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Lena + Paul Memo-Legespiel | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
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Grafik | Rieger Anja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 3+ | 2002 | |||
Lege - Lernen - Verkehr | ||||||
Lena+Paul Memo Legespiel Lena ist ein kleines Mädchen mit blonden Zöpfen und Paul ist ihr Kuschelbär, und mit
diesem Bären hat sie viele Erlebnisse. Erzählt werden diese Erlebnisse in
Büchern und Tonträgern aus dem Baumhaus Medien Verlag, und Amigo bringt heuer
eine Reihe dazu passender Spiele heraus. Das Memo enthält 72 Legekarten mit
Bildern von Lena+Pauls Abenteuern, damit können die
Kinder diese Abenteuer auch nachempfinden, oder man kann sie ihnen dazu
vorlesen und ein beigepacktes Blatt mit Stickern ist ein zusätzlicher Anreiz,
mit den Bildern eigene Geschichten zu erfinden. Merkspiel * Lizenzthema: Lena+Paul * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * 2325,
Deutschland, 2002 *** Amigo Spiel
+ Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Mäuse-ABC ( Entdecke die Welt der Buchstaben. Spielesammlung rund um das Alphabet ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Pokornik Brigitte | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 1998 | |||
Kinder - Lernen - Wort | ||||||
Mäuse-ABC Ein schön
gestaltetes Brett fungiert sozusagen als Schultafel oder Clipboard, auf dem
gespielt wird. Dazu gibt es einen Käserahmen, Mäusekärtchen, 26 Holzbuchstaben,
1 Farbwürfel, 4 Mäuse, 1 ABC-Tafel, 1 Wortliste und 13 Vorlageblätter. Mit
diesem Material können sechs verschiedene Spiele in unterschiedlichen
Schwierigkeitsstufen für Konzentration und erstes Umgehen mit Buchstaben und
Wörtern geübt werden. Spiel 1 -
Buchstaben einlegen: Spiel 2 -
Buchstaben ordnen Spiel 3-
Buchstaben raten Spiel 4 -
Ein Wort suchen Spiel 5 -
Ein Wort aufdecken Spiel 6 -
Ein Wort finden Lernspiel *
Spielesammlung um Buchstaben * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 4562, Haba,
Deutschland, 1998 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
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Pepe Postflieger | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Geissler Uli | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 1999 | |||
Kinder - Geschicklichkeit - Merk | ||||||
PEPE
POSTFLIEGER Jedes Kind
ist ein Postflieger und versucht, mit dem kleinen Doppeldecker möglichst viele
Pakete zu transportieren, denn für jedes erfolgreich abgelieferte Paket gibt es
eine Münze zur Belohnung. Gespielt
wird reihum, wer dran ist, würfelt mit dem Symbolwürfel, Blitz heißt aussetzen,
bei Flugzeug legt die Farbe den Zielflughafen fest. Der Farbwürfel bestimmt die
Pakete. Das Kind fliegt das Flugzeug zum Flughafen, nimmt das Gebäude ab und
schaut nach, ob Pakete der gesuchten Farbe im Fach sind. Passende werden
aufgeladen und zum Ziel geflogen. Für jedes abgelieferte Paket gibt es eine
Münze, für unterwegs verlorene Pakete gibt es keine Münze, sie werden einfach
in einen beliebigen Flughafen gelegt. Das nächste Kind darf beim soeben angeflogenen
Ziel nicht sofort wieder Pakete aufladen. Wer zuerst 7 Münzen gesammelt hat,
gewinnt. Merk- und
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor. Uli Geißler * 4171,
Haba, Deutschland. 1999 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *
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Prinzessin Edelstein | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Kuch Roselyne | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-12 | 2006 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Mädchenspiel | ||||||
Prinzessin Edelstein Edelsteinverzierte Kronen laden zum Edelstein-Wettbewerb ein, wer das beste Gedächtnis hat, wird Prinz oder Prinzessin für einen Tag. Jeder Spieler setzt eine Krone auf, die Edelsteine liegen in der Lade. Wer dran ist würfelt, bei Farbe und Form sucht man nach einem Edelstein, wer den richtigen Platz nennt, darf den Edelstein an der eigenen Krone befestigen, ist er schon dort, hat man noch einen Zug, würfelt man den Spiegel, darf man sich zur Gedächtnisauffrischung betrachten. Wer mindestens drei Edelsteine in der Krone hat, darf versuchen, drei Edelsteine richtig zu benennen, wer es schafft, bekommt eine Kronenkarte. Wer die zweite Kronenkarte bekommt, gewinnt. Sammelspiel * 2–4 Spieler von 4-12 Jahren * Spielidee: Roselyne Kuch * Illustration: Anja Rieger * ca. 15 Minuten * 4354, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Prinzessin Tapeta und die Zählmeister | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Schulze Hanneliese Haba-Redaktion | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2007 | |||
Lernen - Spielesammlung - Merk - Würfel - Lege - Kinder | ||||||
Prinzessin Tapeta und die
Zählmeister Eine
neue Lernspielserie namens „Spiel dich schlau!“ in Zusammenarbeit von Haba und Duden, die wieder im Zusammenspiel von Buch und
Spiel umgesetzt wird. Auf jeder Doppelseite des Buchs werden den Kindern
Aufgaben gestellt, die mit der Geschichte in Verbindung stehen, zur Lösung
benötigt man das Spielmaterial. Mit diesem Material kann man aber auch noch
mehr machen, es gibt Spiele zum Üben der gelernten Inhalte und fast alle Spiele
sind in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und mit verschieden vielen Kindern
spielbar. Prinzessin
