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Magdar ( A Game of Digging too Deep ) | ||||||
Verlag | Fantasy Flight Games | |||||
Autor | Wilson Kevin | |||||
Grafik | Nicely Scott Schomburg Brian Ejsing Jesper | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 9+ | 2003 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Magdar Die Zwergenbergleute
haben eine neue Ader aus Silber und Edelsteinen entdeckt, und der Wettlauf um
die Reichtümer beginnt, bevor sie von Magdar dem Magmadämon wieder zerstört werden. Jeder Spieler führt ein Zwergenteam, das Spielbrett wird im Spielverlauf zerstört.
Ein Zug besteht aus einer Zwergenaktion und dem
Auswürfeln des zu zerstörenden Plättchens. Die Zwergenaktion
wird für jeden Zwerg durchgeführt, er kann entweder auf irgendein
Gesteinsplättchen gezogen werden oder Edelsteine / Mithril
abbauen oder zum Höhleneingang gehen. Man kann auf eine Aktion verzichten, aber
nicht einen Zwerg zwei Aktionen ausführen lassen. Zwerge auf zerstörtem Gelände
gehen zum Höhleneingang, Counter in den Vorrat. Mit
dem letzten zerstörten Felsen in einer Reihe endet das Spiel sofort, jeder
wählt aus den Edelsteinen einen für jedes gewerteten Mithril
Marker, die Werte der Edelsteine werden addiert, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.Mit dem letzten zerstörten Felsen in einer Reihe
endet das Spiel sofort, jeder wählt aus den Edelsteinen einen für jedes
gewerteten Mithril Marker, die Werte der Edelsteine
werden addiert, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Mehrsprachige Ausgabe Vertrieben von Heidelberger,
OPS Games, Nexus, Midgard Games, LaserPlus,
Igre Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Kevin Wilson* Grafik: Scott Nicely, Brian Schomburg, Jesper Ejsing * ca. 20 min * MA05, Fantasy Flight, USA, 2003 *** Fantasy Flight Games * Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag * www.fantasyflightgames.com |
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Maginor | ||||||
Verlag | Fantasy Flight Games | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Schomburg Brian | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | 2001 | |||
Setz-/Position - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Maginor Die Spieler
sind Zauberer, die versuchen an den einzelnen Orakeln Symbole zu markieren und
so Stimmen zu sammeln. In seinem Zug kann man beliebig Zauberkarten und
Zaubersprüche ausspielen und dann muss man den eigenen Zauberer bewegen oder
würfeln. Der Würfelwurf bringt entweder erneut Markieren von Symbolen,
eventuell mit einem Duell um ein Symbol, oder eine Bewegung für Maginor. Ist ein Orakel komplett besetzt oder verlässt Maginor ein Orakel, wird gewertet. Der Spieler mit den
meisten Symbolen entscheidet, ob er das Orakel und damit die Symbole bekommt
oder ob er einen Zauberspruch bekommt, mit dem er bei Bedarf das Spielgeschehen
beeinflussen kann. Der Spieler mit den zweitmeisten
Symbolen bekommt, was der Erstplatzierte nicht auswählt. Am Ende gewinnt, wer
die meisten Symbole und damit Stimmen sammeln konnte. Umarbeitung
von Vegas, erschienen 1996 bei Ravensburger Positionsspiel
* 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Merchant of Venus | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Hamblen Richard A. Kouba Robert A. | |||||
Grafik | Beck C. Boyke S. Melhoff D. Schomburg B. Simonet E. Griffith D. Aparin A. Ludvigsen Henning | |||||
Redaktion | Petersen Christian T. Johnson David Scott Lewis Sadler Sarah Smith Julian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 240 min | 14+ | de | 2014 | ||
Experten, komplex - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Merchant of Venus
Als interstellarer Kaufmann erforscht man nach Alien-Angriffen freigegebene Galaxienhaufen in zwei Spielvarianten: Ein Standardspiel als Weiterentwicklung des Avalon Hill Originals und ein Klassisches Spiel als Umsetzung des Originals. Im Standardspiel wird der Rundenmarker versetzt und ein Ereignis ausgeführt; Spielerzüge umfassen Bewegungs-, Erstkontakt-, Geschäfts- und Händler-Raumhafen-Phasen. In der Geschäftsphase kann man kaufen, verkaufen und Passagiere aufnehmen oder absetzen, handeln kann man mit Waren, Ausrüstung und Rassentechnologie in interessanten Angebot/Nachfrage-Mechanismen. Nach 30 Runden und einer Schlusswertung gewinnt der reichste Spieler. Im Klassischen Spiel sind die Spieler reihum am Zug, bis jemand am Ende seines Zug mindestens 2000 Credits besitzt. Ein Spielerzug besteht aus den Phasen Bewegung, Erstkontakt und Geschäft mit Kaufen, Verkaufen, Passagier aufnehmen oder Passagier absetzen.
