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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pettersson und Findus Wie Findus zu Pettersson kam
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus Nordqvist Sven
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2007
  Kinder - Würfel - Reaktion - Merchandising / Lizenz Thema
Pettersson und Findus Wie Findus zu Pettersson kam

Pettersson und Findus Wie Findus zu Pettersson kam

 

Pettersson und Findus wollen die Bilder aufhängen, die zeigen, wie Findus zu Pettersson kam, aber dazu muss man genug Rahmen finden, die Spieler sollen dabei helfen. Die Rahmenkarten werden ausgelegt, die Bildkarten im Kreis darum herum, wer dran ist würfelt, und alle zählen leise für sich, wie viele Bildkarten mit diesem Bild ausliegen, und schnappen nach der Rahmenkarte mit der richtigen Anzahl Rahmen. Wer die richtige Karte als erster erwischt, bekommt die Bildkarte. Hat ein Spieler 6 Bildkarten gewonnen, beendet er das Spiel und hat gewonnen.

 

Reaktionsspiel * Serie: Pettersson und Findus * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Krag-Team = Wolfgang Kramer, Jürgen P. Grunau, Hans Raggan * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan, Sven Nordqvist * ca. 20 Minuten * 69 93 38, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pippi Langstrumpf jetzt komm ich!i ( Schnelles Reaktions-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Koch Francois
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Merchandising / Lizenz Thema - Reaktion
Pippi Langstrumpf Jetzt komm ich!

Pippi Langstrumpf Jetzt komm ich!

 

Pippi marschiert durchs Städtchen und trifft viele Leute, und alle müssen richtig begrüßt werden. Im Spiel sind neun Motive jeweils oft wie es Mitspieler gibt, die Karten werden gleichmäßig verteilt. Wer dran ist deckt seine oberste Karte auf. Ist eine Person oder Herr Nilsson zu sehen, begrüßen alle diese Person mit der passenden Aktion. Wer falsch reagiert, nimmt alle Karten in der Mitte. Wird die Tasche aufgedeckt, legen alle schnellsten ihre Hand auf die Karte. Wer zuletzt reagiert, muss alle Karten nehmen. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt.

 

Such-und Merkspiel * Serie: Bring mich mit * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Francois Koch * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 697839 , Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * Kooperation mit Oetinger Spiele * www.oetinger.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pippi Langstrumpf macht was ihr gefällt ( Lustiges Geschicklichkeits-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Geschicklichkeit - Action - Merchandising / Lizenz Thema
Pippi Langstrumpf macht was ihr gefällt

Pippi Langstrumpf macht was ihr gefällt

 

In der Serie der Bring mich mit Spiele stemmt Pippi ihre Freunde Annika und Tom und ihr Pferd und noch so manch anderes mit Hilfe der  Spielerauf einer Tür. Pippi und die Tür werden aufgebaut, wer dran ist wählt eine Figur, der erste muss das Pferd oder Pippis Bett nehmen. Wer eine Figur erfolgreich auf der Tür absetzt, er darf dabei nur diese Figur berühren und nicht Pippi, die Tür oder schon auf der Tür stehende Figuren, bekommt ein Goldstück. Wer als erster fünf Goldstücke hat, gewinnt oder es gewinnt, wer die meisten hat, wenn alle Figuren auf der Tür stehen.

Profis können vom Nachbarn eine Figur bestimmen lassen, die der aktive Spieler nehmen muss.

 

Stapel- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Bring mich mit * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 697822, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * Kooperation mit Oetinger Spiele * www.oetinger.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pippi Langstrumpf und ihre Freunde ( Spannendes Merk-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2009
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Pippi Langstrumpf und ihre Freunde

Pippi Langstrumpf und ihre Freunde

 

Pippi und ihre Freunde spielen Sachensuchen. 28 Kärtchen mit Motiven werden verdeckt ausgelegt, die sechs Aufgabenkärtchen offen im Kreis aufgelegt. Die Pippi-Figur steht auf einem Aufgaben-Plättchen. Der erste sagt an, wie oft er diese Sache finden kann, der nächste kann erhöhen oder passen usw. Haben alle bis auf einen gepasst oder einer bietet 4x, beginnt der Spieler mit dem gültigen Gebot Karten aufzudecken. Findet er sein Gebot, bekommt er zwei Goldstücke. Deckt er falsch auf oder Herrn Nilson, endet der Zug und seine Mitspieler bekommen je ein Gold. Wer sieben Goldstücke hat, gewinnt.

