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  FAMILIE
  Rook Card Game ( 80th Anniversary Collector'S Edition )
  Verlag Parker Brothers
  Autor Parker George S. Parker Grace nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 45 min 6+ en 1986
  Karten
Rook 80th Anniversary Edition

Rook 80th Anniversary Edition

Collector’s Edition

 

Stichspiel mit Karten 1-14 in vier Farben + 1 Rook Karte. Die Karten 1-4 jeder Farbe werden entfernt, man hat 9 Karten und vier Karten (fünf mit Rook im Spiel) sind verdeckte Auslage = Nest. Man bietet um das Recht, Trumpf zu bestimmen, Gebote müssen durch 5 teilbar sein, man bietet die Punkte, die man glaubt mit seinem Partner in der gewählten Farbe machen zu können –Punktwerte der Karten sind: 5 = 5 Punkte, 10=10 Punkte, 14 = 10 Punkte und Rook = 20 Punkte. Das Höchstgebot erhält das Nest, nennt Trumpf und legt dann wieder 4 bzw. 5 Karten als Nest weg. Wer den letzten Stich macht, erhält das Nest. Rook ist immer die höchste Trumpfkarte unabhängig von der Trumpffarbe. Sind alle Stiche gespielt, summieren die Partner ihre Punkte und punkten in Relation zur Erfüllung des Gebots.

Jubiläumsausgabe 80 Jahre Rook

 

Stichspiel für 1-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Parker Brothers USA 1986

Autor: George S. Parker, Grace Parker

Art. Nr.: 0705

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: en * Regeln: en fr * Text im Spiel: no

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ROSETTE
  Verlag GAMES & PUZZLES
  Autor Berger Mark
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1975
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Roter November
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Faidutti Bruno Gontier Jef
  Grafik Springer Will Schomburg Brian Madura Christoph
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 90 min 12+ de 2008
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Kooperativ
Roter November

Roter November

 

Das gnomische U-Boot Roter November ist in Seenot geraten. Die Matrosen müssen zusammenarbeiten, um bis zur Ankunft der Retter zu überleben. Das Problem ist, sie sind oft betrunken und manchmal hilflos. Am Zug ist, wer mit dem Zeitmarker am weitesten zurück liegt. Zuerst werden die Gnome bewegt, das kostet Zeit und währenddessen passieren üble Dinge. Dann kann der Gnom handeln: Reparieren, Gegenstände sammeln und weitere Aktionen. Das kostet Zeit und es passieren üble Dinge. Der Zug endet mit einer Bestandsaufnahme und Aktualisierung. Komplexes Regelwerk mit leicht schrägem Touch und kooperativen Elementen.

Deutsche Ausgabe, Original bei Fantasy Flight Games

 

Satirisches Kooperativspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Bruno Faidutti und Jef Gontier * Grafik: Will Springer, Christoph Madura, Brian Schomburg * ca. 90 Stunden * 01059, Heidelberger, Deutschland 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Roter November ( Überarbeitete Ausgabe )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Faidutti Bruno Gontier Jef
  Grafik Springer Wil Schomburg Brian Madura Christophe
  Redaktion Anderson Matt Eller Heiko Jost Carsten-Dirk Lipsky Christoph
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 120 min 13+ de 2011
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau - Solitär - Kooperativ
Roter November

Roter November

 

Das gnomische U-Boot Roter November ist in Seenot geraten – da hilft nur zusammenarbeiten, um bis zur Rettung zu überleben, aber die Gnome sind oft betrunken und manchmal hilflos. Am Zug ist, wer mit dem Zeitmarker am weitesten zurück liegt. Zuerst bewegt man optional den Gnom, was Zeit kostet. Dann kann der Gnom handeln: Reparieren, Gegenstände sammeln und weitere Aktionen. Wer in einem brennenden Raum steht, kann nur die Aktion löschen ausführen; wer mit hohem Wasserstand geschlagen ist, kann nichts tun, und stirbt zur Beginn der Aktualisierungsphase. Mit einer Bestandsaufnahme und der Aktualisierungsphase endet jeder Zug, dabei wird der Zeitstein dem Verbrauch entsprechend vorwärtsgezogen und alle Ereignis- und Objektfelder werden abgewickelt, das kann übel enden!  Hat der Gnom Grogkarten benutzt, muss er eine Ohnmachtsprobe ablegen. Alle gewinnen gemeinsam, wenn die Zeitsteine der überlebenden Gnome das Gerettet-Feld erreichen, alle noch drohenden Katastrophen überstanden sind und das U-Boot noch existiert.

 

Satirisches Kooperativspiel für 1-8 Spieler ab 12 Jahren 

 

Autor: Bruno Faidutti, Jef Gontier

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2011

Web: www.hds-fantasy.de

Art.Nr. 011540

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 oder viele Spieler

 

Version: de * Regeln: cn de en jp * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Round -o- Loot
  Verlag Doorway Games
  Autor Koukkula Pekka
  Grafik Lindeberg Jussi
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ en 2015
  Karten - Wett / Rate / Zocker
Round -o- Loot

Round-o-Loot

 

Die Spieler bekommen fünf Karten vom Deck laut Vorgabe. Dann spielt man Karten oder wirft Karten ab und zieht neue Karten. Man spielt oder verwirft Karten mit gleichem Symbol oder spielt Kombinationen laut Liste. Karten, die man spielt, legt man vor sich aus, dabei lösen gespielte Kombinationen Kartenveränderungen aus - Hand weitergeben, alle Handkarten mischen und neu verteilen, Karten bekommen etc. Zieht jemand die Piratenflagge, zählt man am Ende der Runde Punkte auf gespielten Karten, mit den meisten Punkten erhält man eine Siegelkarte. Wer drei Siegel hat, gewinnt sofort.

 

Ohne Verpackung, nur Karten in Zellophan

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Doorway Games 2015

Autor: Pekka Koukkula

Gestaltung: Jussi Lindeberg

Web: www.doorwaygames.fi

Art. Nr. -

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: de en fi * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rübenziehen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Elias Jürgen
  Grafik Mulack Lothar
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 1991
  Kinder - Lauf - Würfel
RÜBENZIEHEN

RÜBENZIEHEN

 

Spielziel ist, als Hase möglichst viele Rüben zu sammeln. Dazu bewegt man seinen Hasen über einen Kurs Richtung Feld, nimmt eine Karotte und läuft so schnell wie möglich zurück. Man darf seinen Hasen immer um die gesamte gewürfelte Zahl vor oder zurückbewegen. Man kann seinen Hasen so um das Feld bewegen, dass er vor einer Karotte zu stehen kommt und nimmt sie. Man bewegt seinen Hasen zu einem anderen Hasen, der schon eine Karotte hat und würfelt mit ihm darum. Höhere Augenzahl gewinnt. Oder man fährt auf ein Salatfeld, darf nicht angegriffen werden und nimmt sich eine Salatkarte. Gegen drei Salatkarten bekommt man vom reichsten Hasen eine Karotte, sollte man es selbst sein, eine Karotte vom Feld. Sind alle Karotten geerntet endet das Spiel. Jeder bekommt nun für die Karotten Karten, deren Punktesumme bestimmt den Sieger.

 

Lauf/Würfel/Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 3 (4) Jahren * Autor: Jürgen Elias * 4203, Haba, Deutschland, 1991 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rückkehr der Helden ( Erlebe phantastische Abenteuer! )
  Verlag Pegasus Press
  Autor Stepponat Lutz
  Grafik Thiel Tom Schneider Hans-Georg
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 90 min ab 10 2003
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Such/Sammel/schauen
Rückkehr der Helden

Rückkehr der Helden

 

Jeder Spieler beginnt als talentierter, aber völlig unerfahrener Charakter. Dies ändert sich im Lauf des Spiels, durch Begegnungen, Kämpfe und Aufgaben reift der Charakter zu einem Helden heran. Als Gesellenstück leistet er eine Heldentat und erkennt seinen eigentlichen Gegner, den Namenlosen. Sein erfolgreicher Zweikampf mit dem Namenlosen wird das Meisterstück und ein Held ist zurückgekehrt. Schätze, magische Gegenstände, Begegnungen und Aufgaben, sie alle entwickeln den Charakter, die Herausforderungen werden mit Strategie und ein wenig Würfelglück entschieden.