Tapeta widmet sich dem Thema Zahlen und Mengen
zwischen 1 und 10, Zahlen kennenlernen, Mengen
erfassen und vergleichen, erstes Zählen und Rechnen Lernspiel * Serie: Spiel dich schlau! * 1–4 Spieler
von 4-7 Jahren * Zusammenarbeit mit Duden * Autor: Hanneliese Schulze, Haba-Redaktion * Illustration: Christine Bietz * 4600, Haba, Deutschland,
2007 * *** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Prinzessin Zauberfee ( … ein kooperatives Mal- und Memospiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hutzler Thilo | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-10 | de en es fr it nl | 2011 | ||
Kreativ/Kommunikation - Kooperativ - Merk - Kinder | ||||||
Prinzessin Zauberfee
Prinzessin Zauberfee zaubert mit ihren Freundinnen um die Wette und malen Bilder in die Luft, doch Kobold Kinkerlitz stiehlt die Zauberbilder. Der Kobold liegt zu Beginn in der Mitte, eine Fee liegt daneben. Wer dran ist bekommt den Zauberstab und deckt eine Karte auf. Erwischt er Kinkerlitz, kommt die Karte neben den Kobold. Ist es ein Bild auf blauem Hintergrund malt man es in die Luft und die anderen raten, alle möglichen Bilder finden sich auf den Zaubertafeln. Wer richtig rät, bekommt die Karte und legt sie an die Fee. Rät niemand richtig, bekommt Kinkerlitz das Bild. Hat das aufgedeckte Motiv einen gelben Hintergrund, malt man einem Mitspieler das Bild auf den Rücken. Alle möglichen Motive finden sich auf der Zaubertafel jedes Spielers. Je nachdem ob die letzte Karte an die Fee oder an Kinkerlitz angelegt wird, gewinnen die Spieler oder der Kobold.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Kooperatives Mal- und Memospiel * 2-4 Spieler von 4-10 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * Gestaltung: Anja Rieger * 4094, Haba, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Pustekuchen | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4-12 | 2003 | |||
Kinder - Geschicklichkeit | ||||||
Pustekuchen Die Korkkugel beginnt am Kuchenteller, wer dran ist versucht die Kugel
in eine der Geburtstagsleckereien zu pusten. Wer es schafft, nimmt sich eine
passende Karte vom Stapel. Wer zwei Karten einer Art sammelt, bekommt ein
Sahnehäubchen zur Belohnung. Sind alle Sahnehäubchen verteilt, gewinnt, wer die
meisten hat. In einer Variante wird eine Karte aufgedeckt und man muss
versuchen, die Kugel ins passende Loch zu pusten. Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler von 4-12 Jahren * Autor: Markus
Nikisch * 4446, Haba,
Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * www.haba.de |
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Rübenratz | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1999 | |||
Kinder - Lauf - Würfel | ||||||
Rübenratz Die Hasen
hüpfen im Garten und freuen sich über die vielen leckeren Möhren. Wer sammelt
die meisten ein? Die Wegekarten werden mit dem gelben Rand nach oben ausgelegt,
eine Karte als Start umgedreht, das gleiche Motiv im gelben Rand ist nun das Ziel,
dann wird gewürfelt und der Hase so weit gezogen, wer den Möhrenstrunk
erreicht, bekommt eine Möhre zur Belohnung. Würfel/Lauf-Spiel
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: |
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Terra Kids Säugetiere ( Entdecke die Welt ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Rieger Anja Kokai Albert | |||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 7-99 | de en fr it es nl | 2009 | ||
Karten - Quiz | ||||||
Terra Kids Säugetiere
32 Pferderassen sind auf braunen Karten mit dem Zahlenraum bis 999 für jüngere Kinder und auf orangen Karten mit dem Zahlenraum über 1000 für ältere Kinder abgebildet, dazu gibt es Kenndaten zu Gewicht, Alter, Tragezeit und Junge. Die Karten werden gleichmäßig verteilt, einzeln aufgenommen und hintereinander gesteckt, die Reihenfolge darf nicht verändert werden. Wer dran ist würfelt und sucht entweder eine hohe oder eine niedrige Zahl auf der vordersten Karte, wer über- oder unterbieten kann, bekommt beide Karten. Hat ein Spieler keine Karten mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Mit einer Moment-Mal Karte kann man übernehmen, auch wenn man nicht dran ist.
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Anja Wrede * Gestaltung: Anja Rieger, Albert Kokai * ca. 15 min * 4525, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Wissensquiz Raubtiere | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
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deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 7+ | 2006 | |||
Quiz | ||||||
Wissensquiz Raubtiere Ein Trumpf- und Ratespiel rund um 32 Raubtiere, die Karten zeigen einen
Zahlenraum, den Namen der Rasse, die Größe des Tieres, sein Gewicht, den Artenschutz
und die Nahrung des TIeres. Die Karten werden
verteilt, der Spieler am Zug würfelt, je nach Resultat wählt er eine möglichst
große oder möglichst kleine Zahl aus den Informationen auf seinen Karten, der
Nachbar antwortet mit seiner größten oder kleinsten Zahl aus der Kategorie. Wer
die besser passende Zahl hat, bekommt beide Karten, wer die meisten Karten hat
wenn ein Spieler keine mehr hat, gewinnt. Verpackt in eine Gürteltasche, mit Raubtierzahn an einer Schnur. Quizspiel *
Serie: Wissensquiz * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: |
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