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Kodama ( Die Baumgeister ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Solis Daniel | |||||
Grafik | Moriya Kwanchau Suzuki Mirko Akira | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2017 | ||
Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Kodama Die Baumgeister
Als Baumpfleger der Baumgeister müssen wir den Wald gesund und blühend erhalten. In drei Wachstumsperioden kultiviert man Bäume mit der richtigen Mischung aus Blumen, Insekten und Zweig-Anordnung. Man beginnt mit einer Stammkarte am Tischrand und vier Kodama Karten, vier Zweig-Karten liegen aus. Zuerst wird die Verordnung vorgelesen; in der Wachstumsphase sind alle reihum am Zug und legen eine Zweig-Karte aus der Auslage nach genauen Regeln an ihren Baum und punkten sofort für alle Eigenschaften entlang der - ununterbrochenen - Kartenreihe. Haben alle vier Karten gelegt, wählt man eine seiner vier Kodama-Karten und wertet die Bedingungen der Karte in seinem Baum. Nach drei solchen Runden gewinnt man mit den meisten Punkten. Koproduktion von Action Phase Games, Capsicum und Indie.
Legespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2017 Autor: Daniel Solis Grafiker: Kwanchai Moriya, Mirko Akira Suzuki Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692933
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja
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Lauf rauf! ( Raufkommen wär nicht schwer, wenn da nicht der Berggeist wär! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Koltze Rüdiger | |||||
Grafik | Hoffmann Martin Suzuki Mirko DE Ravensburger | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2014 | ||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Lauf rauf!
Man würfelt drei Würfel bis zu drei Mal, kann auslegen und braucht zum Einsetzen einer Figur mindestens „15“ bzw. bewegt eine Figur mit der Summe zweier Würfel. Erreicht man mit einer Zahl ein eigenes Aufstiegsfeld, kann man mit einer „1“ in die nächste Ebene. Geschlagen wird mit dem schwarzen Würfel. „6“ im ersten Wurf des schwarzen Würfels bringt oder entfernt einen Bannring für eine Figur, nur auf der mittleren Ebene, sie kann nicht aufsteigen und nicht überholt werden. Wer zuerst den Gipfel mit drei Figuren erreicht, gewinnt. In einer Variante bringen bestimmte Wurfresultate noch Karten ins Spiel, die Würfe und Bewegungen verändern können.
Laufspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Rüdiger Koltze Gestaltung: Martin Hoffmann, Mirko Suzuki, DE Ravensburger Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 26 616 6
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Lucky Lachs | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Gruhl Ken Weir Quentin | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Akira | |||||
Redaktion | Sieber-Baskal Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 05 min | 8+ | de | 2017 | ||
Reaktion - Tempo - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Lucky Lachs
12 Aktionskarten pro Person, irgendwas zum Karten ablegen und darum rundherum viel Platz, und schon wird Lucky Lachs gespielt. Jeder mischt seine Aktionskarten, hält den Stapel verdeckt und dreht ihn auf Kommando um. Dann rufen alle die Aktion der obersten Karte; wer für seine Aktion einen zweiten Spieler mit der gleichen Aktion findet, führt sie mit ihm gemeinsam aus und dann dürfen beide ihre Karte abwerfen. Gibt es niemand mit derselben Aktion, kommt die Karte zuunterst unter den eigenen Stapel. Haben mehrere Spieler die gleiche Aktion, führen sie immer je zwei Spieler aus, überzählige Spieler müssen auf einen Partner warten. Wer zuerst keine Karten mehr hat gewinnt.
