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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Goldene Stadt
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Schacht Michael
  Grafik Stephan Claus Hoffmann Martin
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 60 min 10+ de 2009
  Entwicklung/Aufbau
Die Goldene Stad1

Die Goldene Stadt

 

Im Zentrum der Insel wartet die Goldene Stadt auf die Abenteurer, die auf der Insel Handelshäuser errichten, Waren erwerben und Boni kassieren, um am Ende die meisten Handelsbriefe zu besitzen. Eine Runde besteht aus den Phasen Wertungskarte aufdecken, Landschaftskarten auslegen, Biethand einsetzen, Handelshaus bauen und Belohnung kassieren, Wertung und Startspielerwechsel. Um ein Handelshaus zu bauen braucht man von der Küste an den Bauort eine durchgehende Straßenverbindung, alle angeschlossenen Orte müssen schon mit einem eigenen Handelsort bebaut sein.

Gewertet werden Waren und die Häuser an einem Fluss oder in einem Stadtviertel.

 

Aufbau- und Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * Grafik: Claus Stephan, Martin Hoffmann * Redaktion: TM Spiele * 690205, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Wilden Hühner und die Liebe
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Stephan Claus Suzuki Mirko Pertoft Björn Vetter Maik Vetter Leonie Vetter Steves
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ 2007
  Literatur - Such/Sammel/schauen - Mädchenspiel

Die Wilden Hühner und die Liebe

 

Alle Spielrinnen versuchen gleichzeitig die richtigen Karten zu sammeln und bekommen dafür Belohnungs-Chip, wer zuerst 5 gleiche oder 5 verschiedene vor sich liegen hat, gewinnt. Ein Turm aus Anzahl Spielerinnen minus 1 Holzteilen wird aufgebaut, jeder hat 5 Karten und legt eine ab, auf Kommando wird die Karte weitergeschoben, so lange, bis eine Spielerin eine der Kartenkombinationen hat.  Dann greift diese nach dem untersten Turmteil, die anderen versuchen schnellstmöglich auch einen Turmteil zu bekommen, dann gibt es für die richtige Kartenkombination laut Übersichtskarte und auch für Holzteile Chips. Chips verliert man für Fehler und die Oma-Slättberg-Karte auf der Hand am Ende der Runde.

In Zusammenarbeit mit dem Verlag Oetiger

© Cecilie Dressler Verlag

 

Mädchenspiel * Vorlage: Die Wilden Hühner von Cornelia Funke * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Claus Stephan, Mirko Suzuki, Björn Pertoft, Maik Vetter, Leonie Vetter, Steves Vetter * ca.45 min * 699185, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dino-Deal
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Stephan Claus Hoffmann Martin
  Redaktion Rapp Sebastian Stadler Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2012
  Würfel - Familie
Dino-Deal

Dino-Deal

 

Durch Auslegen von Deal-Karten sammelt man Dino-Karten; Bei Konkurrenz um Dinos kommt es zum Würfelkampf. 24 Dinokarten mit Sauriern auf rotem, gelbem oder grünem Hintergrund werden verdeckt gestapelt, jeder Spieler hält drei Deal-Karten. Vier Dino-Karten werden ausgelegt; jeder spielt verdeckt eine Deal-Karte aus, dann wird aufgedeckt: Die Hintergrundfarbe der Deal-Karte zeigt, welche Dinos man nehmen möchte. Im Konkurrenzfall würfelt man reihum; nur wer Dino würfelt, bleibt weiter im Spiel, wer Vulkan würfelt, darf außerdem die Deal-Karte im nächsten Zug nicht einsetzen. Sind alle Karten vergeben, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Karten- und Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2011

Autor: Michael Schacht

Gestaltung: Jürgen Wilbaarth, Friedrich Werth, Katja Witt

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 741556

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 7

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Discover India
  Verlag Queen Games
  Autor Cornett Günter Sylvester Peer
  Grafik Stephan Claus Hoffmann Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de en 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Lege
Discover India

Discover India

 

