vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 166 von 241 ..1/2406
  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pictomania ( Cleveres Malen und Raten für Familien und Freunde )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Chvátil Vlaada
  Grafik Resch Andreas Murmak Filip Schneider Hans-Georg
  Redaktion Kröpke Henning
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 9+ de 2012
  Kreativ/Kommunikation
Pictomania 2. Auflage

Pictomania

 

Ihr wisst, wie ein Zebra aussieht? Könnt ihr es auch zeichnen? Nein? Dann spielt Pictomania! Es genügt nämlich, so zu zeichnen, dass die anderen Mitspieler das Zebra von einem Auto unterscheiden können. Jeder weiß, was er zeichnen soll, muss aber gleichzeitig raten, was die anderen zeichnen. Glaubt man das zu wissen, legt man eine Zahlenkarte hin, die eine Wahl aus Optionen darstellt. Je früher man rät, desto mehr Punkte kann es geben. Je schneller man zeichnet, desto eher kann man raten. Wenn alle geraten haben, werden Punkte verteilt, die Wertung belohnt gute Tipps und erkennbare Zeichnungen.

Neuauflage mit geändertem Cover

 

Zeichenspiel für 3-6 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2012

Autor: Vlaada Chvátil

Gestaltung: Andreas Resch, Filip Murmak, Hans-Georg Schneider

Web: www.pegasus.de

Art.Nr.: 54305G

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: cz de en * Text im Spiel: ja

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 166 von 241 ..2/2406
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Pictomania Geek Edition
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Chvátil Vlaada
  Grafik Resch Andreas Murmak Filip Schneider Hans-Georg
  Redaktion Kröpke Henning
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 9+ de 2012
  Kreativ/Kommunikation - Erweiterung ohne Basisspiel
Pictomania Geek Edition

Pictomania Geek Edition

 

Mini-Erweiterung zu Pictomania, wieder weiß jeder was er zeichnen soll und muss gleichzeitig raten, was die anderen zeichnen. Glaubt man das zu wissen, legt man eine Zahlenkarte hin, die eine Wahl aus Optionen darstellt. Je früher man rät, desto mehr Punkte kann es geben. Je schneller man zeichnet, desto eher kann man raten. Wenn alle geraten haben, werden Punkte verteilt, die Wertung belohnt gute Tipps und erkennbare Zeichnungen. 18 Themenkarten in unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, mit Begriffen aus der Welt der Geeks.

 

Mini-Erweiterung zu Pictomaia für 3-6 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2012

Autor: Vlaada Chvátil

Gestaltung: Andreas Resch, Filip Murmak, Hans-Georg Schneider

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 54307G

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 166 von 241 ..3/2406
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Piepmatz
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kramer Wolfgang Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4+ 1995
  Lauf - Ausstattungsspiel - Setz-/Position
PIEPMATZ

PIEPMATZ

 

Die kleinen Vogelkinder haben ihren ersten Flug hinter sich, sind hungrig und wollen zurück ins Nest. Dafür brauchen sie Kraft und Würmer, damit sie von Ast zu Ast zurück ins Nest hüpfen können. Wer im Kordelhaufen eine Schnur mit Kugel gefunden hat, darf auf den Ast in der entsprechenden Farbe weiterhüpfen darf. Bei einem Wurm ohne Perle muss das Vögelchen sitzen bleiben. Sitzen schon 2 Vogelkinder auf einen Ast, muss es sich sehr anstrengen, darf aber dafür auf den nächsthöheren Ast in der Wurmfarbe weiterhüpfen. Pech hat ein Vögelchen, das außen sitzt, wenn ein innen sitzendes dran ist. Damit dieses innen sitzende weghüpfen kann, muss das außen sitzende einen Ast nach unten. Für den Sprung ins Nest braucht man einen hellgrünen Wurm mit Kugel, kann ein Vögelchen nicht mehr nach oben und nicht ins Nest, muss es nach unten hüpfen. Ein simples Laufspiel, das durch die Verwendung eines bildschönen Holzbaums mit Filzblättern statt Spielbrett enorm attraktiv und eine Besonderheit wird! Auch Vogelkinder und Würmer sind für Kinderhände leicht zu greifen.

 

Laufspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: KRAG-Team (Wolfgang Kramer und P.K. Jürgen Grunau) * 4204, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 166 von 241 ..4/2406
  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Pig 10
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Pnueli Ayelet
  Grafik Sytöckl Claudia Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 6+ de en fr it 2010
  Karten
Pig 10

Pig 10

 

Alle bekommen drei Karten, der Rest ist Nachziehstapel. Man spielt eine Karte auf den Stapel und nennt den neuen Stapelwert aus altem Wert + neu gelegter Karte. Dann zieht man nach. Erreicht der Stapelwert 10, ruft man Pig 10, bekommt den Stapel und legt ihn vor sich ab. Ist der Stapelwert größer als 10, gewinnt der rechte Nachbar den Stapel. Gewonnene Karten legt man vor sich ab. Die 5 darf man dazu zählen oder abziehen. Eine zweite gleiche Karte darf man dazu zählen oder ihren Wert zum Stapelwert machen. Der Frosch setzt den Stapelwert auf Null. Sind alle Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Zahlenspiel für 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Ayelet Pnueli * Gestaltung: Claudia Stöckl, Oliver Richtberg * ca. 20 min * 29900 6, Deutschland, 2010 *** ZochVerlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 166 von 241 ..5/2406
  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Piracy
  Verlag Papgergames.de
  Autor Greiss Michael
  Grafik Schneider Hans Brehm Hans-Jörg
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 240 min 14+ de en 2004
  Abenteuerspiel - Seefahrt / Piraten - Experten, komplex
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 166 von 241 ..6/2406
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  piraten poker ( Auf der Jagd nach fetter Beute )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Schacht Michael Irgang Birgit
  Grafik Schacht Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 1999
  Karten - Such/Sammel/schauen - Seefahrt / Piraten
piraten poker

piraten poker

 

