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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleine Hexenschule
  Verlag Jumbo International
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Schubert Ingrid Schubert Dieter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 1999
  Kinder - Lauf - Merk
Die kleine Hexenschule

Die kleine Hexenschule

 

Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.

 

Würfel / Memo-Spiel  * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 15 min *  3519, Jumbo, Deutschland 1999/2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleine Raupe Nimmersatt Kunterbuntes Früchtesammeln
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Carle Eric
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3+ de it fr 2009
  Lernen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Die kleine Raupe Nimmersatt Kunterbuntes Früchtesammeln

Die kleine Raupe Nimmersatt Kunterbuntes Früchtesammeln

 

Sammelspiel  mit Motiven von Eric Carle aus dem Buch „Die kleine Raupe Nimmersatt“. Jeder Spieler nimmt sich einen Satz Kärtchen und legt sie in der Reihenfolge Apfel-Birne-Pflaume-Erdbeere-Ringlotte-Blatt vor sich ab. Die Chips mit den entsprechenden Abbildungen liegen verdeckt aus., Wer dran ist dreht einen Chip um und versucht  einen Apfel zu finden, Schafft er es, dreht er den Apfel um und hat damit einen Teil des Schmetterlingspuzzles. Dann sucht man die Birne usw. Wer zuerst alle sechs Teile um gedreht hat, legt den Schmetterling und hat gewonnen.

 

Legespiel * Serie: Die Welt von Eric Carle * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * In Zusammenarbeit mit: Angelika und Jürgen Lange * Illustration: Eric Carle * ca. 10 min * 51160, Schmidt Spiele, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die kleine Raupe Nimmersatt Kunterbuntes Früchtesammeln
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Carle Eric
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3+ de it fr 2009
  Lernen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Die kleine Raupe Nimmersatt Kunterbuntes Früchtesammeln

Die kleine Raupe Nimmersatt Kunterbuntes Früchtesammeln

 

Sammelspiel  mit Motiven von Eric Carle aus dem Buch „Die kleine Raupe Nimmersatt“. Jeder Spieler nimmt sich einen Satz Kärtchen und legt sie in der Reihenfolge Apfel-Birne-Pflaume-Erdbeere-Ringlotte-Blatt vor sich ab. Die Chips mit den entsprechenden Abbildungen liegen verdeckt aus., Wer dran ist dreht einen Chip um und versucht  einen Apfel zu finden, Schafft er es, dreht er den Apfel um und hat damit einen Teil des Schmetterlingspuzzles. Dann sucht man die Birne usw. Wer zuerst alle sechs Teile um gedreht hat, legt den Schmetterling und hat gewonnen. Serie: Die Welt von Eric Carle. Neuauflage in der Dose

 

Lege, Such- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2009

Co-Autoren: Angelika und Jürgen Lange

Gestaltung: Eric Carle

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 51237

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die kleinen Biber bauen einen Damm
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Eilas Jürgen
  Grafik Unger
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 1996
  Kinder - Lauf - Würfel
Die kleinen Biber bauen einen Damm

Die kleinen Biber bauen einen Damm

 

Die Biber am Fluss gehen ihrer üblichen Beschäftigung nach, sie bauen Dämme. Aber diesmal müssen sie sich beeilen, denn es regnet und sie wollen ihr Gebiet vor den Überschwemmungen schützen und das geht nur, wenn der Damm fertig wird und alle Biber zusammenhalten. Die Biber laufen eilig zwischen Holzhaufen und Fluss hin und her, jeder Stamm verstärkt den Damm, aber jeder Regentropfen vergrößert die Gefahr, die Biber müssen fertig sein, bevor der letzte Regentropfen in den See fällt.

 

Würfel- und Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Jürgen Elias * 6373, Piatnik, Österreich, 1996 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleinen Leckermäulchen
  Verlag Noris Spiele
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 3+ de 2008
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Die kleinen Leckermäulchen

Die kleinen Leckermäulchen

 

In einem dreidimensionalen Garten verstecken die Spieler Leckereien, die an einer Schnur hängen, dabei nennen sie die Leckerei. Dann wird die oberste Karte des Stapels aufgedeckt, es ist ein Tier mit seiner Lieblingsleckerei zu sehen, diese Frucht muss nun gefunden werden. Der Spieler am Zug zieht an einer Schnur – findet er die richtige Frucht, bekommt er die Karte und versteckt die Frucht wieder in einem anderen Loch. Auch wenn der Spieler die falsche Frucht erwischt, wird sie wieder versteckt, das Kärtchen kommt auf den Ablagestapel. Wer am Ende die meisten Kärtchen hat, gewinnt.

