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Bauer Klaus und die Maus | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Goszen Bettina | |||||
Grafik | RUBIN HANS | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 3+ | ||||
Würfel - Setz-/Position - Lernen | ||||||
BAUER KLAUS
UND DIE Maus Bauer Klaus
war ein Schlamprian und hat all sein Getreide wild durcheinandergesät. Gerste,
Hafer, Weizen und Roggen wachsen hübsch gemischt durcheinander und der Bauer
braucht dringend Hilfe beim Sortieren, noch dazu wo schon die Mäuse
bereitstehen, um ihm alles zu stibizen. Und ganz so nebenbei lernen die Kinder
auch noch, wie die verschiedenen Getreidesorten ausschauen. Die Getreidesteine
liegen in der Mitte, die Mäuse beginnen in den Mäusehöhlen. Das Kind am Zug
würfelt mit Zahlen- oder Symbolwürfel. Bei einer Getreidesorte kommt der
entsprechende Stein in den passenden Sack, bei einer Maus eine Maus aus der
Höhle aufs Feld, ist das Feld geerntet, bevor alle Mäuse im Feld sind, gewinnen
die Kinder, sind die Mäuse schneller, haben sie gewonnen. Würfelspiel
* 2 oder mehr Kinder ab 3 Jahren * Autor: Bettina Gossen * 4175, Haba,
Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
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Mafiosi Spinosi | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hannappel Lothar | |||||
Grafik | RUBIN HANS | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 25 min | 6+ | 1989 | |||
Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
MAFIOSI
SPINOSI Jeder
Spieler ist ein Spitzel von Mafiosi Spinosi und versucht, die 8 zu seiner
Spielkarte passenden Mafiosi aufzudecken. Diese Spielkarte zieht jeder Spieler
verdeckt zu Spielbeginn. In seinem Zug hat jeder Spieler drei Versuche – er
schat einen Stein an und darf ihn aufdecken, damit endet der Zug, oder er legt
ihn verdeckt zurück und hat noch zwei bzw. einen Versuch – wer zuerst alle 8
Mafiosi seiner Farbe aufgedeckt hat, gewinnt. Kinderspiel * 3-6 Kinder ab 3 Jahren * Autor: Tom Schoeps * 4165, |
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Pronto Bronto ( Planzenfressende Dinosaurier stampfen durch eine geheimnisvolle Urlandschaft. ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rubin Hans | |||||
Grafik | RUBIN HANS | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 26 min | 4+ | 1992 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Pronto
BRONTO Die
pflanzenfressenden Urviecher mit den schönen Namen "Iguan",
"Donnerus", "Stegos" und "Tricus" müssen sich
zwischen den schönen Bäumen der Urzeit ihre Nahrung suchen. Dazu haben sie
verschiedene Möglichkeiten, um dies zu schaffen, bevor der fleischfressende
Riese Tyrannosaurus Ex, hier "Tyrannos" genannt, über sie herfällt.
Jeder Saurier beginnt auf Start und Ziel, vier Bäume pro Gruppe stehen in den
Ringfeldern, der Tyrannosaurus startet auf dem blauen Feld. Jeder Spieler versucht
so schnell wie möglich vier verschiedene Bäume zu sammeln. Gezogen wird nach
Würfelwurf, auf das nächste freie Feld der Farbe, pro Feld nur ein Saurier,
Tyrannus wird nach jeder Runde ein Feld vorwärts bewegt Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Hans Rubin * 4188, |
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Schau hin, Delphin | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | RUBIN HANS | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | 1989 | |||
Kooperativ - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Schau hin,
Delphin Die vier
Delphine wollen fünf Perlen aufspüren, bevor der Sand alle freien Felder
bedeckt. Die Perlen sind in 5 von 25 Muscheln versteckt, der Delphin bewegt
sich immer um ein Feld in jede richten, steht ein Delphin auf der Schwanzflosse
kann er über ein Feld oder eine Muschel springen und landet in der Bauchlage.
Übersprungene Muscheln werden aufgedeckt und wieder zugedeckt, nach jedem Zug
muss ein Spieler eine Sandkarte auf ein freies Feld legen, ein eingeschlossener
Delphin kann nicht mehr weiterziehen. Kennen die Spieler alle fünf
Perlenplätze, können sie aufdecken, stimmt es, haben sie gewonnen. Für Kinder
ab 8 Jahren gibt es eine eigene Spielvariante mit komplizierteren
Bewegungsregeln für die Delphine, wird eine Perle gefunden, wird Wasserroulette
gespielt, erscheinen 2 Wassersymbole, werden Muscheln im Kreis getauscht. Kooperativspiel
* 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth *
4301, Haba, Deutschland, 1989 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad
Rodach * |
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Topfgucker | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | RUBIN HANS | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 1991 | |||
Lauf - Würfel - Kinder | ||||||
Topfgucker Die Gäste
haben unterschiedliche Essenwünsche und geben auf Karten die Bestellung ab, wer
alle Karten abgelegt hat, gewinnt. Die Zutaten werden in 6 Töpfe verteilt, es
dürfen nie mehr als 5 Zutaten drinnen sein, jeder hat einen Koch, er beginnt
auf einem gelben Feld, es darf immer nur ein Koch auf einem Feld stehen. Jeder
bekommt 9 Karten. Wer dran ist, würfelt und darf je nach Resultat entweder
Zutaten umlegen oder seinen Koch bewegen. Für den Koch werden nur leere Felder
gezählt, kommt er an einem roten Feld vorbei kann er in einen Topf gucken und
eventuell eine Bestellung erfüllen. Man kann den Zug auch teilen, ein paar
Felder für den Koch und ein paar Augen zum Zutaten umlegen in Pfeilrichtung.
Für ältere oder geübte Spieler gibt es Familien-Spielregeln. Lauf/Würfelspiel
* 2-4 Kinder ab 6 oder eine Familie * Autor: Reinhold Wittig * 4196, Haba,
Deutschland, 1991 * *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
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Zauberlehrling | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Elias Jürgen | |||||
Grafik | RUBIN HANS | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 1989 | |||
Setz-/Position | ||||||
Zauberlehrling Die 4
Zauberlehrlinge sollen den Kristall der Weisen beschaffen, zu Beginn bekommt
den Kristall der Spieler, der aus dem Sack die rote Kugel fischt, der Kobold
beginnt auf dem Startfeld dieses Zauberlehrlings. Der Kristallinhaber würfelt und
zieht entsprechend, die anderen würfeln 2x – einmal für die eigene Figur (nur
vorwärts) und einmal für den Kobold, der zieht vorwärts oder rückwärts,
überzählige Punkte verfallen, oder er darf die Bahn für 2 Augen einmal
wechseln. Trifft der Kobold den Kristall, bekommt ihn der Spieler, der zuletzt
für den Kobold gewürfelt hat, auf einem Zauberfeld wird wieder um den Kristall
gezaubert, sprich blind aus dem Zaubersack ziehen, die rote Kugel bringt den
Kristall, steht der Kristall auf dem Zauberfeld, zaubern alle, kommt ein
Zauberlehrling ohne Kristall dorthin, zaubert nur er und zieht 2 Kugeln, kommt
der Kobold darauf, darf der Spieler noch einmal würfeln. Das Ziel muss genau
erreicht werden, wer ohne Kristall ins Ziel kommt, würfelt nur mehr für den Kobold.
Ein Spieler gewinnt, wenn er mit Kristall ins Ziel kommt oder er schon dort
steht und der Kobold ihm den Kristall zuspielt. Positions-
und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Jürgen Elias * 4187, Haba,
Deutschland, 1989 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
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