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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Smart 10 Zusatzfragen 2.0 | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Steinwender Arno Reiser Christoph | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 14+ | de | 2020 | ||
Quiz - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Smart 10 Zusatzfragen 2.0
Man wählt ein Symbol auf der Spieleinheit für seinen Punktezähler; Karten zeigen eine Frage und zehn Antwortoptionen, in Löchern sichtbare Symbole für richtig/falsch werden mit Antwortmarkern abgedeckt. Der aktive Spieler liest die Frage vor. Entfernt man für eine der zehn Antworten den Marker und das Symbol zeigt „richtig“ an, behält man den Marker und gibt die Smartbox weiter. Wenn nicht, setzt man für die Runde aus und verliert alle Antwortmarker der Runde. Passt man, gibt man die Box weiter. Sind alle Marker entfernt oder alle haben gepasst, punktet man für gesammelte Marker. Ein Spieler oder Team mit 15 Punkten gewinnt. Die Zusatzpackung enthält 200 neue Fragen mit 2.000 neuen Antworten, nur mit Grundspiel verwendbar, enthält nur das Fragenpaket, aber keine Smartbox.
Quiz für 2-8 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Piatnik 2020 Autor: Arno Steinwender, Christoph Reiser Web: www.piatnik.com Art. Nr. 718397
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Solomino | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Lepuschitz Wilfried Steinwender Arno | |||||
Grafik | Wagner Markus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | de | 2015 | ||
Karten - Lege | ||||||
Solomino
Maumau-Variante mit Auslage in einer Dominoreihe. Jeder bekommt acht Karten auf die Hand, die oberste Karte des Nachziehstapels beginnt die Auslage. Man legt eine passende Karte an ein Ende - gleiche Farbe oder Zahl oder Aktionssymbol. Wer nicht legen kann oder will, zieht eine Karte. Legt man ein Aktionssymbol oder es entsteht beim Legen, wird es sofort ausgeführt. Wer nur mehr eine Karte hält, meldet dies mit Solomino, wer seine letzte Karte legt, gewinnt sofort.
Kartenlegespiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2015 Autor: Wilfried Lepuschitz, Arno Steinwender Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 05923
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Sternenschweif Sprung in die Nacht ( Das spannende Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Steinwender Arno Puhl Christoph | |||||
Grafik | Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Donner Tanja Farley Andrea | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | 2006 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Sternenschweif
Sprung in die Nacht Die Spieler
bekommen Karten, eine Sternenschweif-Karte liegt in der Mitte. Jeder legt eine
Karte verdeckt auf den Tisch, auf den Zuruf Sternenschweif werden alle
umgedreht. Die stärkste Karte der Runde gewinnt: Das Pony hat Angst vor dem
Hindernis, Das Hindernis verbrennt im Feuer und das Feuer wird vom Pony
besiegt, bei gleichen Motiven entscheidet der Zahlenwert über den Gewinn. Liegen
alle drei Motive aus, muss man schnell Sternenschweif rufen und auf die
Sternenschweif-Karte klatschen, der schnellste gewinnt die Runde. Der Gewinner
der Runde bekommt alle Karten, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten
Karten. Mädchenspiel * Serie: Sternenschweif * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Arno Steinwender, Christoph Puhl * Agentur: White Castle Games * Grafik: Fine Tuning, Michaela Schelk, Tanja Donner * 69 71 29, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Take it or Leave it | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Steinwender Arno Puhl Christoph | |||||
Grafik | Lohausen Dennis | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de fr it | 2010 | ||
Würfel | ||||||
Take it or Leave it
Man hat Karten auf der Hand, zu deren Erfüllung man die passenden Würfel in den passenden Farben auf die Karte ablegen muss, rote Würfel sind Joker-Würfel. Ein Spieler wirft alle Würfel, dann nehmen alle reihum jeweils einen Würfel aus dem Tableau. Sind alle Würfel vergeben oder will niemand mehr nehmen, können alle eine oder mehrere Karten erfüllen. Erfüllte Karten werden als Siegpunkte beiseitegelegt, für genommene nicht eingesetzte Würfel und für eingesetzte Joker-Würfel kassiert man Minuspunkte.
Würfelspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Arno Steinwender, Christoph Puhl * Gestaltung: Dennis Lohausen * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49011, Schmidt, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Tom Turbo Jagd auf Fritz Fantom | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Steinwender Arno Puhl Christoph | |||||
Grafik | Neumüller Gini | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de | 2014 | ||
Lauf - Detektiv-/Deduktion - Literatur | ||||||
Tom Turbo Jagd auf Fritz Fantom
Tom Turbo muss eine Obergaunerei von Fritz Fantom verhindern, doch der Schurke legt Toms Tricks lahm und lenkt mit kleinen Gaunereien ab. Man kann in seinem Zug einen Tom Turbo Trick nutzen, dann zieht man Fritz ein Feld weiter und deckt je nach erreichtem Feld eine lila oder grüne Karte auf und führt sie aus, dann zieht man Tom Turbo zu einem Agenten-Chip, deckt ihn auf und legt ihn auf das freie Feld. Er hilft ein Trickfeld frei zu machen oder eine Gaunerei zu verhindern. Erreicht Fritz Fantom das Obergaunerei-Feld und sie kann verhindert werden, gewinnen alle gemeinsam.
Kooperatives Laufspiel mit Ereigniskarten für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Piatnik 2014 Autor: Arno Steinwender, Christoph Puhl Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 633942
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Venga Venga! ( Chaos auf dem Bauernhof! Wer hilft dem Bauern, die Tiere zur Untersuchung zu bringen? ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Steinwender Arno Hofstätter Ronald | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2003 | |||
Kinder - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Venga-Venga! Der
Tierarzt kommt und die Tiere laufen davon, die Spieler müssen sie einfangen und
dürfen für jedes eingefangene Tier den Gesundheitspass stempeln. Wer dran ist
würfelt mit beiden Würfeln. Der Symbolwürfel zeigt, welches Tier auf das
nächste freue Feld seiner Farbe gezogen wird, der Punktewürfel zeigt, wie weit
der eigene Bauer ziehen kann. Tiere dürfen keine Figuren überspringen, Bauern
dürfen andere Bauern übersprungen. Wenn ein Bauer mit seinem Zug ein Tier
erreicht, zieht er den Stempel aus dem Schwanz des Tiers und stempelt den
eigenen Gesundheitspass ab. Wer als erster alle Stempel beisammen hat, gewinnt. Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Arno Steinwender und Ronald
Hofstätter * ca. 20 min * 3572, Selecta, 2003 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de *
info@selecta-spielzeug.de |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wo ist bitte Umtata ( Die schrägen Seiten Europas ) | ||||||
Verlag | Moses. Verlag | |||||
Autor | Steinwender Arno | |||||
Grafik | Kreativbunker | |||||
Redaktion | Sachseneder Christian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 25 min | 12+ | de | 2015 | ||
Quiz | ||||||
Wo ist bitte Umtata?
Umtata ist ein Platzhalter für ein europäisches Land auf einem Plan mit Ländern in vier Farben und unterteilt in Nord, Süd, Ost und West. Ein Spieler als Vorleser zieht eine Karte und liest sie vor. Dann überlegt jeder, welches Land mit Umtata gemeint ist und gibt per Drehscheibe einen Tipp für Region und Länderfarbe ab. Wer glaubt, die richtige Antwort sicher zu kennen, wirft die Drehscheibe Spielerfarbe nach oben auf das „Tataa- ich weiß das!“ Feld. Dann antworten zuerst alle Tataa-Spieler und punkten, danach nennt der Vorleser die Antwort und man punktet für Übereinstimmungen bei Farbe und/oder Region. Wer 16 Punkte hat, gewinnt.