Normalausgabe mit Kartonfiguren in Standfüßen

 

Fantasy-Abenteuerspiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Lutz Stepponat * PP00244 52020G, Deutschland, 2003* Pegasus Spiele

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rückkehr der Helden ( Erlebe phantastische Abenteuer! )
  Verlag Pegasus Press
  Autor Stepponat Lutz
  Grafik Thiel Tom Schneider Hans-Georg
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 90 min ab 10 2003
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Such/Sammel/schauen
Rückkehr der Helden

Rückkehr der Helden

 

Jeder Spieler beginnt als talentierter, aber völlig unerfahrener Charakter. Dies ändert sich im Lauf des Spiels, durch Begegnungen, Kämpfe und Aufgaben reift der Charakter zu einem Helden heran. Als Gesellenstück leistet er eine Heldentat und erkennt seinen eigentlichen Gegner, den Namenlosen. Sein erfolgreicher Zweikampf mit dem Namenlosen wird das Meisterstück und ein Held ist zurückgekehrt. Schätze, magische Gegenstände, Begegnungen und Aufgaben, sie alle entwickeln den Charakter, die Herausforderungen werden mit Strategie und ein wenig Würfelglück entschieden.

Luxusausgabe mit bemalten Zinnfiguren, limitierte Edition, 191/300, Sticker im Deckel-Inneren

 

Fantasy-Abenteuerspiel * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Lutz Stepponat * PP00244 52020G, Deutschland, 2003* Pegasus Spiele

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rückkehr der Helden Die Gralssuche ( Erlebe phantastische Abenteuer! )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Stepponat Lutz
  Grafik Thiel Tom Schneider Hans-Georg
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ 2006
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Rückkehr der Helden: Die Gralssuche

Rückkehr der Helden: Die Gralssuche

 

In dieser Erweiterung müssen die Helden vier Hinweise auf den Gral finden, die ihre Fertigkeiten verbessern. Auf der Gralssuche werden Kämpfe bestanden, Gemäuer erforscht und Rätsel gelöst. Unterstützt werden die Helden durch Charaktere aus der Artussage, unter anderem Arthur, Guinivere, Lanzelot und andere. Sind die Hinweise gefunden, kann sich der Held an den möglichen Fundort des Grals begeben und muss dort noch vier Prüfungen bestehen, um zum Hüter des Grals zu werden.

 

Erweiterung zum Fantasy-Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Lutz Stepponat * Tom Thiel, Hans-Georg Schneider * ca. 90 Minuten * 52050G, Deutschland, 2006 * Pegasus Spiele * www.phantastische-abenteuer.de, www.pegasus.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rund um Pony Peppermint ( Würfeln, Wagen und Gewinnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ahrenkiel Ingeborg Keller Cornelia
  Grafik Kretzmann Imke Ideenfabrik
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 de fr it 2009
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Glücks / Zufall - Lernen
Rund um Pony Peppermint

Rund um Pony Peppermint

 

Peppermint ist ein Pony zum Liebhaben, aber man muss sich regelmäßig drum kümmern. Der Plan wird mit je einem Chip pro Sorte bestückt. Wer dran ist, würfelt und nimmt den erwürfelten Chip vom Plan. Für das Hufeisen sucht man sich einen Chip aus.  Nun kann man den Zug beenden und den Chip vor sich ablegen oder weiter würfeln. Würfelt man aber eine Farbe zum zweiten Mal, endet der Zug und man verliert alle bisher erwürfelten Chips, diese gehen an den nächsten Spieler weiter.  5 Chips in 5 Farben kann man gegen einen Orden eintauschen, drei gleiche Chips gegen einen andersfarbigen. Wer am meisten Peppermint-Orden gewonnen hat, gewinnt. Spiel zur Buchserie Pony Peppermint von Dagmar Hoßfeld

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Ingeborg Ahrenkiel und Cornelia Keller * Illustration: Imke Kretzmann, Ideenfabrik * ca. 20 min * 23 288 8,  Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

 

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