vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 14 von 18 ..1/179
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Penta
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Stephan Claus Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 8+ de 2010
  Lege - Detektiv-/Deduktion - Abstraktes Spiel
Penta

Penta

 

14 Penta-Teile unterscheiden sich in Form und Farbe. Um eine Aufgabe zu lösen, müssen die richtigen Teile so auf die Spielfläche gelegt werden, dass sie die farblich entsprechenden Felder abdecken und die gesamte Fläche ausfüllen. Die 60 Aufgaben sind in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt. Es darf kein Teil in den Randbereich hineinragen und die gesamte Fläche muss abgedeckt werden. Jede Aufgabe hat eine eindeutige Lösung, die Lösungen sind angegeben.

 

Abstraktes Legespiel * 1 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Gestaltung: Claus Stephan, Mirko Suzuki * 51252, Schmidt, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 14 von 18 ..2/179
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pettersson und Findus Aufruhr im Gemüsebeet
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Wrede Anja
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus Nordqvist Sven
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2007
  Kinder - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema
Pettersson und Findus Aufruhr im Gemüsebeet

Pettersson und Findus Aufruhr im Gemüsebeet

 

Pettersson und Findus wollen ein Gemüsebeet anlegen, aber andere Tiere machen die Arbeit in der Nacht immer wieder kaputt und buddeln die Pflanzen aus. Die Spieler versuchen zu erraten, welches Tier als nächstes die Beete unsicher machen wird. Jeder hat vier Tierkärtchen und wählt in jeder Runde jenes, von dem er glaubt, dass dessen Farbe auf den Chips am häufigsten zu sehen sein wird. Dann wird gewürfelt und die einzelnen Farben der Chips separat gezählt, wer das Kärtchen mit der häufigsten Farbe vor sich liegen zieht seine Figur um die Anzahl Chips weiter. Zeigt der Findus-Chip einen lachenden Findus, geht der letzte Spieler ein Feld vor, bei einem traurigen Findus geht der erste Spieler ein Feld zurück. Wer zuerst ins Ziel kommt, gewinnt.

 

Würfelspiel * Serie: Pettersson und Findus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Anja Wrede * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan, Sven Nordqvist * ca. 20 Minuten * 69 93 07, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 14 von 18 ..3/179
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pettersson und Findus Ein Feuerwerk für den Fuchs
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Suzuki Mirco Stephan Claus Nordqvist Sven
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2008
  Reaktion - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Literatur
Pettersson und Findus Ein Feuerwerk für den Fuchs

Pettersson und Findus Ein Feuerwerk für den Fuchs

 

Der Fuchs ist da und hat es auf die Hühner abgesehen, die Spieler sollen ein Feuerwerk zünden, um ihn zu vertreiben. Reihum werden Kärtchen aufgedeckt, erscheint der Fuchs, werfen alle Spieler schnellstmöglich ihre Holzkugel in den Becher und rufen Peng. Die beiden schnellsten Spieler (der Becher zeigt es genau an), dürfen ein Puzzle-Teil aufdecken und ablegen. Erscheint ein Huhn, wird gesucht, ob es ein zweites gleiches gibt. Wenn ja, müssen wieder die Kugeln geworfen werden, wer am schnellsten ist zeigt die beiden identischen Hühnerkarten und die beiden schnellsten Werfer dürfen ein Puzzleteil aufdecken. Falscher Alarm kostet Verdecken eines Puzzleteils. Nach der Raketenzündung gehen das Hühnerpaar oder der Fuchs vom Spielplan. Wer zuerst sein Puzzle fertig hat, hat gewonnen.

