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| FREUNDE | | |||||
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| Kosmoktopus | ||||||
| Verlag | Mirakulus | |||||
| Autor | Audubon Henry | |||||
| Grafik | Doutsiopoulos George | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2024 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Kosmoktopus
Wir beschwören den großen Kosmoktopus durch das immer neu gestaltete Tintenreich und sammeln Karten mit Ressourcen, Konstellationen, Reliquien, Schriften und Halluzinationen. Neun Kacheln werden im 3x3 Raster oder beliebiger Anordnung ausgelegt. Ist man aktiv, hat man einen Zug aus drei Schritten – 1. Kosmoktopus auf benachbarte Kachel bewegen und Ressourcen oder Karten erhalten; 2. optional Karte spielen, Kosten mit Ressourcen bezahlen – Schriften sind permanente Upgrades für Reduktion von Kosten, Relikte sind permanente Upgrades für Effekte, Halluzinationen liefern Einmal-Effekte und Konstellationen bringen Einmal-Effekte und ein Tentakel, wenn man sie komplettiert, das heißt mit Ressourcen belegt. 3. Hand auf 8 Karten reduzieren. Wer acht Tentakel gesammelt hat, gewinnt.
Engine-Bau und Handmanagement für 1-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Mirakulus 2024 Lizenz: Lucky Duck Games / Paper Fort Games 2023 Autor: Henry Audubon Gestaltung: George Doutsiopoulos Web: www.b-rex-entertainment.com Art. Nr.: 1029928
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en es hu uk zh * Text im Spiel: ja
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| Kraqua ( Entkommt den diebischen Tentakeln ) | ||||||
| Verlag | moses. Verlag | |||||
| Autor | Kallauch Michael Meyberg Jan | |||||
| Grafik | Streese Folko Kreativbunker | |||||
| Redaktion | Nuber Adrian Ganser Anneli Berger Nicola | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2021 | ||
| Lauf - Lege - Such/Sammel/schauen - Kooperativ | ||||||
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Kraqua Entkommt den diebischen Tentakeln
Fische ins Ziel, Edelsteine ins Versteck! In mehreren Runden hat man einen Zug pro Runde, die Spieler entscheiden gemeinsam, wer seinen Zug macht, jeder hat einen Tier-Chip mit individuellen Kräften, die man nutzen kann. Der Weg besteht aus Tierfeldern, die meisten davon ungeschützt, daneben liegen Riffplätze für jeweils drei Tierfelder. Ein Spielerzug besteht aus Riffplättchen zum Schutz der Wegfelder anlegen und fakultativ Fisch bewegen, Fisch bewegen und auf Klauen des Kraken prüfen; Zieländerungen bezahlt man mit einer Muschel, Sonderfelder beeinflussen die Bewegung. Ist der bewegte Fisch nicht geschützt, klaut Kraqua einen Edelstein der gewürfelten Farbe. Sind alle Fische laut Vorgabe durch ein magisches Tor gezogen, wird der Plan geöffnet oder geschlossen. Die Spieler gewinnen, wenn alle Fische im Ziel und die passenden Edelsteine gesammelt sind.
Kooperativspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2021 Autor: Michael Kallauch, Jan Meyberg Gestaltung: Folko Streese, Kreativbunker Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 090355
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| krazy PIX ( Mal’s mir! Mit verrückten Symbolen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Wagner Sophia | |||||
| Grafik | DE Ravensburger Schwarzschild | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
| Wett / Rate / Zocker - Zeichnen - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Krazy PIX Mal’s mir! Mit verrückten Symbolen
Man hat Tippkarten und Tableau, Zahlenkarten laut Spieleranzahl liegen aus und Aufgabenkarten sind gestapelt. Der Startspieler jeder Runde mischt die Symbolplättchen und gibt jedem Spieler eine Aufgabenkarte; dann nimmt jeder drei spezielle und sechs einfache Symbole und legt damit so gut wie möglich seine Aufgabe aus. Dann geht die Aufgabe verdeckt an den Startspieler zurück, dieser nimmt, je nach Spieleranzahl, Karten vom Stapel dazu und legt dann die Aufgaben offen zu den Zahlenkarten. Alle legen nun ihre Tippkarten mit der vermuteten Aufgabennummer vor die Mitspieler und schieben die eigene Nummer halb unter ihr Tableau. Sind alle Tipps abgegeben, wird ausgewertet, Künstler und Rater erhalten je einen Punkt für richtige Tipps. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Kreativ- und Ratespiel mit Symbolen für 3-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2020 Autor: Sophia Wagner mit Dirk Baumann, Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt Gestaltung: DE Ravensburger, Schwarzschild Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 836 8
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| krazy WORDZ ( Sag's mir! Mit verrückten Wörtern! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baumann Dirk Odenhoven Thomas Schmitt Matthias | |||||
| Grafik | DE Ravensburger Schwarzschild | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
| Wett / Rate / Zocker - Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Sag’s mir! Mit verrückten Wörtern!