 

Stapel- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Bring mich mit * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 697808, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * Kooperation mit Oetinger Spiele * www.oetinger.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Plateau X
  Verlag Winning Moves
  Autor Simon Hendrik
  Grafik Stephan Claus van Straelen Jürgen
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2010
  Lege - Setz-/Position - Klassiker
Plateau X

Plateau X

 

Man will über sich verändernde Wege das sich verändernde Brett hochsteigen und am Ende mit der eigenen Figur höher stehen als die anderen Figuren. Man legt entweder einen Stein aus 1 oder 2 Quadraten aus dem eigenen Vorrat oder einen 3er-Winkel aus dem allgemeinen Vorrat. Oder man setzt die eigene Figur ein oder bewegt die eigene Figur. Abgedeckte Felder müssen auf derselben Ebene liegen, und ein Stein darf denselben darunter nicht bündig abdecken. Die Figur wird in ein leeres Feld eingesetzt und zieht beliebig weit, ein Schritt geht auf das nächste Feld, eine Ebene höher oder tiefer und nicht auf ein Plateau mit einer anderen Spielfigur.

 

Lege- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Hendrik Simon

Gestaltung: Claus Stephan, Jürgen van Straelen * 2081 3, Winning Moves, 2010 *** Winning Moves * www.winning-moves.de

 

 

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Push a Monster
  Verlag Queen Games
  Autor Dirscherl Wolfgang Reindl Manfred
  Grafik Stephan Claus Hüter Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en fr 2015
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Push a Monster

Push a Monster

 

Alle Monster wollen in die Arena, sieben Monster liegen zu Beginn in der Arena. Der aktive Spieler würfelt und nimmt dieses Monster oder für Fragezeichen das noch am häufigsten vorhandene Monster, legt es auf den großen Schieber und versucht das Monster mit beiden Schiebern vollständig in die Arena zu schieben. Andere Monster darf man schieben, schubsen und verdrehen, sie dürfen auch über den Rand herausragen, nur das aktuelle Monster nicht. Fällt ein Monster herunter, bekommt jeder Mitspieler ein Plättchen dieses Monsters. Würfelt jemand ein Monster, das nicht mehr im Vorrat ist, gewinnt man mit der längsten Reihe.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Queen Games 2015

Autor: Wolfgang Dirscherl, Manfred Reindl

Grafiker: Claus Stephan, Michael Hüter

Web: www.queen-games.de

Art.Nr.: 30022

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Race for the Galaxy
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Lehmann Tom
  Grafik Suzuki Mirko Wiese Jens Hoffmann Martin Stephan Claus Huang Wei-Hwa
  Redaktion Ottmaier Klaus Huang Wei-Hwa
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2018
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Ressourcenmanagement
Race for the Galaxy

Race for the Galaxy

 

Die Spieler sollen das wohlhabendste und mächtigste Sternenreich aufbauen und dabei Siegpunkte erzielen. Immer muss man entscheiden, ob man erkunden, entwickeln, siedeln, handeln, konsumieren oder produzieren will. Die Spieler wählen gleichzeitig aus, welche Phasen gespielt werden sollen, nicht gewählte Phasen finden nicht statt, für eine gewählte Phase erhält man einen Bonus. Die Karten repräsentieren Entwicklungen, sind Geld und auch Güter. Man sucht nützliche Karten, spielt Entwicklungen und Welten aus und produziert Güter. Diese können verbraucht werden, um Siegpunkte zu erhalten oder können gegen Karten verkauft werden.