 

Reaktions- und Legespiel * Serie: Pettersson und Findus * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan, Sven Nordqvist * ca. 20 Minuten * 680138, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 14 von 18 ..4/179
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pettersson und Findus Eine Geburtstagstorte für die Katze
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Meister Heinz Zoch Klaus
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus Nordqvist Sven
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2007
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Pettersson und Findus Eine Geburtstagstorte für die Katze

Pettersson und Findus Eine Geburtstagstorte für die Katze

 

Pettersson will eine Torte für Findus backen, aber das Zusammensuchen der Zutaten ist schwierig, denn zum Einkaufen muss vorher das Fahrrad repariert werden. Der Plan aus Wegekarten wird ausgelegt, die quadratischen Kärtchen verdeckt darum verteilt, die Figuren beginnen auf der untersten Wegekarte. Jeder versucht, eines der drei Motive auf der Wegekarte vor seiner Figur zu finden, wer dran ist deckt ein Kärtchen auf. Findet er eines und es steht keine Figur auf dem Motiv, zieht der Spieler seine Figur darauf, ist das Motiv schon besetzt, wird das Kärtchen wieder verdeckt, auch ein falsches Motiv wird wieder umgedreht. Wer auf der obersten Karte landet, muss die Torte finden, schafft er es, hat er gewonnen. Je nach Variante werden die passierten Wegekarten oben wieder angelegt oder nicht.

 

Merkspiel * Serie: Pettersson und Findus * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan, Sven Nordqvist * ca. 15 Minuten * 69 93 21, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 14 von 18 ..5/179
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pettersson und Findus Wie Findus zu Pettersson kam
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus Nordqvist Sven
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2007
  Kinder - Würfel - Reaktion - Merchandising / Lizenz Thema
Pettersson und Findus Wie Findus zu Pettersson kam

Pettersson und Findus Wie Findus zu Pettersson kam

 

Pettersson und Findus wollen die Bilder aufhängen, die zeigen, wie Findus zu Pettersson kam, aber dazu muss man genug Rahmen finden, die Spieler sollen dabei helfen. Die Rahmenkarten werden ausgelegt, die Bildkarten im Kreis darum herum, wer dran ist würfelt, und alle zählen leise für sich, wie viele Bildkarten mit diesem Bild ausliegen, und schnappen nach der Rahmenkarte mit der richtigen Anzahl Rahmen. Wer die richtige Karte als erster erwischt, bekommt die Bildkarte. Hat ein Spieler 6 Bildkarten gewonnen, beendet er das Spiel und hat gewonnen.

 

Reaktionsspiel * Serie: Pettersson und Findus * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Krag-Team = Wolfgang Kramer, Jürgen P. Grunau, Hans Raggan * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan, Sven Nordqvist * ca. 20 Minuten * 69 93 38, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 14 von 18 ..6/179
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Piñata ( Pinata )
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Glenn Stephen W.
  Grafik Hoffmann Martin Stephan Claus Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 13+ en 2013
  Karten - 2-Personen - Such/Sammel/schauen
Piñata

Piñata

 

Vier Spielmatten liegen aus; 45 Süßigkeiten sind im Beutel und die Matten werden mit Süßigkeiten laut Vorgabe bestückt, jeder bekommt acht karten auf die Hand. In einem Zug legt man eine Karte aus der Hand an eine Matte, meist auf seiner Seite oder der des Gegners, wenn an der eigenen Seite kein Platz mehr. Kann man keine Karte spielen, zeigt man die Hand, wirft Karten ab und zieht entsprechend nach. Die Anzahl und Farbe der Süßigkeiten auf einer Matte bestimmen die Anzahl und Farbe der anzulegenden Karten. Liegt an beiden Seiten die nötige Anzahl Karten, wird gewertet – je nach Art der Matte gewinnt der Spieler mit der höchsten oder niedrigsten Kartensumme, erhält die Süßigkeiten und die Matte wird umgedreht und mit Süßigkeiten bestückt. Hat man die auf einer Medaillenkarte abgebildeten Süßigkeiten, bekommt man die Karte und gewinnt mit drei Karten.

 

Kartenspiel für 2 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Rio Grande Games 2013

Autor: Stephen W. Glenn

Gestaltung: Martin Hoffmann, Claus Stephan

Art. Nr.: 493

 

Zielgruppe: Freunde

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 14 von 18 ..7/179
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pippi Langstrumpf jetzt komm ich!i ( Schnelles Reaktions-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Koch Francois
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Merchandising / Lizenz Thema - Reaktion
Pippi Langstrumpf Jetzt komm ich!

Pippi Langstrumpf Jetzt komm ich!