Handelsspiel mit SciFi-Thema für 1-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag / FFG 2014 Autor: Richard Hamblen, Robert A. Kouba Web: - Art. Nr. 1650APR13
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Merchant of Venus | ||||||
Verlag | Fantasy Flight Games | |||||
Autor | Hamblen Richard A. Kouba Robert A. | |||||
Grafik | Beck Chris Boyke Shaun Mehlhoff Dallas Schomburg Brian Simonet Evan Griffith David Aparin Alex | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 120 min | 14+ | en | 2012 | ||
Experten, komplex - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Merchant of Venus
Als interstellarer Kaufmann erforscht man nach Alien-Angriffen freigegebene Galaxienhaufen in zwei Spielvarianten: Ein Standardspiel als Weiterentwicklung des Avalon Hill Originals und eine Umsetzung des Originals. Im Standardspiel wird der Rundenmarker versetzt und ein Ereignis ausgeführt; Spielerzüge umfassen Bewegungs-, Erstkontakt-, Geschäfts- und Händler-Raumhafen-Phasen. In der Geschäftsphase kann man kaufen, verkaufen und Passagiere aufnehmen oder absetzen, handeln kann man mit Waren, Ausrüstung und Rassentechnologie in interessanten Angebot/Nachfrage-Mechanismen. Nach 30 Runden und einer Schlusswertung gewinnt der reichste Spieler.
Handelsspiel mit SciFi-Thema für 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Fantasy Flight Games 2012 Autor: Richard Hamblen, Robert A. Kouba Gestaltung: Chris Beck, Shaun Boyke, Dallas Melhoff, Brian Schomburg, Evan Simonet, David Griffith, Alex Aparin Web: www.fantasyflightgames.com Art.Nr.: VA85
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Minotaur Lords ( A Game of Gods, Armies and Struggles of Power ) | ||||||
Verlag | Fantasy Flight Games | |||||
Autor | Knizia Reiner Wilson Kevin | |||||
Grafik | Farquar David Schomburg Brian Denmark Tomas und Team | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 12+ | 2004 | |||
2-Personen - Karten - Lege - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Minotaur Lords Die Spieler versuchen als Adelshäuser die Regionen von Cresos
zu kontrollieren, jede Region besteht aus drei Konfliktzonen = Machtbereiche,
von denen man zwei dominieren muss. Wer dran ist, überprüft zuerst die
Gewinnbedingung, und hat dann entweder vier Phasen in der Reihenfolge; beliebig
viele Aktionen Phase 0 eine Aktion Phase 1 und Phase 2, danach Dominanz
feststellen und anwenden, oder er kann beliebig viele Handkarten abwerfen und
auf sechs nachziehen. Eien Aktion besteht aus Karte spielen,
Karte aktivieren oder Bann brechen. Auf der Basis von Scarab Lord, mit diesem zu
kombinieren. Lege- und Aufbauspiel mit Karten * Serie: Silver
Line * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia mit Kevin Wilson * Grafik:
David Farquar, Brian Schomburg,
Thomas Denmark * ca. 45 min * KN11, 94157 1, Fantasy Flight, USA,
2004 *** Fantasy Flight Games * Vertrieb:
Heidelberger Spieleverlag *
www.fantasyflightgames.com |
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Mutant Chronicles ( Collectible Miniatures Game Starter Set ) | ||||||
Verlag | Fantasy Flight Games | |||||
Autor | Lang Eric M. French Nate Petersen Christian T. | |||||
Grafik | Childress Kevin Schomburg Brian Nicely Scott Springer Will und Team | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 120 min | 12+ | en | 2008 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Table Top - Sammelkarten, -würfel, -scheiben | ||||||
Mutant Chronicles Starter Set Das Sonnensystem steht unter
dem Einfluss rivalisierender Megakonzerne, und uraltes Böses ist durch die