 

Such- und Merkspiel * Serie: Spiele für das Kindergarten-Alter * 2-6 Spieler ab 3.5 Jahren *  Autor: Angelika und Jürgen Lange * Gestaltung: Michael Rüttinger, Heidemarie Rüttinger * 616/1329, Noris, Deutschland, 2008 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Knastbrüder
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Heel Jürgen
  Grafik Wint Simon
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 2004
  Würfel - Lege
Die Knastbrüder

Die Knastbrüder

 

Spielziel ist, den auf der eigenen Geheimkarte abgebildeten Ganoven aus dem Knast zu befreien. Wer alle Gitterstäbe vom betreffenden Knastfenster entfernt hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt und führt die Vorgabe des Wurfs aus: bei 1-5 muss der Spieler bei einer 1 genau einen Stab von einem Fenster aus dem Spiel nehmen, bei 2-5 einen Stab entfernen und die restlichen Stäbe beliebig umverteilen, es dürfen mehr als 10 Stäbe auf einem Fenster liegen. Im letzten Zug eines Spielers werden die Stäbe weggenommen, nicht mehr umverteilt, die anderen spielen um die Plätze weiter. Man gewinnt auch, wenn ein Mitspieler das Fenster freilegt.

 

Würfel- und Wegnehmspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Jürgen Heel * 4410, Amigo, Deutschland, 2004 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Knoblauch-Vampire
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 de en fr it es nl 2008
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Die Knoblauch-Vampire

Die Knoblauch-Vampire

 

Die Vampire laufen vom Dorf zum Schloss und sollten bei Erreichen des Schlosses möglichst keine Tomaten, sondern Knoblauch bekommen, und jeder Spieler kennt nur die Farbe seines eigenen Vampirs. Wer dran ist würfelt 4 Würfel und sucht 2 Würfel mit Augenzahl aus und zieht die entsprechenden Vampire. Erreicht ein Vampir das Schloss, bekommt er Knoblauch oder Tomate von Wolke III und beginnt wieder im Dorf, die restlichen Karten auf den Wolken werden verschoben, auf Wolke 1 wird eine neue Karte nachgelegt. Sind alle 12 Karten verteilt, deckt jeder seinen Vampirausweis auf und nimmt sich die Karten im farbgleichen Haus, Tomaten zählen minus, Knoblauch plus, wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Felix Scheinberger * ca. 20 Minuten * 4330, Haba, Deutschland, 2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DIE KUPFERROLLE des Geldwechslers
  Verlag SPIELBOX
  Autor Richtberg Oliver
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 1989
 
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Lese-Ratte
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 6-10 de 2017
  Lernen - Spielesammlung - Wort
Die Lese-Ratte

Die Lese-Ratte

 

Sechs Aufgabenkarten - wahlweise nutzt man leichtere oder schwierigere Seite - liegen bereit. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest sie vor und versucht, die beiden genannten, auf den Schiebeplättchen abgebildeten Begriffe zu finden und durch Verschieben nebeneinander anzuordnen. Gelingt dies, ohne Ratte oder Rattenloch aufzudecken, ist die Aufgabe gelöst. Wird eine Ratte sichtbar, geht die Rattenfigur ein Regalfeld hoch; für ein Rattenloch wird gewürfelt und zieht eventuell die Ratte höher. Sind alle Aufgaben gelöst, bevor die Ratte das oberste Regal erreicht, gewinnen alle gemeinsam. In einer Variante wird mit allen Aufgaben gespielt und man gewinnt, wenn man als Erster drei löst. Das Bücherregal wird nicht genutzt, die Ratte wird ignoriert und bei Aufdecken eines Rattenlochs entscheidet der Würfel, ob der Zug endet, man die Schachtel drehen muss oder einfach weiter verschieben kann.

 

Lese-Lern-Spiel für 1-4 Spieler von 6-10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2017

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 25 013 4

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Logik-Piraten ( Rätseln, zielen, Schätze gewinnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger
  Redaktion Lehmberg Jutta
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 5-8 de 2014
  Lernen - Action - Denk
Die Logik-Piraten

Die Logik-Piraten

 

Piraten auf Schatzjagd, gelöste Rätsel verraten die Höhle, die man für Edelsteine treffen muss! In Schatzjagd nimmt man eine Rätselkarte, wählt eine Reihe aus und bestimmt das Symbol, das anstelle des Fragezeichens stehen müsste. Ist die Lösung richtig, sucht man das Symbol auf der Inseltafel und versucht, mit Hilfe des Schiffs, die Kugel in die vom Symbol angezeigte Höhle zu rollen. Gelingt der Versuch - man hat drei - bekommt man ein Schatzplättchen und kann weitermachen oder aufhören. Wer weitermacht und einen gleichfarbigen Edelstein findet, verliert alle Steine der Runde. In der Variante Seeungeheuer ahoi! Sind diese Hindernisse im Wasser.

 

Lernspiel zur Mustererkennung für 1-4 Spieler von 5-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2014

Autor: Wolfgang Dirscherl

Grafiker: Silveira Gabriela

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 25 027 1

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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