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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Quiz ( Jede Antwort bringt eine neue Frage )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Wittenberg Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 9-99 de
  Wort - Quiz - Familie
Quiz

Quiz!

Jede Antwort bringt eine neue Frage!

Die Karten zeigen einen Buchstaben und eine Frage, eine Karte wird aufgedeckt und stellt die erste Frage. Wer dran ist muss eine Antwort finden und die Karte mit dem entsprechenden Anfangsbuchstaben auslegen, damit ergibt sich die neue Frage. Wer keine Antwort weiß, zieht eine Karte und darf mit diesem Buchstaben noch eine Lösung suchen. Findet er keine, geht die Frage an den nächsten Spieler. Wer zuerst keine Handkarten mehr hat, gewinnt.

 

 

Quiz- und Assoziationsspiel * Serie: Mitbringspiele * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Heinz Wittenberg * 00 585 7, Ravensburger, Deutschland, © 1985 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Quiz&Spiel Entdecke die Natur
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Gohl Monika Maack André Sprick Philipp
  Grafik Pertoft Björn DE Ravensburger Pepperle Walter
  Redaktion Gohl Monika
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-99 de 2010
  Quiz - Lernen
Quiz&Spiel Entdecke die Natur

Quiz&Spiel Entdecke die Natur

 

Ein Quiz mit Fragen zu einem Spezialthema, man soll durch richtige Antworten auf der Quiztafel vorrücken und als Erster alle Gewinnteile sammeln. Eine Frage wird samt drei Antwortmöglichkeiten wird vorgelesen, die Spieler legen den ihrer Meinung nach richtigen Tipp-Chip verdeckt auf den Tisch. Wer richtig getippt hat, rückt auf der Tafel ein Feld vor und darf das entsprechende Gewinnteil umdrehen. Für höhere Gewinnteile muss man durch Beantworten weiterer Fragen höher ziehen, fällt aber bei einer falschen Antwort auf das Basisteil zurück. Man kann höhere Gewinnteile auch durch Eintauschen niedrigerer Teile farbig machen, muss dann aber dementsprechend wieder Fragen für die niedrigen Teile beantworten. Wer zuerst alle Teile auf die farbige Seite gedreht hat, gewinnt.

 

Quizspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Monika Gohl, André Maack, Philipp Sprick * Gestaltung: Björn Pertoft, DE Ravensburger, Walter Pepperle * 23 306 9, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Quiz&Spiel Entdecke die Tiere
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Gohl Monika Maack André Sprick Philipp
  Grafik Pertoft Björn DE Ravensburger Pepperle Walter
  Redaktion Gohl Monika
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-99 de 2010
  Quiz - Lernen
Quiz&Spiel Entdecke die Tiere

Quiz&Spiel Entdecke die Tiere

 

Ein Quiz mit Fragen zu einem Spezialthema, man soll durch richtige Antworten auf der Quiztafel vorrücken und als Erster alle Gewinnteile sammeln. Eine Frage wird samt drei Antwortmöglichkeiten wird vorgelesen, die Spieler legen den ihrer Meinung nach richtigen Tipp-Chip verdeckt auf den Tisch. Wer richtig getippt hat, rückt auf der Tafel ein Feld vor und darf das entsprechende Gewinnteil umdrehen. Für höhere Gewinnteile muss man durch Beantworten weiterer Fragen höher ziehen, fällt aber bei einer falschen Antwort auf das Basisteil zurück. Man kann höhere Gewinnteile auch durch Eintauschen niedrigerer Teile farbig machen, muss dann aber dementsprechend wieder Fragen für die niedrigen Teile beantworten. Wer zuerst alle Teile auf die farbige Seite gedreht hat, gewinnt.

