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| Die kleine Hexenschule | ||||||
| Verlag | Jumbo International | |||||
| Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
| Grafik | Schubert Ingrid Schubert Dieter | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 5+ | 1999 | |||
| Kinder - Lauf - Merk | ||||||
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Die kleine Hexenschule Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und
Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen
für ihre Hexenprobe zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut merken
und diese Symbole im Feuer finden. Wer das falsche Symbol umdreht, muss auf dem
Weg zurück bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner Hexe zuerst
eine der Hexentorten am Tanzplatz mit pink, rot oder
blau erreicht, gewinnt. Würfel / Memo-Spiel * 2-4 Spieler ab
5 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * Serie: Elefanten Spiele Club *
ca. 15 min * 3519, Jumbo, Deutschland
1999/2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International |
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| Die kleine Raupe Nimmersatt Kunterbuntes Früchtesammeln | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
| Grafik | Carle Eric | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 3+ | de it fr | 2009 | ||
| Lernen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Die kleine Raupe Nimmersatt Kunterbuntes Früchtesammeln
Sammelspiel mit Motiven von Eric Carle aus dem Buch „Die kleine Raupe Nimmersatt“. Jeder Spieler nimmt sich einen Satz Kärtchen und legt sie in der Reihenfolge Apfel-Birne-Pflaume-Erdbeere-Ringlotte-Blatt vor sich ab. Die Chips mit den entsprechenden Abbildungen liegen verdeckt aus., Wer dran ist dreht einen Chip um und versucht einen Apfel zu finden, Schafft er es, dreht er den Apfel um und hat damit einen Teil des Schmetterlingspuzzles. Dann sucht man die Birne usw. Wer zuerst alle sechs Teile um gedreht hat, legt den Schmetterling und hat gewonnen.
Legespiel * Serie: Die Welt von Eric Carle * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * In Zusammenarbeit mit: Angelika und Jürgen Lange * Illustration: Eric Carle * ca. 10 min * 51160, Schmidt Spiele, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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| KINDER | | |||||
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| Die kleine Raupe Nimmersatt Kunterbuntes Früchtesammeln | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
| Grafik | Carle Eric | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 3+ | de it fr | 2009 | ||
| Lernen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Die kleine Raupe Nimmersatt Kunterbuntes Früchtesammeln
Sammelspiel mit Motiven von Eric Carle aus dem Buch „Die kleine Raupe Nimmersatt“. Jeder Spieler nimmt sich einen Satz Kärtchen und legt sie in der Reihenfolge Apfel-Birne-Pflaume-Erdbeere-Ringlotte-Blatt vor sich ab. Die Chips mit den entsprechenden Abbildungen liegen verdeckt aus., Wer dran ist dreht einen Chip um und versucht einen Apfel zu finden, Schafft er es, dreht er den Apfel um und hat damit einen Teil des Schmetterlingspuzzles. Dann sucht man die Birne usw. Wer zuerst alle sechs Teile um gedreht hat, legt den Schmetterling und hat gewonnen. Serie: Die Welt von Eric Carle. Neuauflage in der Dose
Lege, Such- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2009 Co-Autoren: Angelika und Jürgen Lange Gestaltung: Eric Carle Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 51237
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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| Die kleinen Biber bauen einen Damm | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Eilas Jürgen | |||||
| Grafik | Unger | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 5+ | 1996 | |||
| Kinder - Lauf - Würfel | ||||||
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Die kleinen Biber bauen einen Damm Die Biber am Fluss gehen ihrer üblichen
Beschäftigung nach, sie bauen Dämme. Aber diesmal müssen sie sich beeilen, denn
es regnet und sie wollen ihr Gebiet vor den Überschwemmungen schützen und das
geht nur, wenn der Damm fertig wird und alle Biber zusammenhalten. Die Biber
laufen eilig zwischen Holzhaufen und Fluss hin und her, jeder Stamm verstärkt den
Damm, aber jeder Regentropfen vergrößert die Gefahr, die Biber müssen fertig
sein, bevor der letzte Regentropfen in den See fällt. Würfel- und Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Jürgen Elias *
6373, Piatnik, Österreich, 1996 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik &
Söhne |
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| Die kleinen Leckermäulchen | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
| Grafik | Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 3+ | de | 2008 | ||
| Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Die kleinen Leckermäulchen In einem dreidimensionalen Garten verstecken die Spieler Leckereien, die an
einer Schnur hängen, dabei nennen sie die Leckerei. Dann wird die oberste Karte
des Stapels aufgedeckt, es ist ein Tier mit seiner Lieblingsleckerei zu sehen,
diese Frucht muss nun gefunden werden. Der Spieler am Zug zieht an einer Schnur
– findet er die richtige Frucht, bekommt er die Karte und versteckt die Frucht
wieder in einem anderen Loch. Auch wenn der Spieler die falsche Frucht
erwischt, wird sie wieder versteckt, das Kärtchen kommt auf den Ablagestapel. Wer
am Ende die meisten Kärtchen hat, gewinnt. Such- und Merkspiel * Serie: Spiele für das Kindergarten-Alter * 2-6
Spieler ab 3.5 Jahren * Autor: Angelika