Quiz- und Ratespiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2015 Autor: Arno Steinwender Gestaltung: Kreativbunker Web: www.moses-verlag.de Art.Nr. 90226
Zielgruppe: Mit Freunden
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wolf im Schafspelz | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Lepuschitz Wilfried Steinwender Arno | |||||
Grafik | Resch Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 15 min | 7+ | de eb fr nl | 2012 | ||
Würfel - Reaktion | ||||||
Wolf im Schafspelz
Ein Würfelspiel in drei Schwierigkeitsstufen, die Regel empfiehlt als Einstieg das Grundspiel: Jeder bekommt eine Wollkarte und eine Pfeffer-Karte, dazu kommen fünf Würfel für bis zu fünf Spieler und alle weißen und der blaue Tierwürfel für sechs bis acht Spieler. Man nimmt die Wollkarte auf die Hand und verteilt die Würfel möglichst gleichmäßig an alle Spieler. Dann würfeln alle gleichzeitig so in die Tischmitte, dass die Würfel zwischen den Schachtelhälften liegen bleiben. Wer erkennt, welches Tier in der Mehrheit ist - Schaf oder Wolf - wirft seine Wollkarte in die entsprechende Schachtelhälfte. Dann wird geprüft: Je nach Spieleranzahl erhalten der Schnellste oder Schnellster und Zweitschnellster oder Schnellster, Zweit- und Drittschnellster Punkte. Wessen Karte falsch liegt, der gibt einen Punkt ab. Wer 10 oder mehr Punkte hat, gewinnt. In der Fortgeschrittenenvariante würfelt man den Wolle/Pfefferwürfel mit und muss nun dementsprechend Woll- oder Pfefferkarte in die richtige Schachtelhälfte werfen. In der Profivariante sind beide blauen Würfel im Spiel - gehört der blaue Tierwürfel zur Mehrheit, wirft man die zum Wolle/Pfefferwürfel passende Karte ein, wenn nicht, dann die gegenteilige Karte. Man kann auch noch je nach Mehrheit die Punktechips drehen und auf 5 Schaf- und 5 Wolfspunkte spielen.
Würfel- und Reaktionsspiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Huch! and friends 2012 Autor: Wilfried Lepuschitz, Arno Steinwender Grafik: Andreas Resch Art.Nr. 87787 1
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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Wurmsalat ( ein wurmiges Legespiel ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Steinwender Arno Steinhauser Andrea | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | 2007 | |||
Lege - Würfel - Kinder | ||||||
Wurmsalat Die Regenwürmer kommen aus der Erde und machen ein ziemliches Gewimmel, die Spieler sollen passende Wurmteile anlegen. Wer dran ist würfelt und darf ein Wurmteil der erwürfelten Farbe anlegen, aber es dürfen nicht zwei gleiche Farbteile nebeneinander liegen und das Kärtchen muss an allen Kanten passen. Für ein Kreuz muss man aussetzen, graue Wurmteile sind Farbjoker. Wer einen Wurm komplettiert oder wer ein Gänseblümchen neben ein Gänseblümchen legt, bekommt einen Blumen-Chip. Ist nur mehr ein Wurmende frei, zieht der aktive Spieler eine Karte und legt sie irgendwo an. Hat ein Spieler keine Karten mehr, hat er gewonnen, oder auch, wenn er vier Blumen-Chips hat. Wird die letzte Karte abgehoben, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Karten. Würfel- und Legespiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren *
Autoren: Arno Steinwender und Andrea Steinhauser *
Lizenz: White Castle * ca. 20 Minuten * 601-3312,
Noris, Deutschland, |
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Zappelfische ( Der spannende Wackelspaß ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hofstätter Ronald Steinwender Arno | |||||
Grafik | Stephen Ian | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5-99 | 2004 | |||
Action - Geschicklichkeit | ||||||
Zappelfische Die
Zappelfische spielen im Dschungel und machen sich einen Spaß daraus, aus dem
Wasser zu hüpfen und sich an den Hut zu hängen. Die insgesamt 36 Fische werden
je nach Mitspieleranzahl verschieden aufgeteilt. Wer dran ist nimmt einen Fisch
un hängt ihn an den Hut, ohne den Hut festzuhalten.
Hängen schon Fische am Hut, darf man den Fisch auch an einen anderen Fisch
hängen. Wer dabei Fische zum Absturz bringt, muss sie nehmen. Am Hut darf nur
ein Fisch pro Farbe hängen und ein Fisch darf nicht in den Fisch der gleichen
Farbe beißen. Wer zuerst alle seine Fische anhängen kann, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel
* 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: |
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