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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Was ist was Planeten & Raumfahrt Quiz-Spiel | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dochtermann Sandra Reichert Markus | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Bluguy | |||||
Redaktion | Oftring Bärbel Köhl Katharina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2015 | ||
Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Was ist Was Planeten & Raumfahrt Quiz-Spiel
Auf 32 Karten finden sich zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, auf der Rückseite Information und Illustration zum Thema. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten. Neuauflage, geändertes Cover, Erstauflage Kosmos 2006
Quizspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2015 Autor: Sandra Dochtermann, Reichert Markus Texte: Bärbel Oftring Gestaltung: Mirko Suzuki, Bluguy Web: www.kosmos.de
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Was ist Was Trumpf Fussball ( Die besten Nationalteams ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Concept Company Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 10 min | 8+ | de | 2024 | ||
Karten | ||||||
Was ist Was Trumpf Fussball Die besten Nationalteams
Der Klassiker unter den Kartenspielen. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen, hier Fussball Die besten Nationalteams – 32 Karten tragen Zahlenwerte für WM Teilnahmen, WM Spiele gesamt, Ewige WM-Tabelle, Erstes Länderspiel und Rekord-Spieler sowie Land und Anzahl Weltmeistertitel im Karten-Header.
Kartenspiel/Quizspiel für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Lizenz: Tessloff Verlag Gestaltung: concept company, MirkoSuzuki Web: www.kosmos.de Art. Nr. 741877
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Was ist Was Trumpf Rekorde der Tierwelt | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Concept Company Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 10 min | 8+ | de | 2015 | ||
Karten | ||||||
Was ist Was Trumpf Rekorde der Tierwelt
Der Klassiker unter den Kartenspielen. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen, hier Rekorde der Tierwelt – 32 Karten tragen Zahlenwerte für Größe, Gewicht, Geschwindigkeit, Anzahl der Nachkommen und Höchstalter sowie Informationen über Art des Rekords, z.B. „Kleinster Vogel der Welt“
Kartenspiel/Quizspiel für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2015 Lizenz: Tessloff Verlag © 2015 Grafik: Concept Company, Suzuki Mirko Web: www.kosmos.de Art. Nr. 741419
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Was ist Was Trumpf Sterne und Planeten | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Concept Company Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 10 min | 8+ | de | 2016 | ||
Karten | ||||||
Was ist Was Trumpf Sterne und Planeten
Der Klassiker unter den Kartenspielen. Die höchste Zahl im Spiel ist Trumpf und wer die meisten Karten hat, gewinnt. Spielmechanismus: Der Spieler am Zug wählt eine Eigenschaft auf seiner obersten Karte und nennt die entsprechende Zahl, wer nun bei dieser Eigenschaft die höchste Zahl hat, gewinnt die Karten dieser Runde. Verschiedene Themen, hier Sterne und Planeten – 32 Karten nennen Name und Art des Gestirns und tragen Zahlenwerte für Durchmesser, Entfernung zur Sonne, Temperatur, Umlaufgeschwindigkeit und Mittlere Dichte
Kartenspiel/Quizspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2016 Lizenz: Tessloff Verlag © 2016 Grafik: concept company, Mirko Suzuki Web: www.kosmos.de Art. Nr. 741372
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Würfelmania! | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | The Haywire Group | |||||
Grafik | Suzuki Mirko The Haywire Group | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 12+ | de | 2012 | ||
Spielesammlung - Würfel - Assoziation | ||||||
WÜRFELmania
Mehr als 100 Würfel für ein Partyspiel über drei Spielplan-Zonen: Quizville, Knobelfeld und Actionland. Man nimmt jeweils eine Karte des Gebiets, in dem die eigene Figur steht und versucht, die darauf gestellte Aufgabe zu bewältigen. Wer es schafft, zieht vorwärts, wer versagt, bleibt stehen oder geht zurück. In Quizville bestimmt der Würfel die Farbe der zu beantwortenden Frage; im Knobelfeld muss man Würfelaufgaben mit Zusatz erfüllen, zum Beispiel Begriffe zu einem gewürfelten Buchstaben nennen und Actionland kann alles von Zeichnen bis Würfeltürmchen bauen bringen. Wer im Zielfeld als Erster die Masteraufgabe bewältigt, gewinnt!
Partyspiel mit Würfeln für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Amigo Spiele Autor: The Haywire Group Gestaltung: The Haywire Group Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 02320
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Würfelmania! 2 | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | The Haywire Group | |||||
Grafik | Suzuki Mirko The Haywire Group | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 12+ | de | 2014 | ||
Spielesammlung - Würfel - Assoziation | ||||||
WÜRFELmania! 2
Die Fortsetzung von WÜRFELmania enthält 21 Würfel, die man in den drei Spielplanzonen Quizville, Knobelfeld und Actionland nutzt. Man nimmt eine Karte passend zum Standort der eigenen Figur und versucht, die Aufgabe zu bewältigen. Wer es schafft, zieht vorwärts, wer versagt, bleibt stehen oder geht zurück. In Quizville bestimmt der Würfel die Farbe der zu beantwortenden Frage; im Knobelfeld muss man Würfelaufgaben mit Zusatz erfüllen, zum Beispiel Begriffe zu einem gewürfelten Buchstaben nennen und Actionland kann alles von Zeichnen bis Würfeltürmchen bauen bringen. Wer im Zielfeld als Erster die Meisteraufgabe bewältigt, gewinnt!
Partyspiel mit Würfeln für 2-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2014 Autor: The Haywire Group Gestaltung: The Haywire Group Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 04610
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Zanzibar ( Wo der Pfeffer wächst ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Delonge Franz-Benno | |||||
Grafik | Stephan Claus Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2007 | |||
Setz-/Position | ||||||
Zanzibar Auf Zanzibar wird mit Gewürzen gehandelt, Pfeffer, Ingwer,
Nelken, Zimt und Vanille, jeder Spieler hat 10 Auftragskarten, bestehend aus 5
Gewürzkarten und 5 Provinzkarten, und 5-7 Händler je nach Spieleranzahl. Die
Auftragskarte verlangt, so viele Gewürze wie möglich mit eigenen Händlern zu
besetzen, die Provinzkarte analog dazu möglichst viele besetzte Orte. ZU Beginn
werden die Händler nach genauen Regeln eingesetzt, dann kann ein Spieler in
seinem Zug bis zu drei Händler bewegen und dann einen oder beide aktuellen
Aufträge abschließen und werten. Ein Händler zieht einmal, höchstens seine
maximale Weite und nicht über stärkere Händler oder eigene Händler, schwächere oder
Gegner werden verschoben oder vertrieben, gleich starke nur vertrieben. Wer den
letzten Auftrag wertet, leitet die letzte Runde ein, alle anderen sind nochmals
am Zug, wer dann am weitesten vorne auf der Zählleiste steht, hat gewonnen. Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge * Grafik: Claus Stephan, Mirko Suzuki * ca. 45 min * 20578, Winning Moves, Deutschland, 2007 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de |
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