 

Quizspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Monika Gohl, André Maack, Philipp Sprick * Gestaltung: Björn Pertoft, DE Ravensburger, Walter Pepperle * 23 305 2, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Quiz&Spiel Entdecke die Welt
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Gohl Monika Maack André Sprick Philipp
  Grafik Pertoft Björn DE Ravensburger Pepperle Walter
  Redaktion Gohl Monika
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-99 de 2010
  Quiz - Lernen
Quiz&Spiel Entdecke die Welt

Quiz&Spiel Entdecke die Welt

 

Ein Quiz mit Fragen zu einem Spezialthema, man soll durch richtige Antworten auf der Quiztafel vorrücken und als Erster alle Gewinnteile sammeln. Eine Frage wird samt drei Antwortmöglichkeiten wird vorgelesen, die Spieler legen den ihrer Meinung nach richtigen Tipp-Chip verdeckt auf den Tisch. Wer richtig getippt hat, rückt auf der Tafel ein Feld vor und darf das entsprechende Gewinnteil umdrehen. Für höhere Gewinnteile muss man durch Beantworten weiterer Fragen höher ziehen, fällt aber bei einer falschen Antwort auf das Basisteil zurück. Man kann höhere Gewinnteile auch durch Eintauschen niedrigerer Teile farbig machen, muss dann aber dementsprechend wieder Fragen für die niedrigen Teile beantworten. Wer zuerst alle Teile auf die farbige Seite gedreht hat, gewinnt.

 

Quizspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Monika Gohl, André Maack, Philipp Sprick * Gestaltung: Björn Pertoft, DE Ravensburger, Walter Pepperle * 23 307 6, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  R.oc
  Verlag E.I. Selene
  Autor Gautier Christophe Mazelier Bertrand Dubac Christophe
  Grafik Gautier Christophe Bourgeois Patrick
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 180 min 12+ fr 2003
  Geschichte - Konflikt/Simulation - Setz-/Position - Würfel
R-oc

R.oc

 

Feudale Konflikte im Languedoc des 13. Jahrhunderts. Das Spiel bezieht politische, dynastische, wirtschaftliche und militärische Aspekte der Konflikte ein, einschließlich des Wachstums der Katharer und deren Unterdrückung durch die Inquisition. Hat eine Familie genügend Macht, kann es dem Souverän huldigen und die königliche Armee Frankreichs oder Kataloniens zu Hilfe rufen. Darüber hinaus muss man eine feindliche Hauptstadt erobern. Im Spiel zu viert sind Allianzen durch Heirat möglich.

 

Historische Simulation für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Selene 2003

Autor: Christophe Gautier, Bertrand Mazelier, Christophe Dubac

Gestaltung: Christophe Gautier, Patrick Bourgeois

Web: -

Art. Nr.: -

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: fr * Regeln: en fr * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  RaBATz!
  Verlag Huch & friends
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Limberger Patricia HUCH! & friends
  Redaktion Landwehr Tina
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en es fr nl 2016
  Karten - Merk - Familie
RaBaTz1

RaBaTz!

 

Man hat drei Karten auf der Hand, legt als aktiver Spieler eine vor sich aus und und zieht nach. Glaubt man, dass in einem Stapel drei gleiche Monster zu finden sind, legt man die Figur vor dem Spieler und nennt das Monster. Hat man recht, bekommt man diese Karten als Punkte. Wenn nicht, behält der Spieler die vermuteten Karten selbst als PUnkte. Glaubt man, dass nach dem Spielen einer Karte drei Monster im eigenen Stapel sind, kann man im nächsten Zug das Monster nennen. Hat man recht, behält man die Karten als Punkte; wenn nicht, gehen sie aus dem Spiel. Sind alle Karten verbraucht, zählt man seine gewonnenen Karten und gewinnt mit den Meisten. Als Variante kann man nach jedem Monster Finden den Stein umdrehen und so abwechselnd Monster und Musikinstrumente suchen.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2016

Autor: Carlo A. Rossi

Gestaltung: Patricia Limberger

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 879448

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rabohnzel
  Verlag Lookout Games
  Autor Rosenberg Uwe
  Grafik Casasola Merkle Marcel-André
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ 2005
  Karten
Rahbonzel

Rahbonzel

 

Rahbonzel ist eine Variante von Bohnanza mit 98 Bohnenkarten, 11 Zauberkarte und 1 Zählkarte für den Zugstapel und wird nach Bohnanza-Regeln gespielt. Durch den Anbau der Bohnen bekommt man zusätzliche Aktionsmöglichkeiten, man greift einander an und versucht sich an Zaubersprüchen. Man kann kein 3. permanentes Bohnenfeld kaufen und der Zugstapel wird bei vier und fünf Spielern viermal durchgespielt. Es gibt eine Phase 1½, die Zauberphase, in der die Bohnensorten des aktiven Spielers magische Wirkung entfalten und in der er Zauberbohnen ausspielen kann, um die Zauberkarten zu aktivieren.

