einen Buchstaben. Wer lösen möchte und recht hat, gewinnt, wer falsch liegt, scheidet aus.
Neuauflage von Abtei der wandernden Bücher, Eigenverlag Thomas Fackler 1991
Denk, Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Thomas Fackler * Gestaltung: Gunter Grossholz, Michaela Kienle * Redaktion: TM-Spiele * 692001, Kosmos, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der Pate | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rieneck Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2010 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Der Pate
Die Spieler sind Paten von vier Mafia-Clans und kümmern sich um Finanzen sowie Einfluss und Ansehen, vermerkt auf zwei Entwicklungsleisten. In sieben Runden bezieht man Einnahmen aus den Geschäften in New York. Das Ergebnis von vier Würfeln verteilt man entsprechend den jeweiligen Ablagekriterien auf die Sparten „Geschäfte“, „Politik“, „Ereignis“ und „Anruf“, mit Auswirkungen auf Ansehen und Einfluss. Geschäfte fremder Familien kann man übernehmen. Das Auto blockiert Razzien oder Übernahmen. Ereignisse machen eine der Leisten zur K.O. Leiste. Nur wer diese Leiste beendet und das meiste Geld hat, gewinnt.
Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Michael Rieneck * Illustration: Franz Vohwinkel * Redaktion: TM-Spiele * 691233, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Die Goldene Stadt | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Schacht Michael | |||||
Grafik | Stephan Claus Hoffmann Martin | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 60 min | 10+ | de | 2009 | ||
Entwicklung/Aufbau | ||||||
Die Goldene Stadt
Im Zentrum der Insel wartet die Goldene Stadt auf die Abenteurer, die auf der Insel Handelshäuser errichten, Waren erwerben und Boni kassieren, um am Ende die meisten Handelsbriefe zu besitzen. Eine Runde besteht aus den Phasen Wertungskarte aufdecken, Landschaftskarten auslegen, Biethand einsetzen, Handelshaus bauen und Belohnung kassieren, Wertung und Startspielerwechsel. Um ein Handelshaus zu bauen braucht man von der Küste an den Bauort eine durchgehende Straßenverbindung, alle angeschlossenen Orte müssen schon mit einem eigenen Handelsort bebaut sein. Gewertet werden Waren und die Häuser an einem Fluss oder in einem Stadtviertel.
Aufbau- und Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * Grafik: Claus Stephan, Martin Hoffmann * Redaktion: TM Spiele * 690205, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Die Siedler von Catan ( Das schnelle Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Menzel Michael Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | ab 8 | de | 2011 | ||
Karten - Entwicklung/Aufbau - Lege | ||||||
Die Siedler von Catan Das schnelle Kartenspiel
Eine Ergänzung für das Angebot der Catan-Familie, ein Kartenspiel zu Siedler. Wie gewohnt baut man Siedlungen, Städte, Ausbauten und Straßen und erwirbt Ritter, alles als Kartenauslage. Die Baukarten für die einzelnen Zwecke werden sortiert und ausgelegt, die Rohstoffkarten bilden einen Nachziehstapel, 5 Karten liegen als offener Markt aus, drei Rohstoffkarten hat man auf der Hand. Jeder beginnt mit einer Siedlung und einer Straße, A-Seite nach oben, in seiner Auslage. Man kann in seinem Zug Rohstoffkarten tauschen, Baukarten bauen und Rohstoffkarten nachziehen. Für die Baukosten legt man entsprechend Rohstoffkarten aus der Hand ab. Baut jemand Ritter oder Straße und es gibt keine Baukarte mehr, nimmt man sie dem nächstsitzenden Spieler in Richtung der Schicksalskarte ab. Wer dran ist und 10 Siegpunkte besitzt, gewinnt.
Kartenspiel * Spielefamilie: Die Siedler von Catan * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Grafik: Michael Menzel, Michaela Kienle, Fine Tuning * ca. 30 min * 740221, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Die Siedler von Catan Entdecker & Piraten ( Erweiterung für das Basisspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Menzel Michael Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Klober Andreas | |||||
Redaktion | Rapp Sebastian TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 120 min | 12+ | de | 2013 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die Siedler von Catan Entdecker & Piraten
Erweiterung zum Grundspiel; in mehreren Szenarien soll ein unbekanntes Meer erkundet werden und Siedlungen auf entdeckten Inseln gebaut werden. Dazu kommen zusätzliche Aufträge = Missionen - Piratenlager erobern, Fische fangen und an den Catanischen Rat liefern sowie Gewürze von den Gewürzinseln zu erhandeln. Neues Material sind Siedler, Schiffe, Hafensiedlungen, Einhzeiten, Piratenschiffe, Fischschwärme und Gewürzsäcke. Siegpunkte liefern der Bau von Siedlungen und Hafensiedlungen sowie das Erfüllen von Aufgaben. In jedem Szenario oder jeder Mission kommen weitere Regeln hinzu.
