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Hotu Matua | ||||||
Verlag | Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | Skoda Bernd | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 60 min | 10+ | 1991 | |||
Würfel - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hotu Matua Der Spielplan symbolisiert eine
alte Seekarte der Ozeanier und besteht aus aneinandergrenzenden Vierecken. Die
Startfelder für die 4 Schiffe jedes Spielers sowie 5 Inseln sind festgelegt.
Jeder Spieler versucht mit seinen Schiffen als erster 3 von 5 Inseln zu
besetzen. Jeder Spieler erhält 5 Stabwürfel, mit jeweils ein bis vier Punkten
auf den vier langen Flächen. Wenn man an der Reihe ist, wirft man zuerst die
Würfel; die Punkte auf den Würfeln geben nun an, welche Linien ein Schiff auf
dem Plan überqueren darf. Nicht benutzte Würfel, maximal 3, gehen an den
Gegner. Sobald man mit einem seiner Schiffe neben dem Feld einer Insel steht
und alle eigenen Schiffe miteinander verbunden sind, also benachbarte Felder
besetzen, darf man sich diesen Inselmarkierungsstein nehmen. Sollte man noch
nicht verbrauchte Würfel besitzen, so darf man diese gleich dazu verwenden, um
zum nächsten Inselstein zu gelangen. Wer auf diese Weise 3 von 5 Inselsteinen
erlangt, hat gewonnen. Positions- und Sammelspiel
* 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Serie: Spiele Galerie * ca.
60 min * 68 35 11, Franckh Kosmos, Deutschland, 1991
*** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH
& Co |
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Mission Terra | ||||||
Verlag | Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co | |||||
Autor | von Kügelgen Jan | |||||
Grafik | Skoda Bernd | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 9+ | 1988 | |||
Entwicklung/Aufbau - Detektiv-/Deduktion - Merk | ||||||
Mission Terra Sieger ist, wer ermittelt, welches Bild das in der
Planmitte abgelegte MOX-Krtchen hat, auf dem das Microlino-Plättchen liegt. Por
Zug kann ein Spieler mit Würfeln oder RHO-Plättchen fliegen, mit Kyra-Plättchen
berichten und auf ein freies Feld „beamen“ oder suchen, um Microlino
aufzuspüren, zum Suchen verwendet man beide Würfel. Microlino kann sich nur auf
Orten befinden, deren Kärtchen man nicht selbst besitt und nicht auf belegten
Ortsfeldern oder auf Erlebnisfeldern Positionsspiel * Serie: |
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Ronda Magica | ||||||
Verlag | Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co | |||||
Autor | Schoeps Tom | |||||
Grafik | Skoda Bernd | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | 1988 | |||
Setz-/Position | ||||||
Ronda Magica Um den Schleier des Vergessens um Merlins Zauberbuch
zu lüften, treffen sich alle 7 Jahre die 21 größten Magier der Welt, um den
Ronda Magica, den rituellen Zauberreigen, zu tanzen. Die Spieler erhalten
Aufgabenkarten, deren Farbkombinationen in Relation zueinander durch die
Position der Magier erfüllt werden muss. Bewegung auf freie Felder kostet
nichts, auf besetzte Felder einen Zauberstein, neue Zaubersteine bekommt man
durch eine Runde aussetzen. Wer zuerst alle Aufgaben erfüllt, gewinnt, man darf auch ablegen, wenn ein Mitspieler die
benötigte Kombination aufbaut. Positionsspiel * Serie: |
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