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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Smart 10 Zusatzfragen 2.0
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Steinwender Arno Reiser Christoph
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 14+ de 2020
  Quiz - Erweiterung ohne Basisspiel
Smart 10 Zusatzfragen 2.0

Smart 10 Zusatzfragen 2.0

 

Man wählt ein Symbol auf der Spieleinheit für seinen Punktezähler; Karten zeigen eine Frage und zehn Antwortoptionen, in Löchern sichtbare Symbole für richtig/falsch werden mit Antwortmarkern abgedeckt. Der aktive Spieler liest die Frage vor. Entfernt man für eine der zehn Antworten den Marker und das Symbol zeigt „richtig“ an, behält man den Marker und gibt die Smartbox weiter. Wenn nicht, setzt man für die Runde aus und verliert alle Antwortmarker der Runde. Passt man, gibt man die Box weiter. Sind alle Marker entfernt oder alle haben gepasst, punktet man für gesammelte Marker. Ein Spieler oder Team mit 15 Punkten gewinnt.

Die Zusatzpackung enthält 200 neue Fragen mit 2.000 neuen Antworten, nur mit Grundspiel verwendbar, enthält nur das Fragenpaket, aber keine Smartbox.

 

Quiz für 2-8 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2020

Autor: Arno Steinwender, Christoph Reiser

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 718397

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Solomino
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Lepuschitz Wilfried Steinwender Arno
  Grafik Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ de 2015
  Karten - Lege
SOLOmino

Solomino

 

Maumau-Variante mit Auslage in einer Dominoreihe. Jeder bekommt acht Karten auf die Hand, die oberste Karte des Nachziehstapels beginnt die Auslage. Man legt eine passende Karte an ein Ende - gleiche Farbe oder Zahl oder Aktionssymbol. Wer nicht legen kann oder will, zieht eine Karte. Legt man ein Aktionssymbol oder es entsteht beim Legen, wird es sofort ausgeführt. Wer nur mehr eine Karte hält, meldet dies mit Solomino, wer seine letzte Karte legt, gewinnt sofort.

 

Kartenlegespiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2015

Autor: Wilfried Lepuschitz, Arno Steinwender

Grafiker: Markus Wagner

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 05923

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sternenschweif Sprung in die Nacht ( Das spannende Kartenspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Steinwender Arno Puhl Christoph
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Donner Tanja Farley Andrea
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 2006
  Merk - Such/Sammel/schauen - Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Sternenschweif Sprung in die Nacht

Sternenschweif Sprung in die Nacht

 

Die Spieler bekommen Karten, eine Sternenschweif-Karte liegt in der Mitte. Jeder legt eine Karte verdeckt auf den Tisch, auf den Zuruf Sternenschweif werden alle umgedreht. Die stärkste Karte der Runde gewinnt: Das Pony hat Angst vor dem Hindernis, Das Hindernis verbrennt im Feuer und das Feuer wird vom Pony besiegt, bei gleichen Motiven entscheidet der Zahlenwert über den Gewinn. Liegen alle drei Motive aus, muss man schnell Sternenschweif rufen und auf die Sternenschweif-Karte klatschen, der schnellste gewinnt die Runde. Der Gewinner der Runde bekommt alle Karten, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Mädchenspiel * Serie: Sternenschweif *  2-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autoren: Arno Steinwender, Christoph Puhl * Agentur: White Castle Games * Grafik: Fine Tuning, Michaela Schelk, Tanja Donner * 69 71 29, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Take it or Leave it
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Steinwender Arno Puhl Christoph
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de fr it 2010
  Würfel
Take it or Leave it

 

Take it or Leave it

 

Man hat Karten auf der Hand, zu deren Erfüllung man die passenden Würfel in den passenden Farben auf die Karte ablegen muss, rote Würfel sind Joker-Würfel. Ein Spieler wirft alle Würfel, dann nehmen alle reihum jeweils einen Würfel aus dem Tableau. Sind alle Würfel vergeben oder will niemand mehr nehmen, können alle eine oder mehrere Karten erfüllen. Erfüllte Karten werden als Siegpunkte beiseitegelegt, für genommene  nicht eingesetzte Würfel und für eingesetzte Joker-Würfel kassiert man Minuspunkte.

