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Sagaland | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
Grafik | Funhouse Scheit Wolfgang Pepperle Walter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 6-99 | de | 2011 | ||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Sagaland
Der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden. Wer dran ist würfelt und zieht, jeder Würfelwurf wird einzeln abgehandelt, man darf in jeder Richtung ziehen, aber immer die gesamte Augenzahl, an fremden Figuren darf man vorbeiziehen. Wer eine andere Figur trifft, schickt diese zurück ins Dorf. Wer genau ein blaues Feld erreicht, darf schauen, was darunter versteckt ist. Wer gefunden hat, was die oberste Karte zeigt, läuft zurück ins Schloss, genau auf das Feld mit dem Schlüssel. Dann nennt man den Baum mit dem gesuchten Schatz und bekommt bei richtiger Lösung die Karte. In der Variante mit der Guten Fee bekommt man die Fee, wenn man eine 7 würfelt und ist sofort noch einmal dran, und die Fee beschützt den Spieler, er darf nicht zurück ins Dorf geschickt werden, solange er die Fee besitzt. Neuauflage in der neuen Serie „unsere besten Familienspiele“ zum 30-Jahr-Jubiläum
Spiel des Jahres 1982. Erstauflage Ravensburger, 1981, 601 5 441 4 Zweitauflage Ravensburger, 1994, 01 026 4 Neuauflage Ravensburger 2007, 26 424 7
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Würfel- und Suchspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss * Illustration: Wolfgang Scheit, Walter Pepperle * ca. 45 min * 26 424 7, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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Stapelmännchen ( Geschickt getürmt ist halb gewinnen! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Coster Theo Coster Ora | |||||
Grafik | Scheit Wolfgang Schork Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 5-99 | 1999 | |||
Action - Geschicklichkeit | ||||||
Stapelmännchen Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele kleine flache bunte
Plastikmännchen sind in vier verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein
ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen Löchern aber können sie
gut ineinander und übereinander gesteckt werden, dabei darf kein anderes
Männchen berührt und nur eine Hand benutzt werden. Heruntergefallene Männchen
muss der Verursacher an sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen. Auflage 1991, # 00 052 4 Bau- und Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Ora und Theo Coster * 21 445 6, Ravensburger, Deutschland,
1999 *** Ravensburger
Spieleverlag |
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Think. Cocktail ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Geißler Uli | |||||
Grafik | Pepperle Walter Ring S. Scheit Wolfgang Peter Schmidt Group | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 16+ | 2006 | |||
Lernen - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Think Cocktail Think Cocktail bietet
den Mix, den schnellen Trainingsspaß, der Konzentration und Übersicht
verbessert. Man bekommt Aufgaben aus einer Auswahl von 60 Karten und soll diese
erfüllen, das heißt die gewünschten Cocktails unter Zeitdruck aus den 40
Zutatenkarten zusammenstellen – und so nebenbei mixt man sich mental fit,
verbessert Konzentration und Übersicht, verknüpft mentale Leistung und
manuelles Handeln, optimiert Handeln unter Zeitdruck – und das allein oder in
Gruppe. Erstaunlich, was ein Cocktail alles kann, wenn er aus Karten besteht
und vom Think-Team gemixt wurde. Logisches Merkspiel * Serie:
THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren
* Autor: |
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Think. Denk-Krimi ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Wilinski Klaus Scheit Wolfgang | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
Think. Denk-Krimi Jeder Spieler zieht zwei Hinweiskarten und legt sie in das Aktenfach, in
der gelegten Reihenfolge baut er die Hinweise in einen Kriminalfall ein, sind
alle Fälle begonnen, wird gewürfelt und gezogen, wer einen Tisch mit Akten
erreicht, muss den dortigen Fall berichten, also die Hinweise in der richtigen
Reihenfolge nennen, der letzte ist sichtbar. War der Bericht richtig, rückt der
Kriminalbeamte seinen Karrierestein um die Anzahl der Hinweise weiter,
ansonsten zurück. Wer in der Karriere am weitesten kommt, gewinnt. Auch allein
spielbar. Logisch-kreatives Denk- und Merkspiel * Serie: THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max
J. |
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Think. Denksport ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Binary Arts Moscovich Ivan | |||||
Grafik | Como Gerold Scheit Wolfgang | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
Lernen - Denk - Experten, komplex | ||||||
Think. Denksport Denksport trainiert Logik, Phantasie und Kreativität mit 70 beidseitig
bedruckten Bildkarten. Das Bild erzählt eine Geschichte, der Text stellt eine
Frage, die sich nur durch die Kombination von Phantasie und logischem
Denkvermögen lösen lässt. Auch gegen die Uhr für mehrere Spieler zu verwenden,
oder als Solitärspiel, man auch ein Punktelimit setzen. Logisch-kreatives Denkspiel * Serie: THINK * 1-6
Spieler ab 16 Jahren * Autor: Binary Arts und Ivan Moscovich * 27 424 6, Ravensburger,
Deutschland, 2005 * Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Think. Globetrotter ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | de Schampheleire Jan | |||||
Grafik | Kleinsman Hans Scheit Wolfgang | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
Lernen - Denk - Experten, komplex | ||||||
Think. Globetrotter Globetrotter besteht aus einem Satz von 65 einander sehr ähnlichen
Karten und bietet unterschiedliche Trainingsmöglichkeiten für bis 6 Spieler.
