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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shaun das Schaf Das Rennen der Lämmer ( Spannendes Würfelspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Shaun Das Schaf Das Rennen der Lämmer

Shaun Das Schaf Das Rennen der Lämmer

 

Die Schafe wollen nach dem Winter Spaß haben, aber die Schweine wollen ihnen den Spaß verderben, also braucht man Äpfel um die Schweine abzulenken.  Wer dran ist würfelt alle Würfel und belegt damit farblich passende Felder des Plans, erster Würfel in die erste Reihe, die weiteren mit einer Seite angrenzend. Dann wird die Figur auf das Feld des letzten Würfels gestellt und man darf nicht genutzte Würfel neu werfen. Auf einem Feld mit Apfel bekommt man einen Apfel, auf einem Feld mit Schwein muss man einen Apfel abgeben. Der Erste im Ziel gewinnt. 

 

Lauf- und Würfelspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Gestaltung: Mirko Suzuki * Lizenz: Aardman, WRD * 713119, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shaun das Schaf Gemüsefußball ( Das Spiel mit dem Kick )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Shaun Das Schaf Gemüsefußball

Shaun Das Schaf Gemüsefußball

 

Shaun und seine Herde spielen Fußball mit einem Kohlkopf, diesmal machen sogar die Schweine mit. In jeder Runde wird zuerst das Spielmaterial verteilt und dann der Ball gerollt. Alle Schweine, 2 1er und je 1 2er und 3er Chip sowie so viele Schafe wie Mitspieler werden in die Mitte gelegt, reihum nimmt sich jeder ein Stück – Schweine werden in die Rampe gesteckt, Schafe abgelegt, sie bestimmen die Startposition und Startreihenfolge, Punktechips werden am Zielfeld angelegt. Dann legt man den Ball ins eigene Startfeld und tippt auf das Schweinesymbol, der Ball rollt und landet in einem der Zielfelder. Der Spieler kassiert die dort liegenden Chips. Wer nach fünf Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Inka und Markus Brand * Gestaltung: Mirko Suzuki * Lizenz: Aardman, WRD * 713119, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shaun das Schaf Komme, was Wolle ( Das schafsinnige Kartenspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Schäfer Andreas
  Grafik Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2009
  Karten - Reaktion - Merchandising / Lizenz Thema
Shaun Das Schaf Komme, was Wolle Das schafsinnige Kartenspiel

Shaun Das Schaf Komme, was Wolle

 

Die Schweine und die Schafe streiten um einen Kohlkopf, die Spieler sollen den Schafen helfen, das Duell zu gewinnen. Man muss auf die offen liegenden Karten je nach Anzahl der weißen Schafe und Schweine mit der richtigen Aktionskarte, entweder Angriff, Wartestellung oder Rückzug, reagieren. Mehr Schafe greifen an, bei Gleichstand gilt Wartestellung und bei mehr Schweinen gilt Rückzug. Wer es richtig macht, gewinnt eine Duellkarte. Wer am Ende des Spiels die meisten Duellkarten besitzt, gewinnt.

 

Kartenspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Andreas Schäfer * Gestaltung: Mirko Suzuki * Lizenz: Aardman, WRD * 741280, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Spin Monkeys
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Sellmeyer Mark
  Grafik Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 45 min 13+ en 2012
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Spin Monkeys

Spin Monkeys

 

Als Affe aus dem Dschungel hüpft man in die Scooter eines Wanderzirkus und sammelt Früchte in der Arena. Pro Runde nutzt man eine Karte zur Scooterdrehung und –bewegung in Bezug zur Anzahl gespielter Karten in der Auslage und sammelt Früchte; Ereignisse werden je nach Text umgesetzt. Zieht ein Scooter über eine schon vorhandene Bananenschale, rutscht er, d.h. dreht sich laut dafür gezogener Karte. Scooter am Rand dreht man gegen eine Karte pro 45 Grad, bis sie ziehen können. Zieht ein Scooter neben einen anderen, übernimmt der getroffene nach einer Drehung laut gezogener Karte und Abgabe einer Frucht an den aktiven Spieler dessen restliche Bewegung. Nach fünf Karten gibt es neue, die Auslage gespielter Karten bleibt. Gibt es nur mehr eine Fruchtsorte am Plan, bringen Äpfel einen Punkt, Orangen zwei und Bananen fünf Punkte, man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Kartengesteuertes Sammelspiel für 2-8 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Rio Grande Games 2012

Autor: Mike Sellmeyer

Grafiker: Mirko Suzuki

Web: www.riograndegames.com

Art.Nr.: RIO480

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Superwurm ( Das superstarke Memo-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Suzuki Mirko Scheffler Alex
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ de 2014
  Kinder - Merk - Kleinstkinder
Superwurm

Superwurm

 

Standard-Memospiel mit 24 Paaren, Illustrationen zeigen verschiedene Würmer, andere Insekten und Pflanzen; durch verschiedene Hintergrundfarben wird die Zuordnung erleichtert. Wie gewohnt deckt man zwei Kärtchen auf; gefundene Paare behält man, oder legt beide Kärtchen wieder zurück. Mit Illustrationen aus dem gleichnamigen Kinderbuch.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2014

Autor:

Gestaltung: Mirko Suzuki, Scheffler Alex

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 711023

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  The Walking Pet
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Viuagnat Frédéric
  Grafik Mafayon Paul Suzuki Mirko Akira
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 10+ de 2017
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
The Walking Pet

The Walking Pet

 

Als Regisseur engagiert man Toons, um Blockbuster in den Sparten Action, Adventure, History, SciFi und TV-Serien zu drehen. Man hat eine Aktion aus drei Optionen: 1. Toons ziehen - man legt Toons ab und zieht Karten entsprechend dem Starfaktor der abgelegten Karten. 2. Obersten Toon vom Ablagestapel nehmen. 3. Blockbuster drehen - Toons der Sparte oder Joker ablegen, mit insgesamt höherem Starfaktor als das Budget des Blockbusters, Bonusaktion ausführen und Blockbuster auf eigenen Regiestapel legen. Je mehr Blockbuster bei als oberste Karte auf Regiestapeln ausliegen, desto billiger wird der Dreh. Wer den 7. Blockbuster dreht, gewinnt.