und Jürgen Lange * Gestaltung: Michael Rüttinger, Heidemarie Rüttinger * 616/1329,
Noris, Deutschland, 2008 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de
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| Die Knastbrüder | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Heel Jürgen | |||||
| Grafik | Wint Simon | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 8+ | 2004 | |||
| Würfel - Lege | ||||||
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Die Knastbrüder Spielziel ist, den auf der eigenen Geheimkarte abgebildeten Ganoven aus
dem Knast zu befreien. Wer alle Gitterstäbe vom betreffenden Knastfenster
entfernt hat, gewinnt. Wer dran ist würfelt und führt die Vorgabe des Wurfs
aus: bei 1-5 muss der Spieler bei einer 1 genau einen Stab von einem Fenster
aus dem Spiel nehmen, bei 2-5 einen Stab entfernen und die restlichen Stäbe
beliebig umverteilen, es dürfen mehr als 10 Stäbe auf einem Fenster liegen. Im
letzten Zug eines Spielers werden die Stäbe weggenommen, nicht mehr umverteilt,
die anderen spielen um die Plätze weiter. Man gewinnt auch, wenn ein Mitspieler
das Fenster freilegt. Würfel- und Wegnehmspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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| Die Knoblauch-Vampire | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
| Grafik | Scheinberger Felix | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5-99 | de en fr it es nl | 2008 | ||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Die Knoblauch-Vampire Die Vampire laufen vom Dorf
zum Schloss und sollten bei Erreichen des Schlosses möglichst keine Tomaten,
sondern Knoblauch bekommen, und jeder Spieler kennt nur die Farbe seines
eigenen Vampirs. Wer dran ist würfelt 4 Würfel und sucht 2 Würfel mit Augenzahl
aus und zieht die entsprechenden Vampire. Erreicht ein Vampir das Schloss,
bekommt er Knoblauch oder Tomate von Wolke III und beginnt wieder im Dorf, die
restlichen Karten auf den Wolken werden verschoben, auf Wolke 1 wird eine neue
Karte nachgelegt. Sind alle 12 Karten verteilt, deckt jeder seinen
Vampirausweis auf und nimmt sich die Karten im farbgleichen Haus, Tomaten
zählen minus, Knoblauch plus, wer am meisten Punkte hat, gewinnt. Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab
5 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Felix Scheinberger * ca. 20 Minuten * 4330, Haba, Deutschland,
2008 * *** Haba Spiele * Habermaaß
GmbH * www.haba.de |
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| DIE KUPFERROLLE des Geldwechslers | ||||||
| Verlag | SPIELBOX | |||||
| Autor | Richtberg Oliver | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | 1989 | |||||
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| KINDER | | |||||
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| Die Lese-Ratte | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kreowski Klaus | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
| Redaktion | Lehmberg Jutta | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 6-10 | de | 2017 | ||
| Lernen - Spielesammlung - Wort | ||||||
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Die Lese-Ratte
Sechs Aufgabenkarten - wahlweise nutzt man leichtere oder schwierigere Seite - liegen bereit. Man zieht eine Aufgabenkarte, liest sie vor und versucht, die beiden genannten, auf den Schiebeplättchen abgebildeten Begriffe zu finden und durch Verschieben nebeneinander anzuordnen. Gelingt dies, ohne Ratte oder Rattenloch aufzudecken, ist die Aufgabe gelöst. Wird eine Ratte sichtbar, geht die Rattenfigur ein Regalfeld hoch; für ein Rattenloch wird gewürfelt und zieht eventuell die Ratte höher. Sind alle Aufgaben gelöst, bevor die Ratte das oberste Regal erreicht, gewinnen alle gemeinsam. In einer Variante wird mit allen Aufgaben gespielt und man gewinnt, wenn man als Erster drei löst. Das Bücherregal wird nicht genutzt, die Ratte wird ignoriert und bei Aufdecken eines Rattenlochs entscheidet der Würfel, ob der Zug endet, man die Schachtel drehen muss oder einfach weiter verschieben kann.
Lese-Lern-Spiel für 1-4 Spieler von 6-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Klaus Kreowski Gestaltung: Michael Menzel Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 25 013 4
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Die Logik-Piraten ( Rätseln, zielen, Schätze gewinnen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger | |||||
| Redaktion | Lehmberg Jutta | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 5-8 | de | 2014 | ||
| Lernen - Action - Denk | ||||||
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Die Logik-Piraten
Piraten auf Schatzjagd, gelöste Rätsel verraten die Höhle, die man für Edelsteine treffen muss! In Schatzjagd nimmt man eine Rätselkarte, wählt eine Reihe aus und bestimmt das Symbol, das anstelle des Fragezeichens stehen müsste. Ist die Lösung richtig, sucht man das Symbol auf der Inseltafel und versucht, mit Hilfe des Schiffs, die Kugel in die vom Symbol angezeigte Höhle zu rollen. Gelingt der Versuch - man hat drei - bekommt man ein Schatzplättchen und kann weitermachen oder aufhören. Wer weitermacht und einen gleichfarbigen Edelstein findet, verliert alle Steine der Runde. In der Variante Seeungeheuer ahoi! Sind diese Hindernisse im Wasser.
Lernspiel zur Mustererkennung für 1-4 Spieler von 5-8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Wolfgang Dirscherl Grafiker: Silveira Gabriela Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 25 027 1
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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