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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Blackrock Castle
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Baars Gunter
  Grafik Schildmeier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 7+ 2001
  Lauf - Merk - Such/Sammel/schauen
Blackrock Castle

Blackrock Castle

 

Im Schloss drängeln sich die Erben um den versteckten Schatz, der in den Gemäuern der Festung versteckt ist. Jeder Spieler startet mit drei Rittern die Suche nach dem Schatz des alten Grafen  auf dem Plan in der Schachtel. 25 Plättchen liegen 5 x 5 in den Halterungen, Ecken und Zentrum sind fest, die anderen Plättchen werden an jeweils einer Ecke nicht unterstützt. Landet ein Ritter auf dieser Ecke sprich dem gefährlichen von vier Feldern auf jedem Plättchen, geht's erst 'mal abwärts – und nicht vorwärts. Damit ist immer eines von vier Feldern gefährlich und man braucht ein gutes Gedächtnis, um ohne Absturz die drei Ecken sprich die Ahnengalerien und dann die Schatzkammer in der Mitte zu erreichen. Es können sich gewollt oder ungewollt Allianzen mit anderen Spielern ergeben, auch ein Seil als Hilfe gegen eine bekannte gefährliche Ecke ist im Spiel.

 

Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 60 min * ca. 15 € * 49060, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

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  FREUNDE
  Dumm gelaufen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Schildmeier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
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  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 1999
  Karten
Dumm gelaufen

Dumm gelaufen

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.

 

Erstauflage F.X.Schmidt, 1998, 27 123.8

                                                           

Kartenspiel * Serie: FX * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * ca. 30 min * 27 123 8, Ravensburger, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FREUNDE
  Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Schildmeier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
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  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2001
  Karten
Dumm gelaufen

Dumm gelaufen

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.

 

Erstauflage F.X.Schmidt, 1998, 27 123.8

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken *  27 123 8 *** Ravensburger Spieleverlag 2001 * www.ravensburger.com

 

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  FREUNDE
  Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Schildmeier Uwe DE Ravensburger
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2005
  Karten
Dumm gelaufen! Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief!

Dumm gelaufen!

Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief!

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.

Serie: Ravensburger Kartenspiele

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1998, 27 123.8

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8

Neuauflage Ravensburger, 2001, 27 123 8

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * 27 163 4, *** Ravensburger Spieleverlag 2005 * www.ravensburger.de

 

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  Dumm gelaufen! ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schiefgehen kann geht schief )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik Schildmeier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 1998
  Karten - Familie
Dumm gelaufen

Dumm gelaufen

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte, diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf, "Action"-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden, bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne "Action"-Karten besitzen.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * 27123.8, 1998 *** F.X.Schmid

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hamstern ( Hilfst Du mir, helf ich Dir )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Schildmeier Uwe
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 7+ 1986
  Kooperativ - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hamstern

Hamstern

 

Kooperatives Spiel zum Thema Vorrat im Hamsterbau anlegen

 

Kooperativspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * 00 167 5, Ravensburger, Deutschland, 1986 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hands up
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Zeimet Jacques
  Grafik Schildmeier Uwe
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  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 6+ 2002
  Reaktion - Karten
Hands up

Hands up

 

Alle Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt, alle Spieler sitzen um den Tisch und halten die Hände am Körper. Der Startspieler ist Schiedsrichter und deckt die oberste Karte auf. Nun müssen alle anderen Spieler so schnell wie möglich ihre Hände in die abgebildete Position bringen, wer am langsamsten ist, bekommt die Karte und wird neuer Schiedsrichter. Kann sich der Schiedsrichter nicht entscheiden, bleibt er Schiedsrichter und der Verlierer der nächsten Runde bekommt die Karte dazu. Einige Handpositionen sind nicht möglich, die Spieler müssen die Arme überkreuzen oder hochhalten, genau das Gegenteil wie auf der Karte abgebildet. Wer am Schluss die wenigsten Karten hat, gewinnt.

Neuauflage im Ligretto-Format

 

Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Jaques Zeimet * ca. 15 min * 01601, Schmidt Spiele, Deutschland, 2002  *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

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