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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Klondike
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
  Grafik SEELIG RENATE
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 2000
  Action - Geschichte - Wett / Rate / Zocker
KLONDIKE

KLONDIKE

 

Der Spieler am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der Spieler 2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen wird gewaschen. Die anderen Spieler wetten mit einer verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt und der Spieler versucht durch Drehen und Kippen und Schwenken die Kieseln aus der Pfanne zu werfen. Wer richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt dem Spieler den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 4179, Deutschland, 2000 * ca. 30 min * Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Piraten-Pitt ( Mutige Matrosen gesucht )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Seelig Renate
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2000
  Kinder - Lauf - Merk - Seefahrt / Piraten
Piraten-Pitt

Piraten-Pitt

 

Die Schätze der eigenen Farbe sollen gesammelt, in der Schatzkiste versteckt und
zum Schiff gebracht werden. Wer ein gutes Gedächtnis hat und so die Schätze in der
Kiste versteckt hält, wenn der Pirat auftaucht, gewinnt. Die Spieler würfeln reihum. Zeigt der Würfel Punkte, zieht man den eigenen Matrosen, auch zu anderen, aber nicht über oder zum Piraten. erreicht er einen Schatz, legt er den Stein in die Schatzkiste (immer ins gleiche Fach), er darf jederzeit zum großen Schiff zurück, um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, wird er gezogen, auf alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er fremde Matrosen, dreht er dessen Kiste, ein Fach wird geöffnet, sind Schätze drin, nimmt er sie und verteilt sie neu. Wer als erster alle eigenen fünf Schätze auf das Schiff gebracht hat, gewinnt.

 

Deutscher Spielepreis 2000 Kinderspiel

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 30 min * ca. 30 € * 4174, HABA, 2000 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schäfchen, lauf! ( Auf der Wiese herrscht ein munteres Durcheinander. )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Küntzel Sandra Pennther Karin
  Grafik SEELIG RENATE
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1998
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Schäfchen, lauf

Schäfchen, lauf!

 

Die 13 Schafe sollen zurück in ihren Pferch, damit sie für die Nacht sicher sind. Jeder sucht sich einen Pferch aus und merkt sich die Farbe. Der Wolf beginnt auf einem beliebigen Feld seines Rundlaufs. Die Schafe werden durch Ziehen von Steinen aus dem Säckchen verteilt, die Steine kommen immer wieder zurück in den Sack: Weiß bringt ein Schaf von der Weide in den eigenen Pferch. Ein schwarzer Stein bewegt den Wolf um ein Feld. Kommt er auf ein farbiges Feld, und in diesem Pferch stehen schon Schafe, so flüchtet ein Schaf in den Nachbarpferch im Uhrzeigersinn. Grau bringt den Schäfer und Schutz vor dem Wolf, bis das nächste Kind einen grauen Stein zieht. Farbige Steine bringen Schafe von den anderen Spielern, man bekommt von dem Spieler, dessen Farbe gezogen wurde, ein Schaf aus dem Pferch. Zieht man die eigene Farbe, muss man ein Schaf an einen beliebigen Mitspieler verschenken. Sind alle Schäfchen verteilt, ist das Spiel zu Ende und das Kind mit den meisten Schafen im Pferch gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Sandra Künthel und Karin Pennther * 4159, Haba, Deutschland, 1998 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wimmelwurm
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Baars Gunter
  Grafik SEELIG RENATE
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1999
  Kinder - Action
Wimmelwurm

Wimmelwurm

 

Der Spielplan bleibt in der Schachtel, das Spiel ist schon fix und fertig aufgebaut, aus der Wiese schauen die Würmerköpfe, zieht man einen Wurm aus der Wiese, verschwindet ein anderer Wurm bis zum Kopf in der Wiese. Es nimmt sich jeder eine Amsel in der Lieblingsfarbe, die 24 Wurmkarten werden bereitgelegt.

Alle stellen nun reihum ihre Amsel auf einen beliebigen Wurm, der auf der Wiese liegt, dann ziehen alle reihum einen Wurm, von dem nur der Kopf zu sehen ist, aus der Wiese und legen ihn so hin, dass die Schnur keine andere Schnur kreuzt.

Beim Herausziehen verschwindet natürlich ein anderer Wurm in der Wiese. War das ein Wurm, auf dem eine fremde Amsel sitzt? Dann bekommt der Spieler eine Wurmkarte, die Amsel scheidet aus, aber der Spieler bleibt im Spiel. Saß die eigene Amsel auf dem Wurm, scheidet sie ohne Wurmkarte aus. Kinder ohne Amsel ziehen weiter Würmer. Die letzte Amsel auf der Wiese bekommt eine Wurmkarte, dann wird die Schachtel einige Male verdreht, und schon geht die nächste Runde los. Wenn alle Wurmkarten verteilt sind, gewinnt der Spieler mit den meisten Wurmkarten.

 

Aktions- und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor. Gunter Baars * 4169, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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