 

Pippi marschiert durchs Städtchen und trifft viele Leute, und alle müssen richtig begrüßt werden. Im Spiel sind neun Motive jeweils oft wie es Mitspieler gibt, die Karten werden gleichmäßig verteilt. Wer dran ist deckt seine oberste Karte auf. Ist eine Person oder Herr Nilsson zu sehen, begrüßen alle diese Person mit der passenden Aktion. Wer falsch reagiert, nimmt alle Karten in der Mitte. Wird die Tasche aufgedeckt, legen alle schnellsten ihre Hand auf die Karte. Wer zuletzt reagiert, muss alle Karten nehmen. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt.

 

Such-und Merkspiel * Serie: Bring mich mit * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Francois Koch * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 697839 , Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * Kooperation mit Oetinger Spiele * www.oetinger.de

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 14 von 18 ..8/179
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pippi Langstrumpf macht was ihr gefällt ( Lustiges Geschicklichkeits-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Geschicklichkeit - Action - Merchandising / Lizenz Thema
Pippi Langstrumpf macht was ihr gefällt

Pippi Langstrumpf macht was ihr gefällt

 

In der Serie der Bring mich mit Spiele stemmt Pippi ihre Freunde Annika und Tom und ihr Pferd und noch so manch anderes mit Hilfe der  Spielerauf einer Tür. Pippi und die Tür werden aufgebaut, wer dran ist wählt eine Figur, der erste muss das Pferd oder Pippis Bett nehmen. Wer eine Figur erfolgreich auf der Tür absetzt, er darf dabei nur diese Figur berühren und nicht Pippi, die Tür oder schon auf der Tür stehende Figuren, bekommt ein Goldstück. Wer als erster fünf Goldstücke hat, gewinnt oder es gewinnt, wer die meisten hat, wenn alle Figuren auf der Tür stehen.

Profis können vom Nachbarn eine Figur bestimmen lassen, die der aktive Spieler nehmen muss.

 

Stapel- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Bring mich mit * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 697822, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * Kooperation mit Oetinger Spiele * www.oetinger.de

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 14 von 18 ..9/179
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pippi Langstrumpf und ihre Freunde ( Spannendes Merk-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2009
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Pippi Langstrumpf und ihre Freunde

Pippi Langstrumpf und ihre Freunde

 

Pippi und ihre Freunde spielen Sachensuchen. 28 Kärtchen mit Motiven werden verdeckt ausgelegt, die sechs Aufgabenkärtchen offen im Kreis aufgelegt. Die Pippi-Figur steht auf einem Aufgaben-Plättchen. Der erste sagt an, wie oft er diese Sache finden kann, der nächste kann erhöhen oder passen usw. Haben alle bis auf einen gepasst oder einer bietet 4x, beginnt der Spieler mit dem gültigen Gebot Karten aufzudecken. Findet er sein Gebot, bekommt er zwei Goldstücke. Deckt er falsch auf oder Herrn Nilson, endet der Zug und seine Mitspieler bekommen je ein Gold. Wer sieben Goldstücke hat, gewinnt.

 

Stapel- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Bring mich mit * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 697808, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * Kooperation mit Oetinger Spiele * www.oetinger.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 14 von 18 ..10/179
  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Plateau X
  Verlag Winning Moves
  Autor Simon Hendrik
  Grafik Stephan Claus van Straelen Jürgen
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2010
  Lege - Setz-/Position - Klassiker
Plateau X

Plateau X

 

Man will über sich verändernde Wege das sich verändernde Brett hochsteigen und am Ende mit der eigenen Figur höher stehen als die anderen Figuren. Man legt entweder einen Stein aus 1 oder 2 Quadraten aus dem eigenen Vorrat oder einen 3er-Winkel aus dem allgemeinen Vorrat. Oder man setzt die eigene Figur ein oder bewegt die eigene Figur. Abgedeckte Felder müssen auf derselben Ebene liegen, und ein Stein darf denselben darunter nicht bündig abdecken. Die Figur wird in ein leeres Feld eingesetzt und zieht beliebig weit, ein Schritt geht auf das nächste Feld, eine Ebene höher oder tiefer und nicht auf ein Plateau mit einer anderen Spielfigur.

 

Lege- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Hendrik Simon

Gestaltung: Claus Stephan, Jürgen van Straelen * 2081 3, Winning Moves, 2010 *** Winning Moves * www.winning-moves.de

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite