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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Klong! Boing! Autsch! ( … ein wildes Wühl- und Sammelspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5+ | de en es fr it nl | 2013 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Klong! Boing! Autsch!
Die Affen bewerfen die anderen Tiere mit Kokosnüssen, diese wollen sich wehren. Elefant, Panda und Chamäleon bilden einen Stapel um den Affen die Nüsse wegzunehmen. Tiger- und Tierkarten werden gemischt und lose um die Dschungel- und Affenkarten ausgelegt. Alle suchen gleichzeitig nach drei Tieren einer Farbe, in der Reihenfolge Elefant, Panda und Chamäleon und nur mit einer Hand. Hat man drei Tiere, nimmt man den gleichfarbigen Kokosnussbeutel und die Farbe ist vergeben. Taucht der Tiger auf, werden Karten offen zurückgelegt und man kann offene und verdeckte nehmen. Sind alle Beutel vergeben, bekommt man für den korrekten Tierstapel die Affenkarte. Nach vier Runden gewinnt man mit den meisten Kokosnüssen auf seinen Affenkarten.
Such- und Sammelspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Inka und Markus Brand Gestaltung: Gabriela Silveira Web: www.haba.de Art.Nr.: 5943
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en fr es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Kuddelmuddel ( Wie bei Hempels unterm Sofa ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Rejchtman Grzegorz | |||||
Grafik | Stolte Reiner Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2000 | |||
Kinder - Karten - Kinder | ||||||
Kuddelmuddel
Ein Chaos-Spiel mit Karten in der neuen Serie KIKA von Klee, Thema
Gegenstände im Chaos suchen und finden. Von Runde zu Runde wird eine Karte aufgedeckt,
darauf sind mehrere Gegenstände mit unterschiedlichem Farbrahmen zu sehen. Der
Farbwürfel entscheidet, was nun genau so schnell wie möglich gefunden werden
soll, jedes Kind kramt dafür seinen eigenen Suchstapel durch. Wer den jeweils
gesuchten Gegenstand als erster findet, bekommt die Karte und damit Punkte, es
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkte. Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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Los Mampfos | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger Dorn Maja | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 6+ | 2006 | |||
Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
Los Mampfos Die Esel fressen
Hafertaler und hinterlassen Ballast, wenn sie sich überfressen haben, die
eingesammelten Hafertaler-Häufchen braucht der Bäcker für seinen Ofen. Reihum
wird die oberste Karte aufgedeckt, sie zeigt, welcher Esel wie viel frisst und
wie weit geht. Der Spieler entscheidet, welche Farbe er verfüttert, muss aber
die Farbe nennen. Kommt eine Häufchen-Karte, stellt jeder eine Farbe auf seinem
Mühlrad ein und bekommt aus dem Häufchen die entsprechenden Taler, wenn nötig
wird geteilt, sind es nicht genug für alle, bekommt keiner was. Wer bei Spielende die meisten Hafertaler hat, hat gewonnen. Merk- und
Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Maja und Rüdiger Dorn *
Grafik: Gabriela Silveira * ca. 30 min * 26100 3, |
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Mega Meal ( Was kommt alles in die Tüte? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dubren Ron | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 2001 | |||
Karten - Merk | ||||||
Mega Meal
In jeder Runde ist ein Spieler Gast im Fast-Food-Imperium,
die anderen sind die Tütenfüller. Der Gast würfelt einmal, die Zahlen geben die
Anzahl der verschiedenen, aufgenommenen Karten an, der Gast liest die
entsprechenden Bestellungen laut vor. Der linke Nachbar muss nun versuchen,
möglichst viele Bestellungen richtig zu wiederholen, dabei ist die Reihenfolge
unwichtig, für jede richtig genannte Bestellung bekommt er vom Gast die
entsprechende Karte. Nennt der Spieler eine falsche Bestellung, endet sein Zug
und der nächste ist dran. Kommt die Runde zum Gast zurück und er hat noch
Karten, darf er sie behalten. Würfelt er eine Hand, darf er von anderen
Spielern oder vom Stapel 2 Karten nehmen. Ist der Kartenstapel verbraucht,
gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Kartenspiel mit Memory-Effekt *
2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Ron Dubren * 23 113
3, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Mein lieber Biber! | ||||||
Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 12+ | 2000 | |||
Setz-/Position - Lauf - Geschicklichkeit | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Mein lieber Scholli | ||||||
Verlag | Simba Toys | |||||
Autor | Oppolzer Anna Kloß Stefan | |||||
Grafik | Silveira Gabriela Richtberg Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de en fr it | 2024 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Mein lieber Scholli
Pinguine, Fische, Eisschollen und ein Wal, und dann auch noch eine Eisrutsche. Eisschollen mit Fischen werden vorbereitet, man beginnt mit drei Pinguinen und einem Fisch. Am Zug ist, wer die Würfel im Würfelrutscher bekommen hat und würfelt den Pinguinwürfel für watscheln, tauchen oder rückwärts watscheln oder drängeln bei besetzten Feldern. Fällt dabei ein Pinguin von einer Scholle, schwimmt er zur Eisrutsche; wird deshalb ein Pinguin geschubst und rutscht, landet er entweder auf der Fischfläche und bekommt alle Fische, oder in der Lochfläche und verliert einen Fisch. Dann würfelt man den Fischwürfel, der den Fischschwarm bewegt oder auf die Walfischseite dreht. Erreicht der Schwarm eine andere Scholle, gibt es Fische für die Pinguine dort, Walli erschreckt den Pinguin auf dem Eisfeld mit den meisten Fischen, der zur Rutsche schwimmt. Bei Erreichen einer der drei Spielende-Bedingungen gewinnt man mit den meisten Fischen.
Setz- und Sammelspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2024 Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß Gestaltung: Gabriela Silveira, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5189
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nen
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Monster Pups ( Platz da, jetzt pups ich! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2017 | ||
Setz-/Position - Würfel - Kinder | ||||||
Monster Pups
Drängelei am Monster-Klo! Hört ihr das Geräusch? Hat das Monster eine Rolle Klopapier erwischt? Man hat ein Monster, der Nachbar bereitet dafür die Ablagetafel mit den Chips vor. Man würfelt beide Würfel - der Farbwürfel bestimmt eine Toilette, man legt einen Pups unter sein Monster und schiebt es auf eine passende geschlossene Toilette, dort sitzende Monster werden weggeschubst. Zeigt der Symbolwürfel einen Pfeil, schiebt man mit dem Pömpel die Scheibe weiter - hört man den Pups plumpsen, checken alle ihre Monster - der Besitzer des erfolgreichen Monsters darf einen seiner Monsterchip aufdecken. Wenn nicht, würfelt der nächste Spieler. Hat man unter seinen Chips drei Klopapier-Rollen aufgedeckt, hat man gewonnen.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Klaus Kreowski Grafiker: Gabriele Silveira Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 22 329 9
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Monsterwäsche | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Delivorias Rémy | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 7+ | de en es fr it nl | 2014 | ||
Experten, komplex - Action - Geschicklichkeit - Reaktion | ||||||
Monsterwäsche
Die elastische Wäscheleine wird von allen Spielern im Kreis in Hüfthöhe gehalten, Monster liegen im Kreis aus, dazu eine goldene Wäscheklammer. Jeder Spieler hat acht Klammern einer Farbe und sucht nach Vorgaben Monster aus der Mitte und hängt sie links und rechts von sich an die Leine. Wer es als erster richtig macht, stoppt die Runde und bekommt die goldene Klammer. Hat er einen Fehler gemacht, bekommt der Spieler mit den meisten richtigen Monstern die Klammer.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Haba 2014 Autor: Rémy Delivorias Web: www.haba.de Art.Nr.: 301339
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 7
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Nicht zu fassen ( Das märchenhafte Versteckspiel ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Moyersoen Fréderic | |||||
Grafik | Silveira Gabriela Richtberg Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4-99 | de en fr it | 2009 | ||
Such/Sammel/schauen - Literatur - Kinder | ||||||
Nicht zu fassen
Das Zimmer wird aufgebaut, der Wolfspieler steckt sich die Plüschpuppe auf den Finger und stellt noch den Pappwolf vor sich. Die anderen Spieler nehmen ein Holzgeißlein. Der Wolfspieler schaut weg und die Geißleinspieler verstecken die Geißlein in, unter oder hinter den Möbelstücken. Dann darf der Wolf zwei Möbelstücke anheben und wirft jedes gefundene Geißlein in den Pappwolf. Jeder Spieler, dessen Geißlein nicht gefunden wurde, bekommt es zurück und auch noch einen Wackerstein. Ein nicht gefundenes Geißlein unter dem Waschzuber bringt zwei Wackersteine Für jedes Geißlein in der Standuhr lässt er ein Geißlein frei. Hat der Wolf sieben Geißlein im Pappwolf, gewinnt er! Hat ein Geißlein sieben oder mehr Wackersteine verliert der Wolf, es gewinnt der Spieler mit den meisten Wackersteinen.
Suchspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Fréderic Moyersoen * Grafik: Gabriela Silveira, Oliver Richtberg * ca. 20 min * 28600, Zoch, Deutschland, 2009 *** Zoch GmbH * www.zoch-verlag.com
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Peng! ( Frech, fies und durchgeknallt! Stacheliges Igelrennen ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Koser Miriam | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2014 | ||
Rennspiel - Sport | ||||||
Peng!
Wettrennen mit Ballons, getragen von Igeln! Die sind aber fies und machen einander gegenseitig die Ballons kaputt. Man hat einen Igel samt Ballon und hat drei Karten. Man spielt eine Karte offen aus - für eine Laufkarte bewegt man den Igel; für die Peng Karte nimmt man einen Ballon eines Mitspielers von dessen Igel, der dann in seinem Zug zurück zur nächsten Pustestation laufen und einen Ballon holen muss. Für eine Pustekarte bekommt man sofort einen Ersatzballon und kann im nächsten Zug weiterlaufen. Wer seinen Igel samt Ballon ins Ziel oder darüber hinaus zieht, gewinnt.
Laufspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2014 Autor: Miriam Koser Gestaltung: Gabriela Silveira Web: www.haba.de Art. Nr.: 300141
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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