Expeditionen zu Pluto und Neptun aufgewacht, aber die Brotherhood,
eine fanatische Sekte kämpft gegen das Ende der Menschheit. Man spielt in
Runden, der Spieler am Zug ordnet zweimal je einer Einheit einen Befehlsmarker
zu und führt die entsprechenden Aktionen aus. Dies wird solange abwechselnd
gemacht bis beide Spieler keine Befehlsmarker oder keine freien Einheiten mehr
haben, das beendet die Runde. Nun werden Siegpunkte vergeben und es beginnt die
nächste Runde – Aktionen sind Bewegen, Angreifen, Bewachen oder
Spezialfähigkeit nutzen. Mit sammelbaren Miniaturen,
6 davon im Starterset. Es gibt 3 Spielmöglichkeiten, Scharmützel um 9
Siegpunkte, Turnier um 30 Punkte und Episch um 150 Punkte. Fantasy-Tabletop * 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren * Autor: Eric M. Lang,
Nate French, Christian T. Petersen * Grafik: Kevin CHildress,
Brian Schomburg, Scott Nicely,
Will Springer und Team * MC01, Fantasy Flight, USA, 2008 ***
Fantasy Flight |
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Penguin | ||||||
Verlag | Fantasy Flight Games | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Clegg David Schomburg Brian | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 5+ | 2007 | |||
Setz-/Position - Familie | ||||||
Penguin Die Pinguine wollen eine
Pyramide bauen, je höher und mit je mehr Pinguinen desto besser. Je nach Anzahl
der Spieler ziehen die Spieler 6 bis 12 Pinguine aus dem Sack und stellen sie
hinter den Sichtschirm. Wer dran ist setzt einen seiner Pinguine auf den Tisch,
entweder in die unterste Reihe oder in eine der oberen Reihen. Die unterste
Reihe besteht aus maximal 8 Pinguinen, die höheren Reihen immer aus einem
Pinguin weniger. Ein Pinguin kann in die unterste Reihe gestellt werden, wenn
dort noch Platz ist oder in eine höhere Reihe in die Mitte auf zwei Pinguine,
einer davon muss die Farbe des neu gesetzten Pinguins haben. Wer keinen Pinguin
spielen kann scheidet aus und bekommt so viele Chips wie er noch Pinguine
hinter dem Schirm hat. Wer seinen letzten Pinguin spielt, gibt 2 Chips-Punkte ab. Wer die Pinguin-Pyramide zum Einstürzen
bringt, nimmt sich so viele Strafpunkte wie er noch Pinguine hinter dem Schirm
hat, dann wird die Runde abgebrochen und neu mit dem Ziehen der Pinguine aus
dem Sack gestartet. Nach so vielen Spielen wie es Mitspieler gibt gewinnt der
Spieler mit den wenigsten Punkten aus den Straf-Chips. Setzspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: David Clegg, Brian Schomburg * ca. 15 min * KN16, Fantasy Flight, USA, 2007 *** Fantasy Flight Games * Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag * www.fantasyflightgames.com |
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Planet Steam | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Thiemann Heinz-Georg | |||||
Grafik | Ardila David Beck Chris Schomburg Brian Navaro Andrew McQue Ian | |||||
Redaktion | Eller Heiko und Team | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 180 min | 14 | de | 2014 | ||
Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Fantasy/Science Fiction/Horror - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
Planet Steam
Der Dampfplanet Steam liefert Rohstoffe, die Produktion beruht auf variablen Fabrikationsanlagen, genannt Tanks. Die Phasen einer Runde sind Ausbreitungsphase mit Bonusrohstoffe platzieren, Spezialisten ersteigern, Besitzmarker setzen und Luftschiff einsetzen - Tankphase mit Tank, Konverter und Kompressoren kaufen und organisieren sowie Aufwertung für Frachter kaufen - Rohstoffphase mit Förderung und Verkauf - Abschlussphase mit Tank auffüllen. Man gewinnt mit dem meisten Geld aus Rohstoffen, Zonen, Tanks, Kompressoren und Luxusquartieren sowie Credit-Markern. Neuauflage 2014
