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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Differix extrem ( Das rasante Konzentrationsspiel auf Zeit )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Richter Elisabeth Team Ravensburger
  Grafik Menzel Michael DE Ravensburger Kinetic Miki Orange Design
  Redaktion Helming Vera Perkert Jutta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5-10 de 2013
  Such/Sammel/schauen - Denk - Lernen
Differix extrem

Differix extrem

 

Bei 16 Motiven müssen die winzigen Unterschiede gefunden werden. Bei Memo-Differix sucht man zuerst wie in Memo Paare, hat einer alle Paare gefunden, ordnen alle ihre Kärtchen den Bildern auf der Tafel zu. Differix ganz fix spielt man gegen die Uhr, alle versuchen ihre Kärtchen schnellstmöglich richtig auf der Tafel abzulegen. Bei Differix im Kreis soll man über 4 Runden möglichst viele Kärtchen auf vier Tafeln für Punkte richtig platzieren, nach Ablauf der Zeit werden die Tafeln weitergegeben. Differix mit Weitergeben wird analog in Teams gespielt, die Tafel geht an ein Teammitglied. Kontrolle über Markierungen auf einer Folie. 

 

Suchspiel für 1-4 Spieler von 5-10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Elisabeth Richter

Grafik: Michael Menzel

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 25070 7

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Disney Villainous ( Böse bis ins Mark )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hall Prospero
  Grafik Ravensburger North America
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 60 min 10+ de 2020
  Lauf - Würfel - Abenteuerspiel
Disney Villainous Böse bis ins Mark

Disney Villainous

Böse bis ins Mark

 

Man verkörpert einen von drei Disney-Bösewichten, nutzt die Vorteile des Schurken und hat sein eigenes Spielziel je nach Story der Figur - Dr. Facilier, Böse Königin oder Hades. Man hat seine Spielertafel, Bösewichtkarten, Schicksalkarten und sein Bösewicht-Handbuch mit Spielziel, Informationen und Eigenschaften des Bösewichts. Als aktiver Spieler bewegt man die Figur und führt alle Aktionen des Orts, die nicht von Schicksalskarten abgedeckt sind, in beliebiger Reihenfolge aus. Dann zieht man auf vier Karten nach. Wer sein Spielziel erreicht, gewinnt sofort, unabhängig vom Standort des Bösewichts und Helden in seinem Reich; Hades kann sein Ziel nur zu Beginn seiner Runde erreichen.

 

Disney-Abenteuerspiel für 2-3 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2020

Autor: Prospero Hall

Gestaltung: Ravensburger North America

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 26 400 1

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Donna Leon Gefährliches Spiel ( Commissario Brunetti ermittelt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Colovini Leo
  Grafik Krause Joachim Freytag Eckhard KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Sprick Philipp
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2009
  Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Detektiv-/Deduktion - Merk
Donna Leon Gefährliches Spiel Commissario Brunetti ermittelt

Donna Leon Gefährliches Spiel

Commissario Brunetti ermittelt

 

Vier Ermittler sind in Venedig unterwegs, um Zeugen zu befragen und Verdächtige zu verhören. Diese liegen verdeckt als Chip in den Straßen und offen in der Auslage. Man wählt eine Figur, zieht die vom Würfel bestimmte Anzahl Karten, bewegt die Figur zum nächsten Chip und dreht ihn um. Findet man dabei mit der passenden Figur eine Person aus der Auslage, bekommt man Plättchen und Karte. Ist eine Reihe Zeugen befragt, wird die Auslage der Verdächtigen ergänzt. Festgenommene Verdächtige bringen Punktechips. Ist der Täter ermittelt, gewinnt man mit der höchsten Summe aus Personenchips und Punktechips.

 

Merkspiel mit Literaturthema * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Leo Colovini * Gestaltung: Joachim Krause, DE Ravensburger, KniffDesign, Eckhard Freytag * 26 510 7, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Donna Leon Gefährliches Spiel Neue Aktionskarten ( Erweiterung )
  Verlag Österreichisches Spiele Museum
  Autor Colovini Leo
  Grafik Krause Joachim Freytag Eckhard KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2009
  Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Detektiv-/Deduktion - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Drachenhort
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Nowatzyk Nora Vohwinkel Franz Pepperle Walter DE Ravensburger
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ de 2015
  Lauf - Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror
Drachenhort

Drachenhort

 

Man soll mit Schätzen aus dem Labyrinth fliehen und die als Zielvorgabe gezogenen Abenteurer vom Drachen fernhalten. Man würfelt und bewegt irgendeinen Abenteurer entsprechend nur von hellen Feldern weg oder von beliebigen Feldern; einen Edelstein im Zielfeld nimmt man mit. Sind alle Abenteurer in dunklen Abschnitten, geht der Drache bis zu fünf Schritte; trifft er einen Abenteurer, schickt er ihn auf das niedrigste freie Feld der Wertungstafel. Sind alle Abenteurer auf der Tafel, spielt man einen zweiten Durchgang auf der Rückseite des Plans und gewinnt danach mit der höchsten Summe an Platzierungspunkten für seine drei Abenteurer.