 

Variante des Kartenspiels Bohnanza * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Uwe Rosenberg * Grafik. Marcel-Andre Casasola Merkle * 30051 2, Lookout, Deutschland, 2005 * Lookout Games * www.lookout-games.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Raccoon Robbers
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Wrede Klaus-Jürgen
  Grafik Lohausen Dennis. Mühlenkind Kreativagentur
  Redaktion Mühlenkind Kreativagentur
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de 2022
  Lauf - Karten
Raccoon Robbers

Raccoon Robbers

 

Waschbären rangeln um das Erreichen der goldenen Mülltonne und klettern dazu mittels Karten über die 3D-Häuser; dabei schubst man andere Waschbären aus dem Weg und kassiert für gewagte Sprünge Punkte, mit denen man den eigenen Boss bewegen kann. In seinem Zug wählt man ein Huas für die Kartenbewegungen, alle gespielten Karten werden als eine Gesamtbewegung ausgeführt – mögliche Bewegungen sind Klettern, Schubsen und Springen samt Laufen mit dem eigenen Boss Richtung goldene Mülltonne. Erreichte Marker bringen Vorteile solange man sie besitzt; Betreten besetzter Einzel-Felder führt zum Wegschubsen schon anwesender Waschbären, Kettenreaktionen sind möglich.

 

Positionsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2022

Autor: Klaus-Jürgen Wrede

Entwicklung, Redaktion: Mühlenkind Kreativagentur

Gestaltung: Dennis Lohausen, Mühlenkind Kreativagentur

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 52156G

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Race to the North Pole
  Verlag Playmore Games
  Autor Jussila Jouni Vainikka Tomi
  Grafik Norrgran Markus Ran Michelle Verspoor Eric
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ de en 2015
  Lauf - Würfel - Familie
Race to the North Pole

Race to the North Pole

 

Der Nordpol liegt in der Mitte des Bretts und man soll ihn als Erster mit seiner gesamten Expedition erreichen. Zum Würfeln kann man eine App namens Dized einsetzen. Man spielt auf einem 8x8 Raster und macht Aktionen laut Symbolen auf seinen Karten - Bewegen, Bewegen oder Hinterhalt, Hinterhalt ohne Bewegung. Hinterhalt greift Figuren auf besetzten Feldern an und schickt sie ins Schiff. Ausrüstung kann genutzt werden. Dann summiert man die Sturmpunkte im Ablagestapel und dreht den Plan entsprechend. Der Pol kann nur von markierten Feldern aus betreten werden. Erreicht das letzte Mitglied einer Expedition den Pol, gewinnt diese Expedition.

 

Laufspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Playmore Games 2015

Autor: Jouni Jussila, Tomi Vainikka

Gestaltung: Markus Norrgran, Michelle Ran, Eric Verspoor

Web: www. playmoregames.com

Art.Nr. 08001 0

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Race to the North Pole ( 2nd Edition )
  Verlag Playmore Games
  Autor Jussila Jouni Vainikka Tomi
  Grafik Norrgran Markus Ran Michelle Verspoor Eric
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ de en fr es 2016
  Lauf - Würfel - Familie
Race to the North Pole

Race to the North Pole

 

Der Nordpol liegt in der Mitte des Bretts und man soll ihn als Erster mit seiner gesamten Expedition erreichen. Zum Würfeln kann man eine App namens Dized einsetzen. Man spielt auf einem 8x8 Raster und macht Aktionen laut Symbolen auf seinen Karten - Bewegen, Bewegen oder Hinterhalt, Hinterhalt ohne Bewegung. Hinterhalt greift Figuren auf besetzten Feldern an und schickt sie ins Schiff. Ausrüstung kann genutzt werden. Dann summiert man die Sturmpunkte im Ablagestapel und dreht den Plan entsprechend. Der Pol kann nur von markierten Feldern aus betreten werden. Erreicht das letzte Mitglied einer Expedition den Pol, gewinnt diese Expedition.

Ohne Arctic Union Logo, geändertes Material

 

Laufspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Playmore Games 2016

Autor: Jouni Jussila, Tomi Vainikka

Gestaltung: Markus Norrgran Michelle Ran, Eric Verspoor

Web: www. playmoregames.com

Art.Nr. 08002 7

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 7

 

Version: multi * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: nein

 

 

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