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Ach, du Mauseschreck! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Kraus Bernhard Kraus Micha | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5-99 | 2007 | |||
Würfel - Merk - Kinder | ||||||
Ach, du Mauseschreck Die Elefantenmachen ein Würfelrennen zum Elefantentempel,
aber Maus Jasper schreckt die Elefanten, die allein auf einem Waldfeld stehen,
sie flüchten dann zurück an den Start. Jeder hat drei Elefanten am Start, wer
dran ist würfelt – für eine Augenzahl zieht man vorwärts, für die Maus bewegt
man Jasper entlang der Waldfelder zur nächsten Maus. Passiert sie dabei Felder
mit Elefanten, schickt sie diese an den Start, aber nur wenn sie allein dort
stehen. Auf Feldern mit Statue sind die Elefanten vor der Maus sicher und der
Elefantentempel muss nicht mit genauer Augenzahl erreicht werden. Wer zuerst
zwei seiner drei Elefanten im Ziel hat, gewinnt. Rennspiel * 2-4 Spieler ab 5
Jahren *
Autor: Bernhard und Micha Kraus * Grafik: Reiner Stolte * 4345, Haba, Deutschland, |
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Buhu-Gespenster ( Mit viel Gefühl auf Gespensterjagd ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Engel Tanja | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2002 | |||
Kinder - Geschicklichkeit - Würfel | ||||||
Buhu Gespensterjagd Die kleinen
Geister schweben durchs Schloss und suchen ihre verschwundenen Spielsachen, wer
als erster die Lieblingssachen seiner Gespenster findet, gewinnt. Die
Gespensterkarten werden verteilt und offen ausgelegt, die Spielplankarten mit
den Farbflächen werden ausgelegt. Wer dran ist würfelt und rollt den
Gespensterturm (die Spielerolle) so über die
ausgelegten Karten, dass er auf einem Feld mit der erwürfelten Farbe landet,
man hat 2 Versuche. Wer es schafft, muss im Turm durch Ertasten eines der Holzteile
finden, die auf den eigenen Karten abgebildet sind. Stimmen Form und Farbe,
legt man das Stück auf der Karte ab. Passt es nicht, behält man es auch und
kann es in der nächsten Runde zum Tausch anbieten. Kinderspiel *
Serie: Schyns Didaktische Spiele * 2-4 Spieler ab 4
Jahren * Autor: Tanja Engel * ca. 20 min * 93303 8, Klee, Deutschland, 2002
*** Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de |
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Der echte Scout Meine erste Englisch-Schule ( Easy English - erste Wörter und einfache Sätze ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Köpf Gertrud O'Connor Ingrid | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 2004 | |||
Lernen | ||||||
Der echte
Scout Meine erste Englisch-Schule Die vier
Freunde Buddy, Kitty, Lizzy und Sam freuen sich auf die Fahrt nach England und
wollen schon beim Kofferpacken Englisch üben, aber vor lauter Vorfreude bringen
die vier alles durcheinander. Wer als erster seine Figur richtig angezogen hat
und auch sonst die passenden Sachen und auch genug Geld mit hat, gewinnt das
Spiel. Lernspiel
* 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autoren: Gerti Kröpf und
Ingrid O’Connor * 69 65 11, |
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Der echte Scout Meine erste Verkehrs-Schule ( Mit 4 Spielen sicher durch den Verkehr ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Engel Tanja Schyns Barbara | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2004 | |||
Lernen | ||||||
Der echte
Scout Meine erste Verkehrs-Schule Sammlung
von vier Lernspielen zum Thema Straßenverkehr, Thema ist immer Auto Alex, das
noch nicht weiß wie man sich im Straßenverkehr verhalten soll. Auf den Kärtchen
sind Situationen mit richtigem und falschem Verhalten abgebildet, die Kinder
sollen das richtige Verhalten finden und lernen dabei Verkehrszeichen kennen. Lernspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autoren: Tanja Engel und
Barbara Schyns * 69 65 28, |
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Des Kaisers neue Kleider | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Charves Virginia | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4-9 | 2000 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
Des Durchblick, Überblick und ein gutes Gedächtnis sind gefragt, wenn es darum
geht, dem eitlen Märchenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia Charves * Serie: KLEEs echte
Märchenspiele * ca. 10-15 min * ca. 20 € * 91202, Klee, Deutschland, 2000 ***
Klee Spiele GmbH |
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Doktor K. jagt 006 ( Alle sind nur hiter dem einen her - doch keier weiß, wer's wirklich ist ) | ||||||
Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Bücken Hajo | |||||
Grafik | Stolte Reiner | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 12+ | 1995 | |||
Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