Aufbau- und Ressourcenmanagementspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Klaus Teuber Redaktion: TM-Spiele, Sebastian Rapp Gestaltung: Michael Menzel, Andreas Klober, Michaela Kienle Web: www.kosmos,.de Art.Nr.: 693411
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Tribute von Panem | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Parks Andrew Guild Christopher Kinsella Bryan | |||||
Grafik | Raimo Chris Guild Christopher Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 10+ | de | 2013 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Setz-/Position | ||||||
Die Tribute von Panem
Als Bewohner von Distrikt 12 kämpft man ums Überleben und muss immer wieder Abgaben an die Hauptstadt leisten. Kann oder will man das nicht, legt man eine Karte in die Lostrommel. Man spielt 12 Runden aus zwei Phasen: 1) Rundenanzeiger versetzen und rundenspezifische Anweisungen ausführen, Karten nachlegen und eventuell Abgaben leisten. 2) Spielfiguren an einen Ort versetzen und Aktion des neuen Orts ausführen, meist Veränderungen im eigenen Kartenbestand oder Figur-Standort. Nach 12 Runden wird eine Karte gezogen, deren Inhaber wird zum Tribut und verliert. Von den verbliebenen Spielern gewinnt derjenige mit den meisten Punkten auf seinen Karten.
Spiel zu Film und Buch für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2013 Autor: Andrew Parks, Christopher Guild, Bryan Kinsella Grafik: Chris Raimo, Christopher Guild Redaktion: TM-Spiele Web: www.kosmos.de Art. Nr. 691929
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Die wilden Fussballkerle Fluchduell ( Wilde Sprüche klopfen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Köpf Gertrud | |||||
Grafik | BluGuy | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | de | 2006 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Die wilden Fussballkerle Fluchduell Die Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt und als verdeckte Stapel bereit gelegt. Pro Runde deckt jeder eine Karte auf, liegen zwei gleiche Wilden Kerle aus, dann müssen alle möglichst schnell den entsprechenden Fluch rufen – Wer dies zuerst tut, gewinnt beide Kartenstapel und legt sie unter seinen. Wer falsch flucht oder flucht, wenn zwei verschiedene Kerle ausliegen, schiebt seine offenen Karten in den Teufelstopf. Dieser spielt nun als Stapel mit, gibt es eine Übereinstimmung, ruft man Teufelstopf und bekommt den entsprechenden Mittelstapel. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus, wer als Letzter noch Karten hat, gewinnt. Kartenspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: TM Spiele, Köpf
Gertrud * Grafik: Jan Birck, Bluguy
* 69 62 45, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Drachenherz | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 8+ | de | 2010 | ||
Karten - Lege - Setz-/Position | ||||||
Drachenherz Ruhmespunkte erwecken den Drachen
Prinzessinnen gegen Helden und Trolle, Schätze und versteinerte Drachen, Feuerdrachen und Drachenjägerinnen – vor diesem märchenhaften Hintergrund legen die Spieler Karten auf die Spielplanfelder. Damit können sie andere Karten auf benachbarten Feldern aufnehmen und damit Ruhmespunkte verdienen. Wer dran ist spielt mehrere Karten desselben Motivs aus und zieht auf 5 Karten nach. Die Karten werden auf das Motiv gelegt, das dem der Karten entspricht, manchmal als geschlossener Stapel, manchmal gestaffelt, damit die Menge zu sehen ist. Legt man eine Karte auf einen Stapel findet die Aktion sofort statt, versetzt gelegte Karten lösen die Aktion erst aus, wenn die Anzahl abgebildeter Karten ausliegt. Aktionen bedeutet immer, man nimmt mit einer Kartenart eine oder mehrere andere Kartenarten zu sich. Ist das Schiff zum dritten Mal abgefahren, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten.
Kartenlegespiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * Gestaltung: Michael Menzel * Redaktion: TM-Spiele * 691066, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Frauen & Männer | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Rosenberg Uwe | |||||
Grafik | Wagenfeld Bernd | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 12+ | de | 2009 | ||
Party - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Frauen & Männer
Nun gibt es die gängigen Klischees auch zum Mitnehmen für unterwegs. Wieder geht es um Basiswissen, Themen und Wahrheiten, zu denen jeder etwas zu sagen weiß. Ein Männer- und Frauenthema wird aus den Spielkarten gewählt und jeder schreibt seine fünf Favoriten zu diesem Thema auf und vergleicht sie dann mit denen der Mitspieler. Für Übereinstimmungen gibt es Punkte, alle Spieler notieren sich die Gesamtpunkte für jede Übereinstimmung. Nach einer Anzahl Runden abhängig von der Spieleranzahl gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Partyspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Uwe Rosenberg * Grafik: Bernd Wagenfeld * 69928 4, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Fröscheln ( Gehüpft wie gesprungen - die freche Froschparade ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Hoffmann Rudi | |||||
Grafik | Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Senkerik Dusan | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-88 | 1998 | |||
Familie - Würfel - Lauf | ||||||
Fröscheln
Jeder Spieler führt fünf Frösche auf ihrem Wettlauf um den Kuss der Prinzessin. Der Würfel bewegt die Frösche, jeder Frosch kommt immer auf das nächste freie Feld der Laufstrecke! Für drei eigene Frösche nacheinander gibt es einen Extrazug. Erreicht ein Frosch die Prinzessin, endet das Spiel sobald ein Spieler keinen Frosch mehr ziehen kann. Der Spieler mit der höchsten Punktezahl gewinnt. Die Punkte für jeden Spieler setzen sich aus Rückennummer mal Punkte für die Feldart zusammen.
Neuauflage von Numeri
Lauf- und Würfel-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Klee Spiele 1998 Autor: Rudi Hoffmann Redaktion: TM-Spiele Gestaltung: Dusan Senkerik, Thilo Rick, Anke Pohl Art. Nr.: 91103
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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