Man hat Tippkarten und Tableau, Zahlenkarten laut Spieleranzahl liegen aus und Aufgabenkarten sind gestapelt. Der Startspieler jeder Runde mischt die Buchstabenplättchen und gibt jedem Spieler eine Aufgabenkarte; dann nimmt jeder drei Vokale und sechs Konsonanten und bildet damit ein Wort, um seine Aufgabe zu beschreiben. Dann geht die Aufgabe verdeckt an den Startspieler zurück, dieser nimmt, je nach Spieleranzahl, Karten vom Stapel dazu und legt dann die Aufgaben offen zu den Zahlenkarten. Alle legen nun ihre Tippkarten mit der vermuteten Aufgabennummer vor die Mitspieler und schieben die eigene Nummer halb unter ihr Tableau. Sind alle Tipps abgegeben, wird ausgewertet, Autor und Rater erhalten je einen Punkt für richtige Tipps. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Kreativ- und Ratespiel mit Buchstaben für 3-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2020 Autor: Dirk Baumann, Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt Gestaltung: DE Ravensburger, Schwarzschild Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 837 5
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kremlin ( Play the Game of Power Politics in ist Rawest Form ) | ||||||
| Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
| Autor | Hostettler Urs Greenwood Don | |||||
| Grafik | Brandenberger Res Kibler Charles Parrish George I. Jr. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 90 min | 12+ | 1988 | |||
| Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Intrige/Politik/Wahl | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kremlin Revolution | ||||||
| Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
| Autor | Hostettler Urs Hosli Stefan | |||||
| Grafik | Brandenberger Res Kibler Charles Parrish George I.Jr. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 90 min | 12+ | 1988 | |||
| Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Intrige/Politik/Wahl - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Kreskin's Krystal | ||||||
| Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
| Autor | Kreskin= George Joseph Kresge | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 20 min | en | 1971 | |||
| Party - Esoterik - Psychologie | ||||||
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Kreskin’s Krystal
Kreskin ist ein selbsternannter ESP Experte, dieses Spiel enthält ein Buch mit Fragen, die ja/nein Antworten werden über einen Kristall samt Pendel gegeben und sollen die wahren Meinungen der Spieler wiedergeben, oder auch ermöglichen Verlorenes zu finden oder Konzentration zu verbessern.
Partyspiel für 1 oder mehr Spieler, keine Altersangabe
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1971 Autor: Kreskin = George Joseph Kresge Art. Nr.: 415
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Kreuz & Quer ( Viele Wege führen zum Sieg ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Nolte Anja Buck Heiner Schwarzschild DE Ravensburger | |||||
| Redaktion | Brück Stefan | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 8-99 | de | 2012 | ||
| Lege - Familie | ||||||
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Kreuz & Quer
Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielplan und einen Satz von 28 Legekärtchen. Der Spielplan zeigt 24 Felder und ein Mittelfeld als Startfeld, am Rande sind Felder mit Zahlen und Anschlussstellen markiert. Man versucht, möglichst viele Zahlen am Rande des Plans mit dem Mittelfeld zu verbinden. Jede nicht angeschlossene Zahl zählt ihren Wert als Minuspunkte. Ein Spieler legt seine Kärtchen verdeckt aus, er dreht pro Runde eines um, nennt das Symbol und legt es ab, alle anderen suchen dieses Kärtchen und legen es ebenfalls ab. Abgelegt wird in beliebiger Ausrichtung, eine Verbindung muss passend fortgesetzt werden, kein Weg darf ins Leere gehen. Zahlen dürfen breit oder schmal angeschlossen werden oder abgeschnitten werden. Man darf nicht passende Kärtchen auch verkehrt ablegen, sie zählen am Ende -1.
Legespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Reiner Knizia Verlag: Ravensburger 2012 Redaktion: Stefan Brück Web: www.ravensburger.de Serien #: 26 559 6
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kribbel-Krabbel ( Farblegespiel mit lustigen Ameisen ) | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Charves Virginia | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4-8 | 1985 | |||
| Lege | ||||||
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Kribbel-Krabbel Jeder Spieler bekommt je nach Spieleranzahl 7, 9 oder 16 Ameisen, zwei davon werden aufgedeckt. Wer dran ist legt von seinen zwei Ameisenkarten eine auf den Plan, so dass durch die Löcher die Farbe der Ameise sichtbar ist, eine rote Ameise muss komplett rot sein. Wer nicht legen kann nimmt eine Ameise vom Plan und legt sie in die Schachtel zurück. Hat ein Spieler alle Karten abgelegt, hat er gewonnen. Legespiel mit Farben * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: Virginia Charves * 00 727 1 / 601 5 529 1, Ravensburger, Deutschland, 1985 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kribbel-Krabbel ( Das verrückte Legespiel ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Lange Angelika Lange Jürgen | |||||
| Grafik | Rüttinger Heidemarie Rüttinger Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | de | |||
| Lege - Kinder | ||||||
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Kribbel Krabbel Wer dran ist darf eine Karte ablegen, wenn durch das Loch der Karte die
gleiche Farbe scheint wie die eigene Ameise in diesem Segment hat. Wer keine
passende Karte hat, muss eine nachziehen und darf sie, wenn sie passt, anlegen.
Man darf die Karte auch umdrehen und Kopf auf Hinterleib legen. Wer als erster
alle Karten ablegen kann, hat gewonnen, wer die vorletzte Karte legt muss Kribbel sagen, und Krabbel bei
der letzten Karte. Legespiel * Kind + Familie * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Angelika und
Jürgen Lange * Gestaltung: Michael Rüttinger, Heidemarie Rüttinger * 601 3610,
Noris, Deutschland, © 2006 *** noris Spiele Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de |
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