Meist steht das rasche Erkennen von Ähnlichkeiten bzw. das Unterscheiden von
Karten im Vordergrund. Mindestens ebenso wichtig ist aber logisches Denken und
rasches Reagieren. Damit ergibt sich ideales laterales Denktraining mit rechter
und linker Gehirnhälfte gleichermaßen. Denk- und Beobachtungsspiel * Serie: THINK * 1-6
Spieler ab 16 Jahren * Autor: Jan de Schampheleire * 27 428 4, Ravensburger, Deutschland 2005 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Think. Logik Trainer ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
Grafik | Scheit Wolfgang | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
Think. Logik Trainer Alle Teilnehmer lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache
und Anschauung, für den Verlauf der einzelnen Aufgabenlösungen gibt es
unterschiedliche Regeln je nach Aufgabenart. Bei richtiger Antwort legt man
einen eigenen Chip auf ein dem Aufgabenbereich zugeordnetes Symbolfeld. Dabei
bekommt man Punkte für alle eigenen Nachbarchips und bewegt dann die eigene
Spielfigur auf dem Erfolgspfad dementsprechend vorwärts. Wer dort das Zielfeld
erreicht, gewinnt. Logisch-kreatives Denk- und Merkspiel * Serie: THINK * 2-4 Spieler ab 16 Jahren * Autoren: KRAG-Team * 27 429 1, Ravensburger,
Deutschland 2005 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Think. Merk-Mal ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Balu Wolf | |||||
Grafik | Fosshag Bengt Scheit Wolfgang | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
Lernen - Denk - Experten, komplex - Merk | ||||||
Think. Merk-Mal Merkmal aktiviert Gedächtnis und Kreativität, die Spieler haben
Begriffskarten mit Bildern in der Hand, legen jeweils eine Karte aus und
erzählen die Geschichte weiter. Spielt jemand eine Memo-Karte muss der
vorherige Spieler die gesamte Geschichte von vorne wiederholen, Reihenfolge,
exakte Begriffe und die Story müssen stimmen. Wer zuerst alle Begriffskarten
ablegen konnte, gewinnt das Spiel. Es wird auch eine Solovariante angeboten. Konzentrations- und Erzählspiel * Serie: THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Wolf
Balu * 27 426 0, Ravensburger,
Deutschland 2005 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Think. Paternoster ( Training für den Kopf ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Geissler Uli | |||||
Grafik | Delfmann Steffi Scheit Wolfgang | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
Lernen - Denk - Experten, komplex | ||||||
Think. Paternoster Im Paternoster haben alle was verloren, der Programmierer seine Maus,
der Weltenbummler die Landkarte. Die Spieler sollen die Figur mit Würfelwurf
die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen verdeckt, welcher Gegenstand
wohl von der Person auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer richtig
tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die Paternoster-Karte wechselt ihren
Platz auf das Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memory-Variante
für Erwachsene, auch als Solitärspiel geeignet. Zuordnungs- und Merkspiel * Serie: THINK * 1-6
Spieler ab 16 Jahren * Autor: |
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Think. Wort-Schatz | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Jackson Kathy | |||||
Grafik | Scheit Wolfgang pragmadesign Dett Staiger DE Ravensburger KniffDesign Peter Schmidt Group | |||||
Redaktion | Hemme Lothar | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 45 min | 16+ | de | 2009 | ||
Lernen - Wort - Experten, komplex | ||||||
Think Wort-Schatz
Training für Sprachkompetenz und Kreativität, der aktive Wortschatz soll verbessert werden. In der Mehr-Personenvariante steht man dabei unter Zeitdruck, da die Aufgabenstellung für alle Spieler gilt. Man soll so schnell wie möglich passende Begriffspaare finden und so als Erster die Chips der eigenen Farbe auf die gegenüberliegende Startreihe bringen. Der Plan zeigt 60 Motive, die sich mit einigen mehr auch auf den Karten finden, weiters gibt es noch Buchstabenkarten, damit gibt es Paare aus Motiv+Motiv oder Motiv+Buchstaben, jeweils von Plan und Karte. Dafür gilt es nun zusammengesetzte Begriffe zu finden, z.B. Ringfinger für einen Finger vom Plan und den Ring von der Karte, möglich wäre auch brennender Wald für Flamme + „W“. Nutzen kann man Motive vor oder diagonal zum eigenen Chip und sie mit der Karte kombinieren. Wer zuerst eine Lösung findet, die von allen Mitspielern akzeptiert wird, zieht den Chip auf das Feld mit dem benutzen Motiv.
Wortschatzspiel * Serie: THINK * 1-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Kathy Jackson * Grafik: pragmadesign Dett/Staiger, Kniff Design, DE Ravensburger, W. Scheit, Peter Schmidt Group * 27 432 1, Ravensburger, Deutschland 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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