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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Das Ältere Zeichen Tore von Arkham
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Launius Richard Bailey Samuel W. Knizia Reiner
  Grafik Schomburg Brian Taillon John Murray Jake Team Carey Fiona
  Redaktion Reinartz Marko dell'Agnese Andrea Faeta Julia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 120 min 14+ de 2016
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Abenteuerspiel - Experten, komplex - Erweiterung ohne Basisspiel
Das Ältere Zeichen Tore von Arkham

Das Ältere Zeichen Tore von Arkham

 

Als Ermittler bekämpfen die Spieler wieder den Großen Alten, in einem Wettlauf gegen die Zeit, denn jede Nacht um Mitternacht regt sich der Große Alte und sein Erwachen rückt näher. Im Zuge ihrer Abenteuer erwerben die Ermittler Belohnungen, mit einem Älteren Zeichen können sie den Großen Alten bannen. Ein Zug umfasst Bewegung, Abenteuer oder Warten am Eingang und Uhr vorrücken. Abenteuer werden durch Würfeln der geforderten Symbole bestanden, unter Nutzung vielfältiger Wechselwirkung. Die Erweiterung bringt das neue Format Straßen von Arkham mit neuen Regeln, die Ermittler erkunden nun die gesamte Stadt.

 

Erweiterung für Das Ältere Zeichen für 1-8 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2016

Autor: Samuel Bailey, Richard Launius

Grafik: Brian Schomburg, Jake Murray und Team, Fiona Carey

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr. HE797

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr it pl * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Dings ( Lesen.Denken.Raten )
  Verlag Kallmeyer Lernspiele Erhard Friedrich Verlag
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik Friedrich Medien Gestaltung Smit Christian
  Redaktion Liefner-Thiem Margret
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 10 min 7+ de 2008
  Wort - Kreativ/Kommunikation - Assoziation
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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Elektronik Labyrinth ( Lüfte das Geheimnis des magischen Buches und rette den Zauberer )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kobbert Max J. Knizia Reiner
  Grafik Krause Joachim KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Maack André Landwehr Tina
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-99 de 2011
  Lege - Such/Sammel/schauen - Electronic - Lauf
Das Elektronik Labyrinth

Das Elektronik Labyrinth

 

Das verrückte Labyrinth zum Schieben wird nun zum Abenteuerschauplatz! Die Spieler ziehen ins Labyrinth um Zauberer Akata zu befreien. Wie im Grundspiel schiebt man eine Wegekarte ins Labyrinth und kann danach die Spielfigur ziehen. Man sammelt Gegenstände, besucht Bewohner des Labyrinths und nutzt das elektronische Buch, um den Bewohnern gewünschte Gegenstände zu bringen oder den eigenen Auftrag zu erledigen. Für beides bekommt man Zaubersteine für den eigenen Zauberschlüssel. Wer als Erster mit dem gefüllten Schlüssel zum Start zurückkehrt und die Schlosstaste drückt, hat den Zauberer befreit und gewonnen.

 

Schiebe- und Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2011

Autor: Max J. Kobbert, Reiner Knizia

Redaktion: André Maack, Tina Landwehr

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 543 5

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS ERSTE WIRTSCHAFTSSPIEL
  Verlag DIE I RSTE ÖSTERREICHISCHE SPARKASSE
  Autor Netter Elisabeth Eichelberger Harald
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 1981
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Geheimnis der Abtei ( der Bösewicht in der Mönchskutte! )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Eisenring Leo
  Grafik Burggraf A.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1994
  Würfel - Setz-/Position - Merk
Das Geheimnis der Abtei

Das Geheimnis der Abtei

 

Durch Beobachten der Spielpartner und geschicktes Ziehen versucht jeder Spieler herauszufinden, wer in den anderen Orden der Eindringing ist. Bei einem Verdacht kann er den Abt zum Verdächtigen führen und damit den ganzen Orden ausschalten. Wer als letzter überbleibt, gewinnt. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mit einem seiner freien Mönche, die Mauern können nicht übersprungen werden. Mönche werden im Kräutergärtlein befragt, dazu zieht man auf dieses Feld. Zwei Mönche auf einem Feld halten ein geheimes Gespräch, mit einem Pasch kann man ein Gespräch auflösen oder einen Mönch in den Kräutergarten locken.

