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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DRACHENKÄMPFER
  Verlag Citadel Verlag
  Autor Salewski Hans Peter Sonenberg Volker Loock Thomas
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ 1986
 
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Drachenland
  Verlag Game Factory
  Autor Kisgen Darren
  Grafik Beatrice Chris
  Redaktion Weiss Frank Mutter Rolf Übersetzung: Jürgen Valentiner-Branth
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2019
  Abenteuerspiel - Würfel - Lauf - Fantasy/Science Fiction/Horror - Deckbau - Such/Sammel/schauen
drachenland d

Drachenland

 

Reichtümer aus Hexenhaus, Oger-Baumhaus oder Drachenhöhle. Man wählt eine Option: 1. Ausruhen und zwei Karten ziehen, Kobolde und Felsrutsch werden sofort ausgeführt. 2. Entdecken - mit Schleichen, Ausspionieren oder Stürmen mit 1 bis 6 und Werfen von Würfeln = Kartenanzahl, eventuell mit Verstärkung. Ist das Resultat höher als die Zahl der Ortskarte, setzt man 1 bis 2 Abenteurer ein. Bei Fehlwurf nimmt man die Karten zurück und stellt einen Abenteurer in die Akademie. Volle Ortskarten werden für Mehrheiten gewertet. Ist die Drachenkarte voll, wertet man verbliebene Orte und erhält Münzen für Drachensteine und Abenteurer in der Akademie.

 

Fantasy-Abenteuer für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Game Factory 2019

Lizenz: Gamewright © 2019

Autor: Darren Kisgen

Redaktion: Frank Weiss, Rolf Mutter

Übersetzung: Jürgen Valentner-Brandt

Gestaltung: Chris Beatrice

Web: BGG

Art. Nr.: 646246

 

Zielgruppe: Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Drachenreiter ( Wettflug der Magier )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Wrede Klaus-Jürgen du Poel Jean
  Grafik Adamek Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 2005
  Rennspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position
Drachenreiter

Drachenreiter

 

Im Magischen Drachenrennen versuchen die Spieler als Magier zu gewinnen, ihre Zaubersprüche gut einzusetzen und ihre Drachen vor fremden Zaubersprüchen gut zu schützen. Nach der Startphase wird in Bewegungsrunden gespielt, die hat die Phasen Geschwindigkeit einstellen, eine Zauberkarte ablegen und Flug- und Zauberphase. Ein Zauberer darf maximal vier Zauberkarten und Energiechips haben, in einer Falle verliert der Drache Energiechips. Es gibt Crash und Rempelei und sehr bösartige Zauberkarten. Wer zuerst die Ziellinie überfliegt, gewinnt.

 

Renn- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Klaus-Jürgen Wrede und Jean du Poel * Grafik: Andreas Adamek * ca. 60 min * 5350, Amigo, Deutschland, 2005 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Drachenstark
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 2006
  Rennspiel
Drachenstark

Drachenstark

 

Drachen veranstalten am Krater des Vulkans ein Rennen, wer als Erster nach Umrunden des Vulkans wieder die eigene Höhle erreicht, gewinnt. Reihum wird eine Drachenkarte aufgedeckt, zeigt sie dasselbe Tier wie das Feld, auf dem der eigene Drache gerade steht, darf man den Drachen um die Anzahl abgebildeter Tiere vorwärts ziehen und eine weitere Karte aufdecken. Zeigt die Karte ein anderes Tier, bleibt der Drache stehen. Erscheint der Drachen-Pirat, zieht man entsprechend weit zurück. Es darf nur ein Drache auf einem Feld stehen und man muss die eigene Höhle genau erreichen.

 

Rennspiel mit Drachenthema * 2–4 Spieler ab 5 Jahren * Spielidee: Wolfgang Dirscherl * Illustration: Felix Scheinberger * ca. 15 Minuten * 4498, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Drachentöter
  Verlag gameheads
  Autor Nietzer Michael
  Grafik Brehm Hans-Jörg
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 45 min ohne 2005
  Setz-/Position - Würfel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Draculix
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Czerwenka Eva
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 2005
  Würfel - Kinder
Draculix

Draculix

 

Der kleine Vampir schleicht durchs Schloss von Graf Draculix, er will der größte Vampir aller Zeiten werden und daher vor allen anderen in der Schatzkammer ankommen. Im Einstiegsspiel wird gewürfelt, in drei Würfen legt man zum Bild, wo der eigene Vampir steht passende Symbole beiseite, wer alle Symbole in der richtigen Anzahl würfelt, darf weiter ziehen. Wer am letzten Bild vorbeizieht, gewinnt. Im Hauptspiel „Große Schatzjagd“ darf man für die Fragezeichen beliebige Symbole eigener Wahl wählen, zeigen die ungenutzten Würfel Symbole des eigenen Wappens darf man zusätzlich ebenso viele Bilder weiterziehen. Im dritten Wurf darf man Würfel aus dem ersten Wurf neu würfeln.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Jürgen P.K. Grunau * Grafik: Eva Czerwenka * ca. 15 min * 4479, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dragonlance Adventures
  Verlag TSR
  Autor Hickman Tracy Weis Margaret
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 12+ 1988
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dragonquest
  Verlag Simulations Publications Inc.
  Autor Goldberg Eric Rithie David J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X ca. 180 min 14+ 1980
  Konflikt/Simulation - 2-Personen
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dragon's Gold
  Verlag White Goblin Games
  Autor Faidutti Bruno
  Grafik Nóbile Germán
  Redaktion Schneider Hans-Georg de Vries Jonny Kuipers Johan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 8+ de en fr nl 2011
  Bau Spiel - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dragons of Autum TwiLight
  Verlag TSR
  Autor Weis Margaret Hickman Tracy
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  12+ 1985
 
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