Speed- und Reaktionsspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2017 Autor: Ken Gruhl, Quentin Weir Gestaltung: Mirko Akira Suzuki Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692827
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cz de en it nl * Text im Spiel: nein
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Lucky Lachs Blue | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Gruhl Ken Weir Quentin | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Akira | |||||
Redaktion | Sieber-Baskal Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 05 min | 8+ | de | 2018 | ||
Reaktion - Tempo - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Lucky Lachs Blue
12 Aktionskarten pro Person, irgendwas zum Karten ablegen und darum rundherum viel Platz, und schon wird Lucky Lachs gespielt. Jeder mischt seine Aktionskarten, hält den Stapel verdeckt und dreht ihn auf Kommando um. Dann rufen alle die Aktion der obersten Karte; wer für seine Aktion einen zweiten Spieler mit der gleichen Aktion findet, führt sie mit ihm gemeinsam aus und dann dürfen beide ihre Karte abwerfen. Gibt es niemand mit derselben Aktion, kommt die Karte zuunterst unter den eigenen Stapel. Haben mehrere Spieler die gleiche Aktion, führen sie immer je zwei Spieler aus, überzählige Spieler müssen auf einen Partner warten. Wer zuerst keine Karten mehr hat gewinnt. Blaue Ausgabe, mit Lucky Luchs kombinierbar für bis zu 12 Spieler.
Speed- und Reaktionsspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2018 Autor: Ken Gruhl, Quentin Weir Gestaltung: Mirko Akira Suzuki Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 694234
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Lumis | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Glenn Stephen | |||||
Grafik | Stephan Claus Hoffmann Martin Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2, 4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2015 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Abstraktes Spiel - 2-Personen | ||||||
Lumis
Zwei Spieler oder zwei Teams wollen als Erster gegenüberliegende Planseiten mit Feuersteinen verbinden. In seinem Zug muss man entweder Karten nachziehen - es gilt ein Handkartenlimit von 15 und man nutzt eine der ausliegenden Nachschubkarten - oder Karten an den Partner weitergeben oder einen Turm setzen oder Türme verbinden. Türme setzt man auf große Felder oder die eigene Grundlinie und spielt dafür so viele Karten der Feldfarbe wie Steine im Turm sind. Gegnerische Türme können mit einer Stufe Erhöhung übernommen werden. Türme werden mit Feuersteinen verbunden, für jeden Stein muss man eine Karte derselben Farbe abgeben.
Abstraktes Setzspiel für 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Kosmos 2015 Autor: Stephen Glenn Grafiker: Claus Stephan, Martin Hoffmann, Mirko Suzuki Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 69225 4
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Machi Koro ( Bau dir deine Stadt! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Suganuma Masao | |||||
Grafik | Hotta Noburu Hino Taro Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2014 | ||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Machi Koro
Als Firmeninhaber entwickelt man seine Stadt. Als Stadt jedes Spielers liegen zwei Startunternehmen offen als “gebaut“ und vier Großprojekte verdeckt als “im Bau“ aus. Man würfelt, zuerst einen Würfel, nach Bau des Bahnhofs zwei: Die gewürfelte Art Unternehmen wird aktiviert und bringt Geld, und zwar von Bank oder Spielern, im eigenen Zug oder dem eines anderen Spielers. Dann kann man eine neues Unternehmen bauen, beliebig viele eines Typs, oder eines seiner Großprojekte komplettieren. Um zu bauen bezahlt man den Preis an die Bank, nimmt die Karte oder dreht sie bei sich um. Wer zuerst alle vier Großprojekte fertig gebaut hat, gewinnt.
Stadtbauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Autor: Masao Suganuma Grafiker: Noboru Hotta, Taro Hino, Mirko Suzuki Web: www.kosmos.de Art #: 692322
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: en * Regeln: en jp * Text im Spiel: ja
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Machi Koro Bau dir deine Verlagswelt! ( 200 Jahre Kosmos ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Suganuma Masao | |||||
Grafik | Hotta Noburu Hino Taro Suzuki Mirko Akira Kienle Michaela | |||||
Redaktion | Lüdtke Wolfgang Cramm Saskia Ruoff Silke Windfelder Heiko Neugebauer Peter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2022 | ||
Karten - Lege - Entwicklung/Aufbau - Bau Spiel | ||||||
Machi Koro Bau dir deine Verlagswelt!