2. überarbeitete Auflage

 

SciFi-Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2018

Lizenz: Rio Grande Games

Autor: Tom Lehmann

Entwicklung, Redaktion: Wei-Hwa Huang, Klaus Ottmaier

Gestaltung: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann, Claus Stephan, Wei-Hwa Huang, Jens Wiese

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 53021G

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de und 11 weitere * Text im Spiel: ja

 

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  EXPERTEN Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Race for the Galaxy
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Lehmann Tom
  Grafik Hoffmann Martin Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de en 2007
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau
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  EXPERTEN Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Race for the Galaxy
  Verlag Abacusspiele
  Autor Lehmann Tom
  Grafik Hoffmann Martin Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de 2008
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau
Race for the Galaxy

Race for the Galaxy

 

Die Spieler sollen das wohlhabendste und mächtigste Sternenreich aufbauen und dabei Siegpunkte erzielen. Immer muss man entscheiden ob man erkunden, entwickeln, siedeln, handeln, konsumieren oder produzieren will. Die Spieler wählen gleichzeitig aus, welche Phasen gespielt werden sollen, nicht gewählte Phasen finden nicht statt, für eine gewählte Phase erhält der Spieler einen Bonus. Die Karten repräsentieren Entwicklungen, sind Geld und auch Güter. Man sucht nützliche Karten, spielt Entwicklungen und Welten aus und produziert Güter. Diese können verbraucht werden, um Siegpunkte zu erhalten oder können gegen Karten verkauft werden.

© Rio Grande Games, gemeinsame Ausgabe mit Abacusspiele

Gesamt-deutschsprachige Ausgabe

Front nur Abacus-Logo, Rückseite Rio Grande und Abacus

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Tom Lehmann * ca. 60 Minuten * 13702, Abacus, Deutschland, 2008 *** Abacusspiele * www.abacusspiele.de * Rio Grande Games * www.riograndegames.com

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Race for the Galaxy Auf der Schwelle zum Krieg ( Die 3. Erweiterung )
  Verlag Abacusspiele
  Autor Lehmann Tom
  Grafik Huang Weiu-Hwa Suzuki Mirko Hoffmann Martin Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 60 min 12+ de 2010
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel
Race for the Galaxy Auf der Schwelle zum Krieg

Race for the Galaxy Auf der Schwelle zum Krieg 

 

Die Spieler sollen das wohlhabendste und mächtigste Sternenreich aufbauen und dabei Siegpunkte erzielen. Immer muss man entscheiden ob man erkunden, entwickeln, siedeln, handeln, konsumieren oder produzieren will. Die Spieler wählen gleichzeitig aus, welche Phasen gespielt werden sollen, nicht gewählte Phasen finden nicht statt, für eine gewählte Phase erhält der Spieler einen Bonus. Die Karten repräsentieren Entwicklungen, sind Geld und auch Güter. Man sucht nützliche Karten, spielt Entwicklungen und Welten aus und produziert Güter. Diese können verbraucht werden, um Siegpunkte zu erhalten oder können gegen Karten verkauft werden.

In dieser 3. Erweiterung breitet sich der Konflikt aus und galaktisches Prestige wird dringend für Zugeständnisse und Abwehr von Angreifern benötigt. Die Welt, auf der der Alien-Exodus begann, ist entdeckt und die Wächter der Genmanipulation sind aufgetaucht – im Spiel sind neue Startwelten, Ziele und Spielkarten, dazu Regeln für galaktisches Prestige, Modifikationsplättchen für das Solitär-Spiel und Regeln für die Konstruktionsvariante.

 

3. Erweiterung zum SciFi-Kartenspiel * 1-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Tom Lehmann * Gestaltung: Weiu-Hwa Huang, Mirko Suzuki, Martin Hoffmann, Claus Stephan * ca. 60 Minuten * 13101, Abacus, Deutschland, 2010 *** Abacusspiele * www.abacusspiele.de

 

 

 

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