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  KINDER
  1*2*3 Tolle Hexerei
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Schuster Thomas
  Grafik ten Hagen Claudia
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min de
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie
1*2*3 TOLLE HEXEREI

1*2*3 TOLLE HEXEREI

 

Die wildesten Hexentänze werden mit Edelsteinen belohnt. Man würfelt und zieht seine Hexe in beliebige Richtung; Wird der Zauberstab gewürfelt, fliegt der Rabe zur nächsten Wolke oder zur Schatztruhe. Trifft eine Hexe in einem Feld auf eine andere Hexe, wird diese verhext und geht ins Häuschen zurück. Der Rabe der ankommenden Hexe fliegt zur nächsten farbgleichen Wolke. Der erste Rabe, der seine letzte Wolke verlässt, fliegt zur Schatztruhe und erhält einen Edelstein seiner Farbe, den er in irgendeine Höhle legt. Eine neue Runde beginnt. Sind alle Höhlen belegt oder eine Hexe hat drei Edelsteine, gewinnt die Hexe mit den meisten Edelsteinen.

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ohne Altersangabe / 6+ auf Neuauflage

 

Verlag: Espenlaub Verlag

Autor: Thomas Schuster

Gestaltung: Claudia ten Hagen

Web: www.espenlaub.de

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  1*2*3 Tolle Hexerei
  Verlag Bookmark Verlag
  Autor Schuster Thomas
  Grafik ten Hagen Claudia
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ de 2007
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie
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  KINDER
  Komm, wir spielen Bauernhof
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Schuster Thomas
  Grafik Comicon
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  english_short
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie
Komm, wir spielen Bauernhof

Komm, wir spielen Bauernhof

 

Die Spieler sollen 7 Bauernhofkarten der eigenen Farbe sammeln, jeder beginnt mit 2 Karten vom gut gemischten Stapel: Wer dran ist würfelt und zieht seine Figur. wer über Start geht, bekommt eine Karte, auf anderen Feldern muss man eine Karte abgeben, darf eine Karte nehmen oder knobelt mit einem Mitspieler um eine Karte. Bei Fragezeichen kann man eine Karte ziehen oder eine Karte von einem Mitspieler holen. Spielfiguren auf dem gleichen Feld dürfen tauschen, der hinzukommende entscheidet, ob getauscht wird.

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag

Autor: Thomas Schuster

Gestaltung: Comicon

Web: www.espenlaub.de

Art. Nr. 221314

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Pass auf Pinguin
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Schuster Thomas
  Grafik Lackner Tom
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1998
  Kinder - Lauf - Würfel
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  FAMILIE
  Quer durch Europa
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Schuster Thomas
  Grafik Schuster Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
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  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ de 1997
  Familie - Geografie/Reise - Lauf
Quer durch Europa

Quer durch Europa

 

Thema Reise durch Europa, basierend auf Grenzen von 1997. Man zieht eine Startstadt und bekommt dann weitere fünf Städte sowie ein Flug- und ein Schiffsticket. Danach würfelt man und bewegt seine Figur; zu erreichten Städten liest man den Text vor und legt die Karte ab; pro Stadt ist nur jeweils ein Spieler erlaubt. Für ein gewürfeltes Aktionssymbol zieht und erledigt man eine Aktionskarte. Wer zuerst alle seine fünf Städte erledigt hat, gewinnt.

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Reise- und Geografiespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag 1997

Autor: Thomas Schuster

Gestaltung: Thomas Schuster

Web: www.espenlaub.de

Art. Nr. 220487

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  FAMILIE
  Scheibenkleister! ( Das Spiel mit dem verflixten Dreh! )
  Verlag Georg Appl
  Autor Schuster Thomas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de
  Setz-/Position
Scheibenkleister

Scheibenkleister

 

Sechs von zehn Spielsteinen sollen in die Planmitte gebracht werden, in Bewegungen analog zu Halma - entweder eine Position vorrücken oder Figuren überspringen, Kettenzüge sind erlaubt. Erreicht eine Figur das Ziel, wird die Drehscheibe um eine Viertel-Umdrehung nach Wahl nach links oder rechts gedreht und damit die Zielrichtung geändert. Startreihenfolge vorgegeben.

 

Weitere Ausgaben als Tango bei Ravensburger und als Wikinger an Bord bei Espenlaub

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Lauf/Setz-Spielspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Georg Appl

Autor: Thomas Schuster

Art. Nr. 257804

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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