Indien, das geheimnisvolle und faszinierende Land, die Spieler sollen dort auf Entdeckungsreise gehen. Das Land ist in Regionen unterteilt, Straßen verbinden die Städte, und die bis zu fünf Spieler verfügen über separate kleine Spielbretter, so genannte Kolams. In seinem Zug kann man die eigene Figur versetzen und dann ein Stadtplättchen nehmen und am Kolam ablegen. Das erste Plättchen kommt immer auf das Tauschfeld, ab dem zweiten kann man es direkt am Kolam ablegen oder mit dem aus dem Kolam tauschen oder damit ein Plättchen vom Tauschfeld eines Mitspielers kaufen, das kostet einen Punkt. In Städten mit Festivalstein bekommt eine Stadtkarte. Sind alle Kolams gefüllt, punktet man für Gruppen gleicher Symbole am Kolam und für Stadtkarten, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Lauf/Sammelspiel mit Reisethema * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Günter Cornett, Peer Sylvester * Gestaltung: Claus Stephan, Martin Hoffmann * Redaktion: Queen Games Team * ca. 60 min * 6069, Queen, Deutschland, 2010 *** Queen Games * www.queen-games.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dominion Die Alchemisten ( 2. Erweiterung )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Vaccarino Donald X.
  Grafik Catrein Matthias Stephan Claus
  Redaktion Wild Georg Putman Valerie Yu Dale
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2010
  Karten - Erweiterung ohne Basisspiel
Dominion Die Alchemisten

Dominion Die Alchemisten

2. Erweiterung

 

Spielziel ist, ein Deck aus Aktionskarten, Schatz-, Sieg-, Fluch-, Reaktions- und Angriffskarten zusammenzustellen und mit den meisten Siegpunkten im Deck zu gewinnen. Die Spieler starten mit identischen Handkarten, 7 Kupfer und 3 Besitz. Man legt 10 von 25 Sätzen offen aus. Ein Grundzug besteht aus Aktion und Kauf, modifiziert durch die gespielte(n) Karte(n).

Die Alchemisten ist die 2. Erweiterung, kombinierbar mit allen bisherigen Ausgaben. Thema sind Alchemisten und ihr Umfeld, es gibt die neue Währung Trank, die man so wie Gold und Silber kaufen muss, bevor man sie ausgeben kann. Trank ist nicht mit Geld austauschbar. Stein der Weisen ist eine Karte mit der Doppelfunktion Geldkarte/Königreichkarte. Die Regel gibt Empfehlungen für die Kombination von Die Alchemisten mit dem Basisspiel und mit Dominion Die Intrige

 

Erweiterung zum Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Donald X. Vaccarino * Gestaltung: Matthias Catrein, Claus Stephan * 48210, HiG, Deutschland, 2010 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dominion Empires ( Erweiterung 10 )
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Vaccarino Donald X.
  Grafik Hoffmann Martin Stephan Claus Catrein Matthias
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 14+ en 2016
  Karten - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Dominion Empires

Dominion Empires

 

In der zehnten Erweiterung zu Dominion wurde das Königreich zum Imperium. Es gibt 300 neue Karten und 96 Metall Tokens für Siegpunkte und Schulden; Kartenarten im Spiel sind Königreichkarten, Sehenswürdigkeiten und Ereignisse. Die Mechanismen der Dauerkarten gab es schon in Seaside und Adventure, Ereignisse in Adventure und VP Marker in Prosperity. Neu sind Schuldmarker; wer Schuldmarker besitzt, kann keine Karten oder Ereignisse kaufen; man entfernt sie durch Bezahlen von 1 Geld pro Token, dies kostet keine Kaufaktion. Einige Stapel Königreichkarten enthalten je 5 Exemplare von zwei Karten, es wird immer die billigere Art obenauf gelegt. Sehenswürdigkeiten sind eine neue Art zu punkten.