Das Spielprinzip von Machi Koro mit dem Thema 200 Jahres Kosmos. Mit Würfeln und Karten erbaut man seine eigene Verlagswelt, baut Abteilungen auf, gewinnt Mitarbeiter, erweitert das Lieferantennetz und nimmt Großprojekte in Angriff. Man beginnt mit drei Startkarten, vier Großprojekten und drei Münzen. Dann ist man reihum am Zug und würfelt mit 1 oder - wenn schon das Großprojekt Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen gebaut ist, mit 2 Würfeln – Abteilungen, die das Würfelergebnis oder die Summe beider Ergebnisse zeigen, bringen Einkommen für aktiven oder andere Spieler, von Bank oder anderen Spielern. Einkommen / Zahlungen werden nach Vorgabe abgewickelt. Danach kann man eine Abteilung aus der Auslage oder ein eigenes Großprojekt bauen. Großprojekte haben Effekte,. Wer sein viertes Großprojekt baut, gewinnt sofort. Eigenständige Variante von Machi Koro, nicht mit anderen Editionen kombinierbar.
Verlagsbauspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2022 Lizenz: Grounding Autor: Masao Suganuma Grafiker: Noboru Hotta, Taro Hino, Mirko Akira Suzuki, Michaela Kienle Redaktion: Wolfgang Lüdtke mit Saskia Cramm, Silke Ruoff, Heiko Windfelder, Peter Neugebauer Web: www.kosmos.de Art #: 682378
Zielgruppe: Für Familien
Version: de* Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Machi Koro Fußball ( Bau dir deine Fußballwelt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Suganuma Masao | |||||
Grafik | Hotta Noboru Hino Taro Suzuki Mirko Akira | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2018 | ||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Machi Koro Fussball
In dieser Variante von Machi Koro baut man sich seine Fußball-Welt. Man würfelt. Die gewürfelte Art Gebäude wird aktiviert und bringt Geld von Bank oder Spielern, im eigenen Zug oder dem eines anderen Spielers. Dann kann man ein neues Gebäude bauen, oder eines seiner Großprojekte wie z.B. das Stadion komplettieren. Bauen bezahlt man an die Bank. Machi Koro Fußball enthält 112 neue Karten mit drei Startkarten und vier Großprojekten - Stadion, Fußballmuseum, TV-Studio und Nachwuchscenter - pro Spieler, dazu kommen noch 84 Projektkarten in 15 verschiedenen Arten.
Variante von Machi Koro für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2018 Autor: Masao Suganuma Grafiker: Taro Hino, Mirko Suzuki Web: www.kosmos.de Art- Nr. 692971
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Machi Koro Großstadt-Erweiterung | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Suganuma Masao | |||||
Grafik | Hotta Noboru Hino Taro Suzuki Mirko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2015 | ||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Machi Koro Großstadterweiterung
Als Firmeninhaber entwickelt man seine Stadt. Man würfelt. Die gewürfelte Art Unternehmen wird aktiviert und bringt Geld von Bank oder Spielern, im eigenen Zug oder dem eines anderen Spielers. Dann kann man ein neues Unternehmen bauen, oder eines seiner Großprojekte komplettieren. Bauen bezahlt man an die Bank. Die Großstadterweiterung fasst die beiden ursprünglichen Erweiterungen „Harbor“ und „Sharp“ zusammen. 140 neue Karten bringen 23 neue Unternehmen und drei weitere Großprojekte. Man spielt die Großstadterweiterung nur zusammen mit dem Grundspiel nach der Regelvariante „Komme, was wolle“, dabei stehen nicht alle Karten zur Verfügung.
Erweiterung zu Machi Koro für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2015 Autor: Masao Suganuma Grafiker: Taro Hino, Mirko Suzuki Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692568
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en jp * Text im Spiel: ja
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Meine Freundin Conni Conni am Strand ( Lustiges Memo-Spiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Krekeler Hermann | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Stephan Claus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2006 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Meine Freundin Conni am Strand Alle Spieler suchen die Motive auf ihrem Ablage-Eimer, wenn die aufgedeckte Karte nicht das eigene Motiv zeigt, legt man sie zurück, wer den Strandwächter aufdeckt, ist noch einmal dran und erscheint eine Welle, nimmt man den Kescher und mischt damit die Karten. Wer seine vier Karten gefunden hat, beendet das Spiel und gewinnt. Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Hermann Krekeler * Illustration: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 69 65 73, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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