 

Würfelspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Arno Steinwender, Christoph Puhl * Gestaltung: Dennis Lohausen * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49011, Schmidt, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tom Turbo Jagd auf Fritz Fantom
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Steinwender Arno Puhl Christoph
  Grafik Neumüller Gini
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2014
  Lauf - Detektiv-/Deduktion - Literatur
Tom Turbo Jagd auf Fritz Fantom

Tom Turbo Jagd auf Fritz Fantom

 

Tom Turbo muss eine Obergaunerei von Fritz Fantom verhindern, doch der Schurke legt Toms Tricks lahm und lenkt mit kleinen Gaunereien ab. Man kann in seinem Zug einen Tom Turbo Trick nutzen, dann zieht man Fritz ein Feld weiter und deckt je nach erreichtem Feld eine lila oder grüne Karte auf und führt sie aus, dann zieht man Tom Turbo zu einem Agenten-Chip, deckt ihn auf und legt ihn auf das freie Feld. Er hilft ein Trickfeld frei zu machen oder eine Gaunerei zu verhindern. Erreicht Fritz Fantom das Obergaunerei-Feld und sie kann verhindert werden, gewinnen alle gemeinsam.

 

Kooperatives Laufspiel mit Ereigniskarten für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2014

Autor: Arno Steinwender, Christoph Puhl

Grafiker: Gini Neumüller

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 633942

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Venga Venga! ( Chaos auf dem Bauernhof! Wer hilft dem Bauern, die Tiere zur Untersuchung zu bringen? )
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Steinwender Arno Hofstätter Ronald
  Grafik Kinzebach Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2003
  Kinder - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Venga-Venga

Venga-Venga!

 

Der Tierarzt kommt und die Tiere laufen davon, die Spieler müssen sie einfangen und dürfen für jedes eingefangene Tier den Gesundheitspass stempeln. Wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln. Der Symbolwürfel zeigt, welches Tier auf das nächste freue Feld seiner Farbe gezogen wird, der Punktewürfel zeigt, wie weit der eigene Bauer ziehen kann. Tiere dürfen keine Figuren überspringen, Bauern dürfen andere Bauern übersprungen. Wenn ein Bauer mit seinem Zug ein Tier erreicht, zieht er den Stempel aus dem Schwanz des Tiers und stempelt den eigenen Gesundheitspass ab. Wer als erster alle Stempel beisammen hat, gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Arno Steinwender und Ronald Hofstätter * ca. 20 min * 3572, Selecta, 2003 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de * info@selecta-spielzeug.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wo ist bitte Umtata ( Die schrägen Seiten Europas )
  Verlag Moses. Verlag
  Autor Steinwender Arno
  Grafik Kreativbunker
  Redaktion Sachseneder Christian
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 25 min 12+ de 2015
  Quiz

Wo ist bitte Umtata?

 

Umtata ist ein Platzhalter für ein europäisches Land auf einem Plan mit Ländern in vier Farben und unterteilt in Nord, Süd, Ost und West. Ein Spieler als Vorleser zieht eine Karte und liest sie vor. Dann überlegt jeder, welches Land mit Umtata gemeint ist und gibt per Drehscheibe einen Tipp für Region und Länderfarbe ab. Wer glaubt, die richtige Antwort sicher zu kennen, wirft die Drehscheibe Spielerfarbe nach oben auf das „Tataa- ich weiß das!“ Feld. Dann antworten zuerst alle Tataa-Spieler und punkten, danach nennt der Vorleser die Antwort und man punktet für Übereinstimmungen bei Farbe und/oder Region. Wer 16 Punkte hat, gewinnt.