Für die oberste Karte jedes Stapels wird der Reihe nach durch Einsetzen von Karten entschieden, ob sie über Bord geht, unter Deck gebracht oder von einem Piraten in Besitz genommen wird. Die Karten werden verdeckt gewählt und gleichzeitig aufgedeckt, das höchste Gebot entscheidet über die Verwertung einer Karte. Am besten sammelt man Beutekarten mit gleichen Zahlenwerten oder Hai-Karten, dafür gibt es am Ende Bonuspunkte.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Schacht * Serie: FUN CARD GAMES * ca. 20 min * 610394, Piatnik, 1999 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 166 von 241 ..7/2406
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Piraten, Planken & Peseten ( Das Spiel auf dem Piratenschiff )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Donner Tanja Zimmermann Jürgen Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2004
  Seefahrt / Piraten - Ausstattungsspiel - Setz-/Position
Piraten, Planken und Peseten

Piraten, Planken und Peseten

 

Piraten auf der Schatzsuche im Piratenschiff, jeder Spieler hat für seine Piraten pro Zug maximal 5 von 12 Bewegungspunkten für Ziehen und aus dem Wasser klettern. Steht der Anzeiger auf 0, hat man pro Zug nur mehr einen Bewegungspunkt. Der Neuankömmling muss hinter bereits vorhandenen Piraten auf der Planke abgestellt werden. Kommt der 4. Pirat auf eine Planke, fällt der vorderste ins Wasser. Stehen zwei Bewegungspunktezeiger auf 0, wird gewertet, es geht um Position der Piraten vor Schatzkisten und die Größe der Piraten auf der entsprechenden Planke. Sind alle Schätze verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen.

 

Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 696436, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 166 von 241 ..8/2406
  FAMILIE
  Piratenschatz ( Ein Verfolgungsspiel mit Kartenglück )
  Verlag Georg Appl
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Michalski Tilman
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 9+ de 1988
  Karten - Rennspiel
Piratenschatz

Piratenschatz

 

Die Karten werden gleichmäßig verteilt, der Startspieler sagt nach 3 Karten den Trumpf an, d für jeden Stich darf ein Spieler sein Schiff um 1 Feld vorwärts ziehen, es wird ein Stichspiel mit Farbzwang und Stichzwang gespielt. Wer mit dem Schiff ein besetztes Feld erreicht, wirft nach den ersten acht Feldern das erreichte Schiff auf die nächste Insel zurück. Sonderfelder müssen beachtet werden, wer zuerst die Schatzinsel erreicht gewinnt, bei Gleichstand der Spieler mit exakter Stichzahl.

 

© Georg Appl

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Lauf- und Stichspiel für 3-5 Spieler ab 9 Jahren

 

Verlag: Georg Appl 1988

Autor: Jürgen P. K. Grunau

Gestaltung: Tilman Michalski

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 166 von 241 ..9/2406
  FAMILIE
  Piratenspiel
  Verlag Espenlaub Verlag
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Michalski Tilman
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ de 1990
  Seefahrt / Piraten
Piratenspiel

Piratenspiel

 

Man soll als Erster die Pirateninsel in der Planmitte erreichen. Die Karten werden gleichmäßig verteilt, der Spieler links vom Geber schaut fünf Karten an und sagt dann Trumpf an und spielt aus. Es gilt Farbzwang und Stichzwang. Sind alle Stiche gemacht, setzt jeder Spieler sein Schiff auf dem kürzesten Weg um die Anzahl Stiche vorwärts, Sonderfelder werden abgewickelt.

Frühere Auflage bei Georg Appl 1988 als Piratenschatz

 

Serie: Unser Lieblingsspiel

Teil der Aldi/Espenlaub/Georg Appl/Hofer Gruppe von Spielen

 

Lauf- und Stichspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Espenlaub Verlag 1990

Autor: Jürgen P. K. Grunau

Gestaltung: Tilman Michalski

Web: www.espenlaub.de

 

Zielgruppe: Für

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 166 von 241 ..10/2406
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Pisa ( Ein stichhaltiges Kartenspiel )
  Verlag ADLUNG SPIELE
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Martens Jürgen
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 12+ 1999
  Karten
Pisa

Pisa

 

Pisa ist ein Stichspiel, in dem jede Runde aus Abstimmungs- und Spielphase besteht. Nach jeder Phase werden Punkte vergeben. Abgestimmt wird darüber, was Trumpf ist, wie viele Stiche gemacht werden sollen und welche Karten die hohen und welche die niedrigen sind. Nach der Abstimmung bekommt der am meisten Punkte, der am wenigsten geboten hat. Im Stichspiel muss nur Farbe bedient werden. Für die Punkte nach den Stichen ist die Stichanzahl wichtig.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Günther Burkhardt * 99106, 1999 *** Adlung Spiele * Küferstrasse 40/1 * D-71686 Remseck * Fon +49-7146-44005 * Fax +49-7146-44006 * www.adlung-spiele.de

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite