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6 erste Puzzles Baustelle | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | 2+ | de en fr it nl es | 2010 | ||
Lege - Such/Sammel/schauen - Lernen - Kleinstkinder - Solitär | ||||||
6 erste Puzzles Baustelle
6 dreiteilige Puzzles mit großen, eindeutig geformten Teilen ergeben Bilder aus der Themenwelt Baustelle, dazu gibt es noch jeweils ein Bild zum Zuordnen, eine Schiebtruhe zum Bagger oder einen Helm zum Kran. Trainiert Feinmotorik und genaues Schauen, und regt zum Erzählen und Geschichten erfinden an, die beigepackte Holzfigur kann zum freien Spiel genutzt werden. Weitere Themen: Bauernhof und Haustiere
Legespiel * 1 Spieler ab 2 Jahren * Illustration: Thies Schwarz * 3901, Haba, Deutschland, 2010 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Agent Doppelnull ( Für Zuhause und alle klugen Kombinierer ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 7 | de | 2011 | ||
Detektiv-/Deduktion - Lernen - 2-Personen | ||||||
Agent Doppelnull
Agenten im Einsatz, durch Kombinieren und Merken müssen die Agenten der gegnerischen Mannschaft entlarvt werden. Ein Spieler bekommt 10 blaue Doppelnull-Agenten von 000 bis 009 und dazu 10 gelbe Karten mit der gleichen Nummerierung, der andere Spieler bekommt entsprechend gelbe Agenten und blaue Karten. Jeder Spieler stellt seine Agenten mit den Nummern zu sich gewandt in einer Reihe Eine Auslage wird vorbereitet, und jede legt 7 Karten vor die gegnerischen Agenten. stellt man seine Agenten auf die davor liegenden Karten. Ist seine Nummer größer stellt man ihn auf das Plus-Zeichen, ist seine Nummer kleiner stellt man ihn auf das Minus-Zeichen. Ist die Nummer dieselbe wie die des Agenten gilt er schon als entlarvt und wird sofort flach hingelegt. Der Spieler der gelben Agenten beginnt; Pro Zug spielt man eine Karte auf einen gegnerischen Agenten, der Mitspieler positioniert ihn neu. Hat ein Spieler alle gegnerischen Agenten entlarvt, gewinnt er.
Denk- und Lernspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Thies Schwarz * 68201 5, IQ-Spiele, 2011 *** IQ Spiele * www.iq-spiele.de |
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Das wollige Leiterspiel ( Das klassische Wettlaufspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | de en fr it es nl | 2009 | ||
Würfel - Lauf - Klassiker | ||||||
Das wollige Leiterspiel
Das klassische Schlange- und Leitern-Prinzip mit Schafen auf der Wiede, wer zuest das rosa Schaf Rosalinde erreicht, gewinnt. Jedes Schaf auf der Wiese ist ein Feld, die weißen sind normale Felder, die schwarzen Sonderfelder, verbunden durch Leitern. Wer dran ist dreht den Pfeil und zeigt auf eine Zahl – so viele Felder geht das Schaf vorwärts. Landet der Stein auf einem weißen Schaf passiert nichts, auf einem schwarzen Schaf muss man hinauf- oder hinunterrutschen. Magnetisches Reisespiel, Verpackung Blechkoffer mit Griff, Spielsteine magnetisch
Lauf/Würfelspiel * Serie: Magnetische Reisespiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Gestaltung: Thies Schwarz * 4630, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dino-Alarm! ( … ein dinostarkes Memospiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
Karten - Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Dino-Alarm!
Dinos müssen vor Tyrannosaurus Rex gerettet werden. Neun Karten werden für 30 Sekunden aufgedeckt und liegen danach im Raster verdeckt aus. Der aktive Spieler deckt eine Karte vom Stapel auf und versucht dann, im Raster eine Karte mit demselben Dino oder einem Dino mit gleicher Farbe aufzudecken; gelingt es, bekommt man die Karte aus dem Raster, die Karte vom Stapel wird verdeckt ins Raster gelegt, und der Spieler hat einen weiteren Versuch. Wird kein passender Dino gefunden, geht die Karte aus dem Raster aus dem Spiel und die Karte vom Stapel ins Raster. Wer drei Karten in einem Zug gewinnt, nimmt sich die T-Rex-Figur. Wird dann eine T-Rex Karte aufgedeckt, muss der Inhaber des T-Rex eine Karte abgeben, der T-Rex geht zurück in die Mitte; wer die Karte aufdeckte, behält sie. Ist der Suchstapel leer, gewinnt man mit den meisten Karten.
Merkspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Maureen Hiron Gestaltung: Thies Schwarz Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Don Drago ( … für kühne Schatzjäger ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Cantzler Christoph Wrede Anja | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 6-99 | de en fr it nl | 2009 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Don Drago
Die Spieler versuchen möglichst viele Schatzkarten mit dem gleichen Motiv zu sammeln, Drache Don Drago blockiert eigene und fremde Karten. Man hat sechs Handkarten, der Rest ist Vorrat. Wer dran ist kann 2,3 oder 4 gleiche Schatzkarten ablegen, wenn man mit diesem Schatz der erste ist oder mehr Schatzkarten ablegen kann als von dieser Art bei einem Spieler liegen. Dieser Spieler muss dann seine Karten an den neuen Mehrheitsbesitzer abgeben. Man kann auch bis zu 4 Karten verdeckt ablegen und Don Drago draufstellen. Dann ergänzt man die Hand vom Nachziehstapel oder den Kartenstapeln in der Tischmitte ohne Don Drago.