 

Erweiterung #10 zu Dominion für 2-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Rio Grande Games 2016

Autor: Donald X. Vaccarino

Gestaltung: Martin Hoffmann, Claus Stephan, Matthias Catrein

Web: www.riograndegames.com

Art.Nr.: RIO530

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: de en jp nl * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dschingis Khan ( Bewegung an der Großen Mauer )
  Verlag Winning Moves
  Autor Colovini Leo
  Grafik Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2006
  Setz-/Position - Bau Spiel
Dschingis Khan

Dschingis Khan

 

In der Mongolei und China ziehen Krieger und Dorfbewohner auf beiden Seiten der Mauer durch die Dörfer um eine Zuflucht zu finden. Die Kundschafter helfen und verschieben die Machtverhältnisse. Vor jedem Zug entscheidet ein Spieler ob er Steine legt oder Mauern baut um Besitzverhältnisse umzukehren. Ein Zug besteht aus Nachziehen und Einsetzen, beim Einsetzen werden alle aktiven Teile aus dem Vorrat verwendet. Dazu bewegt man den Kundschafter nach genauen Regeln über die Zielfelder, durch die Mauer oder entlang der Mauer. Am Ende punktet man mit kontrollierten Dörfern, es entscheidet der oberste Stein.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Leo Colovini * Illustration: Claus Stephan * 20516, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des Jahres
  Durch die Wüste
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Stephan Claus Studio Krüger
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 1998
  Familie - Taktik - Setz-/Position
Durch die Wüste

Durch die Wüste

 

Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und seinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sind mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden, muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamel auf  Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte. Am Ende punktet man noch für eingeschlossene Gebiete – dabei dürfen weder eigene noch fremde Kamele eingeschlossen werden - und für die längste Herde einer Farbe.

Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1998

Deutscher Spielepreis 1998 Platz 4

 

Taktisches Setz- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 40 min  * 686819, Kosmos, Deutschland, 1998 * Serie: Spiele Galerie *** Kosmos Verlag

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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dynasties
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Cramer Matthias
  Grafik Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ de 2016
  Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Dynasties

Dynasties

 

Man repräsentiert ein europäisches Fürstenhaus und will mit Diplomatie, Heiratspolitik und Handel Einfluss in Europa nehmen. Der aktive Spieler spielt eine seiner Aktionskarten und nutzt eine der drei Optionen dieser Karte, insgesamt gibt es fünf Optionen: Handel, Fürst einsetzen, Fürstin einsetzen, Persönlichkeit nutzen oder Sonderaktion. Haben alle gepasst, endet der Durchgang mit einer Wertung von unverheirateten Fürsten und Fürstinnen auf dem Plan und Ausspielen von Wertungskarten. Nach dem dritten Durchgang werden wieder Wertungskarten und noch  Familienmitglieder auf dem Plan für Mehrheiten in Ländern und für Besetzen der Kronenstädte gewertet.  

 

Aufbauspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Hans im Glück 2016

Autor: Matthias Cramer

Grafiker: Claus Stephan

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 48259

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en* Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Edo
  Verlag Queen Games
  Autor Mals Louis Mals Stefan
  Grafik Stephan Claus Fiedler Marko
  Redaktion Queen Games Team
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60+ min 12+ de 2012
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Edo

Edo

 

Das kleine Fischerdorf Edo wird zum neuen Regierungssitz für die Shoguns der Tokugawa-Familie; die Spieler sind Daimyos und entwickeln Edo für Einfluss beim Shogun. Pro Runde ist ein Händlerplättchen aktiv. Man programmiert geheim drei Aktionen, führt sie aus und erhält Rohstoffe und Einkommen. Dies wird wiederholt, bis jemand 12 oder mehr Machtpunkte gesammelt hat oder der Stapel der Händler-Plättchen verbraucht ist. Aktionen brauchen manchmal die Anwesenheit von Beamten oder Samurai im Feld und können Machtpunkte bringen; mögliche Aktionen sind Geld, Rohstoff (Reis, Holz, Stein), Reis, Bau von Häusern oder Handelsposten, Handel und Anwerben oder Bewegen von Beamten und Samurai. Nach einer Schlusswertung für Samurais am Plan und verbliebenes Geld gewinnt man mit den meisten Machtpunkten.

 

Strategisches Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Queen Games 2012

Autor: Louis und Stefan Malz

Grafiker: Claus Stephan, Marko Fiedler

Web: www.queen-games.de

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en es fr jp nl ru * Text im Spiel: nein

 

 

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