 

Taktisches Laufspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2015

Autor: Reiner Knizia

Grafiker: Nora Nowatzyk, Franz Vohwinkel, Walter Pepperle

Web: www.ravensburger.com

Art.Nr.: 26 653 1

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dreiste Geister ( Das magisch-witzige Wettlaufspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Howells Graham KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Cordes Alexandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6-99 de 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie
Dreite Geister Das magisch-witzige Wettlaufspiel

Dreiste Geister

 

Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler ist Merlin, die anderen die Geister, man spielt so oft bis alle einmal Merlin waren. Der Geisterweg wird ausgelegt. Die Geisterspieler bekommen Türkarten, wählen verdeckt eine aus und Merlin nennt eine Farbe für die verbotene Tür. Wer eine andere Farbe gelegt hat, zieht bis zur ausgespielten Tür, wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht zurück. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde, der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor die Geister die Schatztruhe erreichen, bekommt der Zauberer das Gold. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Gestaltung: Graham Howells, KniffDesign, Kinetic * 22 007 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

 

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  FREUNDE
  Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Schildmeier Uwe DE Ravensburger
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2005
  Karten
Dumm gelaufen! Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief!

Dumm gelaufen!

Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief!

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.

Serie: Ravensburger Kartenspiele

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1998, 27 123.8

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8

Neuauflage Ravensburger, 2001, 27 123 8

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * 27 163 4, *** Ravensburger Spieleverlag 2005 * www.ravensburger.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Entdecke die Welt ( Weißt Du, wo das Känguru lebt? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim DE Ravensburger Miki Orange Design Kinetic
  Redaktion Lehmberg Jutta Görres Helena
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5-10 de 2015
  Lernen - Spielesammlung - Geografie/Reise
Spielend Neues lernen Entdecke die Welt

Spielend Neues lernen

Entdecke die Welt

 

Auf 30 Karten finden sich Motive aus aller Welt, auf 42 Legekärtchen sind Teile der Motive zu sehen. Man hat fünf Legeplättchen auf der Hand und legt reihum eines passend auf den Plan und zieht nach; wer ein Motiv komplettiert, bekommt die Karte. In Variante I wählt man einen Kontinent; dann würfelt man und legt je nach Resultat ein eigenes Kärtchen oder ein Kärtchen eines Mitspielers ab; wieder bekommt man für ein komplettes Motiv die Karte; ist es ein Motiv des eigenen Kontinents zählt die Karte doppelt. In Variante II bekommt man wie gewohnt die Karte und kann bei richtigem Benennen des Motivs zwei Punkte, ansonsten eines für die Karte. Motive des eigenen Kontinents bringen automatisch zwei Punkte.

 

Geografiespiel für 2-4 Spieler von 5 bis 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2015

Autor: Gunter Baars

Gestaltung: Joachim Krause, DE Ravensburger, Miki Orange Design, Kinetic

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 25 055 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Flippi Flatter
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Big Ideas
  Grafik Howells Graham DE Ravensburger KniffDesign
  Redaktion Frimpel Stephanie
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2016
  Lauf - Würfel - Action
Flippi Flatter

Flippi Flatter

 

Flippi Flatter, die launische Fledermaus ist hungrig und will gefüttert werden, die Frage ist nur, wie oft? Man würfelt und zieht – in einem der Speisezimmer muss man Flippi füttern, man entscheidet sich für 1x, 2x oder 3x und drückt die Zunge entsprechend oft hinunter. Ist Flippi zufrieden, wird man mit einem Edelstein der Zimmerfarbe pro Fütterung belohnt. Flattert Flippi aber, muss man einen Edelstein abgeben und sie beruhigen. In der Schatzkammer bekommt man sofort einen Edelstein, mit dem magischen Wirbel fliegt man in einen anderen Raum. Wer zuerst zwei Edelsteine jeder Farbe sammelt, gewinnt. Mit einfacher Variante für Jüngere.

 

Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2016

Lizenz: Big Ideas

Gestaltung: Graham Howells

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 22 316 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Flotti Karotti ( Das hasenstarke Hüpfspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Knorpp Martin Kinetic DE Ravensburger
  Redaktion Lenzen Anne
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 4-8 de 2016
  Action - Kinder - Bewegung - Merk - Reaktion
Flotti Karotti

Flotti Karotti

 

Flotti Karotti hat Hasenfreunde eingeladen, sie sollen Obst- und Gemüsefreunde finden. Der Hügel mit Karotti steht auf dem Boden, die Bodentafeln liegen Wiesenseite nach oben aus, darunter verstecken sich 12 Obst- und Gemüsefreunde und vier lustige Tiere. Karotti gibt Kommandos für Bewegungen und nennt dann einen Freund. Die Tafeln werden nacheinander umgedreht, wer den Freund findet, bekommt einen Karottenchip. Alle anderen knien rund um den Hügel, der Finder drückt den großen Knopf und Karotti hüpft. Wer sie fängt, bekommt einen Karottenchip. Sagt Karotti das Spielende an, gewinnt man mit den meisten Chips. Mit Solovariante.

 

Such- und Bewegungsspiel für 1-6 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2016

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Kinetik, DE Ravensburger

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 21 200 2

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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