 

Set-Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2017

Autor: Frédéric Vuagnat

Grafiker: Paul Mafayon, Mirko Akira Suzuki

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 740399

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tiffin
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Hager Jonathan Dornfest Rael
  Grafik Miller Kurt Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 14+ en 2016
  Kooperativ - Setz-/Position
Tiffin

Tiffin

 

Mehr als 250.000 Mittagessen, genannt Tiffins, werden in Mumbai täglich ausgeliefert! Als einer der Lieferanten, genannt Dabbawalla, verdient man Geld durch Ausliefern, je mehr Tiffins entlang einer Route ausgeliefert werden, desto höher der Profit. Der aktive Spieler hat eine Aktion - ein Tiffin auf einer nicht angefangenen Route platzieren oder zwei Karten ziehen oder eine Auslieferungskarte passender Farbe auf eine aktive Route spielen. Komplette Routen werden gewertet, wer am meisten dazu beigetragen hat, bekommt am meisten Geld. Wer Tiffins auf der Strecke hat, erhält ein ebenfalls Geld. In bestimmten Situationen kommt ein sogenannter Konkurrent ins Spiel, der ebenfalls Routen komplettieren kann.

 

Setzspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Rio Grande Games 2016

Autor: Jonathan Hager, Rael Dornfest

Grafiker: Kurt Miller, Mirko Suzuki

Web: www.riograndegames.com

Art.Nr.: RIO528

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tin Goose
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Calkins Matt
  Grafik Hoffmann Martin Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 150 min 14+ en 2016
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Strecken- / Netzwerk-Bau - Auktion, Bieten, Versteigerung
Tin Goose

Tin Goose

 

Anfänge der kommerziellen Luftfahrt; man beginnt als regionale Firma mit einer Luftpost-Strecke und einem Flugzeug, der Tin Goose = Ford Trimotor. Von den insgesamt 96 Karten für drei Zeitalter hat man 3-4-3 auf der Hand, der Rest ist jeweils nicht im Spiel. Luftpost-Streckenkarten liegen aus, man bekommt fünf „Bedingungs-Karten“. Ereignisse sind zufällig, Planung ist nötig. Man bietet für Strecken, kauft Flugzeuge und bewältigt unerwartete störende Ereignisse.

 

Aufbauspiel mit Luftfahrtthema für 3-5 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Rio Grande Games 2016

Autor: Matt   Calkins

Gestaltung: Martin Hoffmann, Mirko Suzuki

Web: www.riograndegames.com

Art. Nr.: RIO335

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Trans Europa ( Eine Spur schneller )
  Verlag Winning Moves
  Autor Delonge Franz-Benno
  Grafik Stephan Claus Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de 2010
  Eisenbahn - Lege
Trans Europa

Trans Europa

 

Die Spieler ziehen eine Stadtkarte pro Farbe und setzen ihren Startstein. Man baut in seinem Netz entweder 2 einfache oder eine doppelte Strecke: Nur entlang der schwarzen Linien, immer an der eigenen Strecke, kein Überbauen und nicht über Meer oder See. Verbindungen mit den Streckennetzen anderer Spieler erlauben deren Nutzung. Hat ein Spieler seine fünf Städte verbunden, endet die Runde. Man zieht die Lok für fehlende Streckenteile Richtung rotes Feld. Dann werden alle Gleise entfernt und die Stadtkarten neu gezogen. Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten.

Neuauflage inklusive Schikane-Erweiterung, man kann jetzt eine Strecke mit farbiger Schiene für andere sperren.

 

Legespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge * Gestaltung: Claus Stephan, Mirko Suzuki * 2032 5, Winning Moves, 2010 *** Winning Moves * www.winning-moves.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  T-Rex greift an! ( Das große Dinosaurier-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus Werth Frieder
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2012
  Lauf - Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen
T-Rex greift an! Das große Dinosaurier-Spiel

T-Rex greift an

 

Das Spiel wird vorbereitet, die Dinos durch Würfeln eingesetzt und dann ist jeder reihum am Zug: Er würfelt den Aktionswürfel und den Zahlenwürfel, führt die entsprechende Aktion aus, bewegt den eigenen Dino oder den T-Rex und legt, falls möglich, Eier. Aktionen sind Vulkanausbruch, Vulkanausbruch und Futter, T-Rex und T-Rex oder Vulkanausbruch. T-Rex kann angreifen, um Eier zu stehlen, der stärkere Würfelwurf gewinnt. Andere Dinos kämpfen um Futter miteinander. Bei drei gleichen Futterplättchen darf man ein Ei legen. Wird der letzte Lavastein gelegt, gewinnt, wer die meisten Eier retten konnte.

Neuauflage von Das große Dinosaurier-Spiel, 698089, 2006

 

Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Inka und Markus Brand

Gestaltung: Claus Stephan, Mirko Suzuki, Frieder Werth

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 697174

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 7

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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