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Ein Fall für TKKG Das Phantom der Nacht ( Entlarvt das Phantom im spannenden Detektivspiel ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Stolte Reiner KB&B Advertising | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2007 | |||
Geschicklichkeit - Detektiv-/Deduktion - Merchandising / Lizenz Thema - Familie | ||||||
Ein Fall für TKKG Das Phantom der Nacht Die Spieler wollen als TKKG mit der Detektivlampe das Phantom enttarnen, 6 Verdächtige stehen zu Auswahl. Der ausgewählte Fall wird vorgelesen, der Text enthält den ersten Hinweis, die Lampe ist gemeinsame Spielfigur und findet auf den Feldern verdeckte Spuren oder das Fluchtauto. Die Phantome selbst und Gebäude bringen weitere Hinweise, der Schachtelboden mit Einleger dient als Anzeiger für den Stand der Ermittlungen. Wer zum richtigen Phantom läuft, seine Nummer anleuchtet und dann im Heft bei der Lösung die gleiche Nummer findet, gewinnt, verlässt das Phantom im Fluchtauto die Stadt haben alle verloren. Detektivspiel * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Reiner Stolte
* 40446, Schmidt, Deutschland, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fühlzwerge ( Meine Lieblingsspiele ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Meister Heinz | |||||
Grafik | Stolte Reiner Pätzke Anne | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | de fr it | 2013 | ||
Tastspiel - Kinder | ||||||
Fühlzwerge
Ein Spieler ist Würfelzwerg und würfelt, die anderen sind Fühlzwerge. Jeder Spieler hat eine Bildkarte und versucht so schnell wie möglich, im Sack eine Form zu finden, die auf seine Bildkarte passt. Zieht man etwas heraus, was zur Karte eines anderen Spielers passt, bekommt dieser das Stück. Der Würfelzwerg würfelt inzwischen so rasch wie möglich und führt die Aktion aus – Springen, Würfelhand wechseln – und darf den Würfel an seinen Nachbarn weitergeben, wenn er zum zweiten Mal den Fühlzwerg würfelt. Wer alle Formen auf seiner Tafel hat, ist Meister der Runde. Als Variante auch allein und ohne Würfel spielbar.
Tastspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2013 Autor: Wolfgang Dirscherl, Heinz Meister Gestaltung: Rainer Stolte, Anne Pätzke Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40541
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gackerei ums Hühnerei | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Stolte Reiner Witt Katja | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | de | 2010 | ||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Gackerei ums Hühnerei
Die Spieler brüten Eier aus, der Würfel bestimmt, welches Küken ausgebrütet werden soll. Jeder Spieler nimmt fünf Chips vom verdeckten Vorrat und legt sie auf seinen Stuhl und setzt sich drauf. Wer dran ist würfelt – dann springen alle auf und suchen mit einer Hand nach dem passenden Küken. Wer ihn als Erster findet, legt den Chip ins Nest auf dem Tisch, legt die Hand drauf und gackert. Dafür bekommt man zur Belohnung den Chip und legt ihn vor sich auf den Tisch. Dann legt man einen verdeckten Chip auf den Sessel nach und alle setzen sich wieder hin. Wer einen Fuchs findet, legt ihn sofort ins Nest, deckt ihn mit der Hand ab und ruft „Achtung Fuchs“. Wer nun am langsamsten seine Hand auf die des Spielers legt, muss ein Küken abgeben, der Fuchs geht aus dem Spiel. Wer zuerst 5 Küken am Tisch gesammelt hat, gewinnt.
Sammel- und Reaktionsspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Gestaltung: Reiner Stolte, Katja Witt * 680244, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Heiße Socken ( Spielen, bis die Socken rauchen ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Stambler Ann Stambler Monty | |||||
Grafik | Harris Diane Teske Stolte Reiner | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 4+ | 2000 | |||
Kinder - Karten | ||||||
Heiße Socken
Die Socken sind heiß, aber ausgezogen werden
muss zuerst der Hut, dann die Jacke usw., ein schnelles Abwurfspiel um die
richtige Reihenfolge bei Kleidern in der neuen KIKA-Serie.
Abgelegt
wird vom Hut bis zum Socken, auf Hut folgt T-Shirt, mit einem Hut kann ein
neuer Stapel begonnen werden. Es zählt nur Geschwindigkeit, es sind immer alle
dran, nur muss immer die Reihenfolge Hut-T-Shirt, Shorts, Hosen, Socken, Schuhe
eingehalten werden, jeder kann jederzeit mit einem Hut einen neuen Stapel
starten, es muss immer sofort eine Karte nachgezogen werden, wer seine Karten
als erster los ist, gewinnt. Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Ann und Monty Stambler * Serie: KIKA
Kinder-Karten-Spiele * ca. 10 min * ca.
5 € * Klee
Spiele, 2000 * Basiert auf: suds, Gamewright,
1997 *** Klee Spiele GmbH |
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