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Christoph Cantzler, Anja Wrede * Grafik: Thies Schwarz * 4710, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ertappt und geschnappt | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Schwarz Thies Hansen Sonja | |||||
Redaktion | Walk Laura | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
Reaktion - Denk | ||||||
Ertappt und geschnappt
Zwölf Verdächtige (2x6) für das Ausrauben des größten Tresors in der Stadt liegen im Kreis aus, niemals zwei gleiche nebeneinander. Der Polizist beginnt neben einem der Verdächtigen. Ein Steckbrief wird aufgedeckt und ein Verdächtiger mittels Beweiswürfel festgelegt; wer den Beweis für sich zugeordnet hat, beginnt die Verfolgung und zählt in Gedanken die nötigen Schritte um eines der passenden Kärtchen zu erreichen, wählt verdeckt seine passende Einsatzkarte und legt dann die Hand auf den Steckbrief. Wer das als Erster tut, zieht den Polizisten zum Verdächtigen, die anderen zählen mit, ob die nötigen Schritte mit der Zahl auf der aufgedeckten Einsatzkarte übereinstimmt. Wenn ja, nimmt man den Steckbrief und gewinnt mit sechs Steckbriefen. Mit Fex-Varianten zum Training exekutiver Funktionen - Gedächtnis, Anweisungen befolgen oder Erkennen bereits verhafteter Verdächtiger. Serie Fex
Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Heinz Meister Gestaltung: Thies Schwarz, Sonja Hansen Web: www.haba.de Art. Nr.: 4945
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Felix Farbenschaf ( … für farbenfrohe Glückspilze ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Krämer Imke | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3-6 | de en fr it nl | 2009 | ||
Karten - Würfel | ||||||
Felix Farbenschaf
Die Spieler bekommen drei Bildkarten, die Malerkarte und die Farbtopfkarten werden im Kreis ausgelegt. Wer dran ist würfelt und zieht Felix im Kreis auf den Farbtopfkarten weiter. Landet er auf der Malerkarte, zieht man eine Bildkarte nach und legt sie in die Reihe. Steht er auf einer Farbtopfkarte, prüft man, ob man vor sich ein Bild in dieser Farbe liegen hat, wenn ja darf man es ablegen. Wenn nein, zieht man eine Karte nach. Passt diese Karte, darf man sie ablegen. Wer keine Karten vor sich liegen hat, gewinnt.
Kartenspiel * 2-4 Spieler von 3-6 Jahren * Autor: Imke Krämer * Illustration: Thies Schwarz * 4718, Haba, Deutschland, 2009 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Frosch Solitaire | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 6+ | de en fr it es nl | 2009 | ||
Setz-/Position - Solitär | ||||||
Frosch Solitaire
Setzspiel mit klassischem Mechanismus, ein Seerosenblatt in der Mitte bleibt unbesetzt, darauf sitzt ein Käfer, der erste Frosch springt in diese Lücke, danach springt immer ein Frosch über einen anderen auf ein horizontal oder vertikal hinter dem übersprungenen Frosch liegendes freies Feld, der übersprungene Frosch wird weggenommen – kann man mit keinem Frosch mehr springen, zählt man die verbliebenen Frösche, je weniger desto besser. Die optimale Lösung ist ein Restfrosch auf dem ursprünglich freien Mittelfeld.
Positionsspiel * Serie: Magnetische Reisespiele * 1 Spieler ab 5 Jahren * Gestaltung: Thies Schwarz * 4335, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Furchtlose Flieger | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Piaskowy Gerhard | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en es fr it nl | 2013 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Furchtlose Flieger
Als Kopilot von Pit will man den Schatz von der Vulkaninsel Habanabi oder den kleinen Inseln unterwegs bergen. Man würfelt vier Würfelstäbe: Für Resultate in Pfeilfarben vom Flugzeug zu Inseln darf man das Flugzeug entsprechend versetzen. Hört man dann auf, versetzt man seinen Goldstein für die Anzahl Münzen auf der Insel. Wer weiter fliegen will, würfelt erneut. Ein Wurf ohne passende Farbe ist eine Bruchlandung, man bekommt kein Gold. Auf Inseln mit Kanister tankt man, das kostet einen Würfelstab bei Weiterflug. Bestimmte Wurfresultate liefern Amulette gegen Bruchlandungen. Wer das Ende der Goldleiste erreicht, gewinnt.
Setzspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Gerhard Piaskowy Gestaltung: Thies Schwarz Web: www.Haba.de Art.Nr.: 5877
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Gespensterschule | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Pokornik Brigitte Domberger Jörg | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-10 | 2005 | |||
Lernen - Spielesammlung | ||||||
Gespensterschule Lernspielsammlung mit mehreren Spielmöglichkeiten, die
Hintergrundgeschichte sind die Gespenster, die an der Schlossmauer Schreiben
und Lesen lernen. „Kleines Gespenster-ABC“ sucht den Spieler der zuerst
zwei Gespensterwörter stempeln kann. „Die Wortjäger“ sucht den Spieler, der das
Gespensterwort am schnellsten erkennt und so die meisten Gespensterkarten
sammelt. „G wie Gespenst“ verlangt, dass man möglichst schnell ein gestempeltes
Wort fertig macht. Lern- und
Wortspielsammlung * 2-5 Spieler von 5-10 Jahren * Autoren: Brigitte Pokornik und Jörg Domberger * Grafik:
Thies Schwarz * ca. 20 min pro Spiel * 4555, |
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