 

Würfel- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor. Leo Eisenring * ca. 90 min * 6472, Piatnik, 1994 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das Geheimnis der Abtei
  Verlag Days of Wonder
  Autor Faidutti Bruno Laget Serge
  Grafik Delval Julien Roudier Emmanuel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 8+ 2003
  Denk - Detektiv-/Deduktion - Ausstattungsspiel
Das Geheimnis der Abtei

Das Geheimnis der Abtei

 

Als Besucher in der Templer-Abtei sollen die Spieler das Rätsel um den Tod von Bruder Adelmo lösen. Das Spiel wird laut Regeln vorbereitet, einer der 24 Verdächten liegt unter dem Plan, er ist der Täter. Im Spiel sind 24 Mönche aus verschiedenen Orden und mit verschiedenem Titel, mit oder ohne Kapuze, mit oder ohne Bart und mit unterschiedlicher Statur. Man bekommt Siegpunkte, wenn man die Charakteristika des Täters richtig ermitteln und verliert Punkte bei falschen Enthüllungen oder Beschuldigungen. Eine Runde besteht aus mehreren Zügen, immer beginnend mit dem Startspieler – zuerst wird die Messglocke verschoben, dann die Figur bewegt, bei Aufeinandertreffen von Figuren kommt es zu Begegnungen, bei denen Fragen beantwortet werden und dann endet die Runde mit den für den jeweiligen Raum gültigen Aktionen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, nicht notwendigerweise der Spieler, der den Täter enthüllt.

 

Deduktionsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Bruno Faidutti und Serge Lalet * 7031, USA, 2003 *** Days of Wonder * www.mysteryoftheabbey.com * www.daysofwonder.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Geheimnis der Abtei Die Chroniken der Pilger
  Verlag Days of Wonder
  Autor Faidutti Bruno Laget Serge
  Grafik Delval Julien Roudier Emmanuel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 8+ 2005
  Denk - Detektiv-/Deduktion - Ausstattungsspiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Das Geheimnis der Abtei

Das Geheimnis der Abtei

Die Chroniken der Pilger

 

Als Besucher in der Templer-Abtei sollen die Spieler das Rätsel um den Tod von Bruder Adelmo lösen. Man bekommt Siegpunkte, wenn man die Charakteristika des Täters richtig ermitteln und verliert Punkte bei falschen Enthüllungen oder Beschuldigungen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, nicht notwendigerweise der Spieler, der den Täter enthüllt. Die Erweiterung bringt insgesamt 12 neue Karten, 5 Scriptoriums-, 1 Bibliotheks- und 6 Ereigniskarten, die zu Spielbeginn in den jeweiligen Ereignisstapel eingemischt werden.

 

Ergänzung zum Deduktionsspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Bruno Faidutti und Serge Lalet und andere * 7032, Days of Wonder, Frankreich, 2005 *** Days of Wonder * www.mysteryoftheabbey.com * www.daysofwonder.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Das Geisterschloss ( Helft den Geistern, ihre Schatten zu finden )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor Charves Virginia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 1990
  Lauf - Merk
Das Geisterschloss

Das Geisterschloss

 

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf. Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt.

Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990.

 

Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 70517.9, F.X.S, Deutschland, 1990 *** F.X. Schmid

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Geisterschloss ( HELFT DEN GEISTERN, IHRE SCHATTEN ZU FINDEN )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Charves Virginia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 1998
  Familie - Lauf - Merk
Das Geisterschloss

Das Geisterschloss

 

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema.

 

Suchspiel  * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 21 389 4, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Das Geisterschloss
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Charves Virginia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 1990
  Lauf - Merk
DAS GEISTERSCHLOSS

DAS GEISTERSCHLOSS

 

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf. Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt.

Ein Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema.

Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990.

 

Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 70517.9, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *

 

 

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