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Hoppla Hopp ( Über Stock und über Stein - das kann ja nur ein Langohr sein ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 5+ | 2007 | |||
Merk - Setz-/Position | ||||||
Hoppla Hopp 21 Plättchen
zeigen die verschiedensten Gegenstände aus dem Alltag, ein Spieler is dran und versucht in der Laufzeit der Sanduhr möglichst
viele Gegenstände richtig zu benennen. Je mehr er nennt, desto weiter wandern
die beiden Holzscheiben. Zwei Holzscheiben werden bereitgelegt, die Plättchen
werden offen ausgelegt, der erste Spieler merkt sich die beiden ersten
Gegenstände, dann werden sie abgedeckt. Dann wird die Sanduhr umgedreht und der
Spieler nennt die Gegenstände, dabei legt ein anderer Spiele
die Scheibe weiter auf den nächsten freien Platz. Solange der Spieler richtige
Dinge unter den Scheiben nennt, wird die linke Scheibe versetzt. Ist die
Sanduhr abgelaufen oder ein Fehler passiert, zählt man die Anzahl der freien
Plättchen, wer in seiner Runde die meisten schafft, gewinnt. Merkspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe
* Illustration: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 7905, Amigo, Deutschland, |
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Hoppla-Hopp ( Über Stock und über Stein - das kann ja nur ein Langohr sein ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 5+ | 2008 | |||
Merk - Setz-/Position - Kinder | ||||||
Hoppla-Hopp 21 Plättchen zeigen die verschiedensten Gegenstände aus dem Alltag, ein
Spieler is dran und versucht in der Laufzeit der
Sanduhr möglichst viele Gegenstände richtig zu benennen. Je mehr er nennt,
desto weiter wandern die beiden Holzscheiben. Zwei Holzscheiben werden
bereitgelegt, die Plättchen werden offen ausgelegt, der erste Spieler merkt
sich die beiden ersten Gegenstände, dann werden sie abgedeckt. Dann wird die
Sanduhr umgedreht und der Spieler nennt die Gegenstände, dabei legt ein anderer Spiele die Scheibe weiter auf den nächsten
freien Platz. Solange der Spieler richtige Dinge unter den Scheiben nennt, wird
die linke Scheibe versetzt. Ist die Sanduhr abgelaufen oder ein Fehler
passiert, zählt man die Anzahl der freien Plättchen, wer in seiner Runde die
meisten schafft, gewinnt. Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe Merkspiel * 2-6 Kinder ab 5
Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Illustration: Oliver Freudenreich * ca. 10
min * 7907, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo
Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Ikarus | ||||||
Verlag | STAUPE SPIELE | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Staupe Andreas | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | 8+ | 1997 | ||||
Karten | ||||||
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IKARUS | ||||||
Verlag | STAUPE SPIELE | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | 8+ | 1995 | ||||
Karten | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Inspektor Nase ( … löst jeden Fall ) | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 7+ | de | 2021 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Karten - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Inspektor Nase ... klärt jeden Fall
Deduktion mit Karten und Würfeln. Eine Hinweiskarte liegt aus, 25 Bildkarten werden zufällig verdeckt abgezählt, je 5 davon liegen pro Durchgang offen aus. Der Inspektor Nase der Runde bekommt die acht Bild-Würfel und eine verdeckte Zahlenkarte, die nur er kennt, sie bestimmt das für die Runde gesuchte Bild in Reihenfolge von links nach rechts neben der Hinweiskarte. Dann würfelt er mit fünf zufällig gewählten Würfeln und wählt einen Würfel als bestmöglichen Hinweis auf den gesuchten Gegenstand. Die Detektive beraten die Bedeutung des Symbols und entfernen eine ihrer Meinung nach nicht gesuchte Karte. Bleibt die gesuchte Karte liegen, würfelt Inspektor Nase wieder fünf Würfel, etc. Bleibt die richtige Karte als letzte liegen, erhält das Team vier Punkte; wird sie fälschlich vorher entfernt, gibt es einen Punkt pro zuvor korrekt aussortierter Karte. Nach fünf solchen Durchgängen bestimmt die gesamtpunktezahl die Teamleistung von Schmalspurschnüffler bis Meisterdetektiv.
Kommunikationsspiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: nsv 2021 Autor: Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.nsv.de Art. Nr.: 4508 / 08019908014
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: cz de en es fr gr it pl pt * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kippelino | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 5+ | de | 2019 | ||
Bau Spiel - Kinder - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Kippelino
Baumhausbau im Team! Eine Tafel + zwei Holzscheiben + 1 Tafel etc. Der Bau beginnt mit der Bodenplatte, zwei Scheiben werden auf markierten Stellen gelegt. Der aktive Baumeiste nimmt die oberste Bautafel und legt sie in beliebiger Ausrichtung, Bretterseite nach oben, auf die Holzscheiben und legt dann zwei Scheiben auf die Farben, die nun auf der obersten Tafel im Stapel auf deren Rabenrückseite sichtbar sind. Man darf die Scheiben auflegen, bevor man die Tafel platziert und auch den Turm vorsichtig zurechtrücken, aber nichts entfernen. Sind 12 Tafeln verbaut, gewinnen alle gemeinsam. Mit kompetitiver Variante mit Minuspunkten für Turmeinsturz.
Bauspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: nsv 2019 Autor: Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.nsv.de Art. Nr. 080 1990 8010 / 4504
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: cz de en fr it es gr pl pt * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Klaus die Maus auf dem Bauernhof | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Wanitschke Irene Krüger Helmut Suzuki Mirko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 05 min | 3+ | de | 2012 | ||
Lernen - Solitär | ||||||
Klaus die Maus auf dem Bauernhof
Klaus die Maus ist zu Besuch am Bauernhof von Familie Schmitz und lernt dort neue Tiere, Gegenstände, Fahrzeuge, Obst- und Gemüsesorten kennen und läuft immer neue Wege. Dem Spiel beigepackt sind eine Klaus die Maus Figur, ein Farbwürfel und eine Scheibe Käse. Klaus bekomt den Käse zwischen die Beine und wird an den Start gestellt. Je nach erwürfelter Farbe geht er einen anderen Weg und benennt den Gegenstand, den er unterwegs trifft. Am Ziel angekommen, fällt der Käse ins Mauseloch und liegt damit auf dem Startfeld der nächsten Buchseite. Das Schieben von Klaus mit Käse trainiert Feinmotorik.
Lernspielbuch für 1 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Huch! & friends Autor: Reinhard Staupe Grafik: Irene Wanitschke, Helmut Krüger, Mirko Suzuki Art.Nr.: 87772 7
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3 Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Knaster ( … elektrisiert total! ) | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Schleininger Markus Staupe Reinhard Wüppen Heinz | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-12 | ca. 15 min | 8+ | de | 2019 | ||
Würfel - Familie | ||||||
Knaster
Gesellschaft für Knister - wieder verfügt man über ein Blatt mit einem Raster von 5x5 Feldern und versucht, Zahlen für möglichst lukrative Kombinationen in Reihen, Spalten und Diagonalen einzutragen. Das Blatt gibt mögliche Kombinationen und die Punkte dafür vor. Der aktive Spieler würfelt zwei Würfel, nennt die Summe der Zahlen und alle Spieler tragen entweder diese Zahl in ein beliebiges freies Feld des Rasters ein oder umkreisen eine solche schon eingetragene Zahl. Wer eine Reihe komplett gefüllt hat und ein wertbares Ergebnis erzielt hat, muss sofort entsprechend viele beliebige Zahlen umkreisen. Hat jemand alle Felder gefüllt, wird nochmals gewürfelt und danach bekommt man für Reihen mit komplett umkreisten Zahlen die angegebenen Punkte und für jede umkreiste Zahl einen Punkt.
Würfelspiel für 1-12 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: nsv 2019 Autor: Markus Schleininger, Reinhard Staupe, Heinz Wüppen Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.nsv.de Art. Nr. 4081
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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KOMMANDO | ||||||
Verlag | STAUPE SPIELE | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Staupe Andreas | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 9+ | 1998 | ||||
Karten | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Kuh Vadis | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 8+ | de | 2014 | ||
Würfel - 2-Personen | ||||||
Kuh Vadis
In einem 7x7 Raster zeigen die Felder 6x 1, 6x 2, und je 5x 3, 4 und 5 sowie 12 Kühe und je drei Kreise und drei Kreuze, bunt gemischt. Ein Spieler versucht, die Kreise zu verbinden, der andere die Kreuze, orthogonal oder diagonal. Um ein Feld zu markieren, muss man 2 Kühe oder 3 gleiche Zahlen würfeln, für einen Wurf mit beidem markiert man nur einmal! Schafft man vier Zahlen, darf man markieren und hat noch einen Zug, in dem man aber benachbart zum zuvor markierten Feld markieren muss. Man hat drei Würfe pro Zug und kann beliebig Würfel hinauslegen oder neu würfeln. Wer nicht markieren kann, hat Pech. Wer zuerst verbindet, gewinnt!
Würfelspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: nsv Nürnberger Spielkarten Verlag 2014 Autor: Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver Freudenreich, Sandra Freudenreich Web: www.nsv.de Art.Nr. 4029
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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