SciFi-Aufbauspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Heinz-Georg Thiemann Gestaltung: David Ardila, Chris Beck, Brian Schomburg Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 20399
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Roter November | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Faidutti Bruno Gontier Jef | |||||
Grafik | Springer Will Schomburg Brian Madura Christoph | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 90 min | 12+ | de | 2008 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Kooperativ | ||||||
Roter November
Das gnomische U-Boot Roter November ist in Seenot geraten. Die Matrosen müssen zusammenarbeiten, um bis zur Ankunft der Retter zu überleben. Das Problem ist, sie sind oft betrunken und manchmal hilflos. Am Zug ist, wer mit dem Zeitmarker am weitesten zurück liegt. Zuerst werden die Gnome bewegt, das kostet Zeit und währenddessen passieren üble Dinge. Dann kann der Gnom handeln: Reparieren, Gegenstände sammeln und weitere Aktionen. Das kostet Zeit und es passieren üble Dinge. Der Zug endet mit einer Bestandsaufnahme und Aktualisierung. Komplexes Regelwerk mit leicht schrägem Touch und kooperativen Elementen. Deutsche Ausgabe, Original bei Fantasy Flight Games
Satirisches Kooperativspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Bruno Faidutti und Jef Gontier * Grafik: Will Springer, Christoph Madura, Brian Schomburg * ca. 90 Stunden * 01059, Heidelberger, Deutschland 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Roter November ( Überarbeitete Ausgabe ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Faidutti Bruno Gontier Jef | |||||
Grafik | Springer Wil Schomburg Brian Madura Christophe | |||||
Redaktion | Anderson Matt Eller Heiko Jost Carsten-Dirk Lipsky Christoph | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 120 min | 13+ | de | 2011 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau - Solitär - Kooperativ | ||||||
Roter November
Das gnomische U-Boot Roter November ist in Seenot geraten – da hilft nur zusammenarbeiten, um bis zur Rettung zu überleben, aber die Gnome sind oft betrunken und manchmal hilflos. Am Zug ist, wer mit dem Zeitmarker am weitesten zurück liegt. Zuerst bewegt man optional den Gnom, was Zeit kostet. Dann kann der Gnom handeln: Reparieren, Gegenstände sammeln und weitere Aktionen. Wer in einem brennenden Raum steht, kann nur die Aktion löschen ausführen; wer mit hohem Wasserstand geschlagen ist, kann nichts tun, und stirbt zur Beginn der Aktualisierungsphase. Mit einer Bestandsaufnahme und der Aktualisierungsphase endet jeder Zug, dabei wird der Zeitstein dem Verbrauch entsprechend vorwärtsgezogen und alle Ereignis- und Objektfelder werden abgewickelt, das kann übel enden! Hat der Gnom Grogkarten benutzt, muss er eine Ohnmachtsprobe ablegen. Alle gewinnen gemeinsam, wenn die Zeitsteine der überlebenden Gnome das Gerettet-Feld erreichen, alle noch drohenden Katastrophen überstanden sind und das U-Boot noch existiert.
Satirisches Kooperativspiel für 1-8 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Bruno Faidutti, Jef Gontier Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2011 Web: www.hds-fantasy.de Art.Nr. 011540
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 oder viele Spieler
Version: de * Regeln: cn de en jp * Text im Spiel: ja
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