 

Quiz- und Ratespiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2015

Autor: Arno Steinwender

Gestaltung: Kreativbunker

Web: www.moses-verlag.de

Art.Nr. 90226

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Wolf im Schafspelz
  Verlag Huch & Friends
  Autor Lepuschitz Wilfried Steinwender Arno
  Grafik Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 7+ de eb fr nl 2012
  Würfel - Reaktion
Wolf im Schafspelz

Wolf im Schafspelz

 

Ein Würfelspiel in drei Schwierigkeitsstufen, die Regel empfiehlt als Einstieg das Grundspiel: Jeder bekommt eine Wollkarte und eine Pfeffer-Karte, dazu kommen fünf  Würfel für bis zu fünf Spieler und alle weißen und der blaue Tierwürfel für sechs bis acht Spieler. Man nimmt die Wollkarte auf die Hand und verteilt die Würfel möglichst gleichmäßig an alle Spieler. Dann würfeln alle gleichzeitig so in die Tischmitte, dass die Würfel zwischen den Schachtelhälften liegen bleiben. Wer erkennt, welches Tier in der Mehrheit ist - Schaf oder Wolf - wirft seine Wollkarte in die entsprechende Schachtelhälfte. Dann wird geprüft: Je nach Spieleranzahl erhalten der Schnellste oder Schnellster und Zweitschnellster oder Schnellster, Zweit- und Drittschnellster Punkte. Wessen Karte falsch liegt, der gibt einen Punkt ab. Wer 10 oder mehr Punkte hat, gewinnt. In der Fortgeschrittenenvariante würfelt man den Wolle/Pfefferwürfel mit und muss nun dementsprechend Woll- oder Pfefferkarte in die richtige Schachtelhälfte werfen. In der Profivariante sind beide blauen Würfel im Spiel - gehört der blaue Tierwürfel zur Mehrheit, wirft man die zum Wolle/Pfefferwürfel passende Karte ein, wenn nicht, dann die gegenteilige Karte. Man kann auch noch je nach Mehrheit die Punktechips drehen und auf 5 Schaf- und 5 Wolfspunkte spielen.

 

Würfel- und Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Huch! and friends 2012

Autor: Wilfried Lepuschitz, Arno Steinwender

Grafik: Andreas Resch

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr. 87787 1

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi *  Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wurmsalat ( ein wurmiges Legespiel )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Steinwender Arno Steinhauser Andrea
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_mittel
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ 2007
  Lege - Würfel - Kinder
Wurmsalat

Wurmsalat

 

Die Regenwürmer kommen aus der Erde und machen ein ziemliches Gewimmel, die Spieler sollen passende Wurmteile anlegen. Wer dran ist würfelt und darf ein Wurmteil der erwürfelten Farbe anlegen, aber es dürfen nicht zwei gleiche Farbteile nebeneinander liegen und das Kärtchen muss an allen Kanten passen. Für ein Kreuz muss man aussetzen, graue Wurmteile sind Farbjoker. Wer einen Wurm komplettiert oder wer ein Gänseblümchen neben ein Gänseblümchen legt, bekommt einen Blumen-Chip. Ist nur mehr ein Wurmende frei, zieht der aktive Spieler eine Karte und legt sie irgendwo an. Hat ein Spieler keine Karten mehr, hat er gewonnen, oder auch, wenn er vier Blumen-Chips hat. Wird die letzte Karte abgehoben, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Karten.

 

Würfel- und Legespiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Arno Steinwender und Andrea Steinhauser * Lizenz: White Castle * ca. 20 Minuten * 601-3312, Noris, Deutschland, 2007 *** noris Spiele * www.noris-spiele.de*

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zappelfische ( Der spannende Wackelspaß )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hofstätter Ronald Steinwender Arno
  Grafik Stephen Ian
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 5-99 2004
  Action - Geschicklichkeit
Zappelfische

Zappelfische

 

Die Zappelfische spielen im Dschungel und machen sich einen Spaß daraus, aus dem Wasser zu hüpfen und sich an den Hut zu hängen. Die insgesamt 36 Fische werden je nach Mitspieleranzahl verschieden aufgeteilt. Wer dran ist nimmt einen Fisch un hängt ihn an den Hut, ohne den Hut festzuhalten. Hängen schon Fische am Hut, darf man den Fisch auch an einen anderen Fisch hängen. Wer dabei Fische zum Absturz bringt, muss sie nehmen. Am Hut darf nur ein Fisch pro Farbe hängen und ein Fisch darf nicht in den Fisch der gleichen Farbe beißen. Wer zuerst alle seine Fische anhängen kann, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Ronald Hofstätter und Arno Steinwender * 21 723 6, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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