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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komme gleich ( Gewitzt serviert gewinnt das meiste Trinkgeld )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Rosenberg Uwe
  Grafik Stephan Sabine Spieker Hinkel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ 1999
  Familie - Karten - Reaktion
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KONGRUENTIA
  Verlag SPIELBLATT
  Autor Jahn Birgit Jahn Detlef
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1989
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KÖNIG ARTUS UND DIE RITTER DER TAFELRUNDE
  Verlag Citadel Verlag
  Autor Pirner Jürgen Musgrave Julian Hill Matthew
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-9 ca. 90 min 1988
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Können Schweine fliegen? ( Professor Heinz Sielmanns Tierwelt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hässler Sonja
  Grafik Scheinberger Felix Mörtl Renate
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-12 2004
  Lernen - Quiz
Professor Heinz Sielmanns Tierwelt Können Schweine fliegen?

Professor Heinz Sielmanns Tierwelt

Können Schweine fliegen?

 

Die 22 Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder „hat Krallen“ liegen für alle erreichbar aus, die Tierkärtchen liegen gemischt verdeckt bereit. Jede Runde geht es um ein Tier, es wird aufgedeckt und wer ein passendes Merkmal kennt, legt seinen Chip auf die Karte, jeder darf alle seine Chips verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal liegen. Dann wird auf dem Lösungsposter kontrolliert und für jedes richtige Merkmal darf der Spieler sein Schweinchen ein Feld vorrücken, für ein falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren Spielvarianten.

 

Quizspiel * 2-4 Spieler von 5-12 Jahren * Autor: Sonja Hässler * 69 66 34, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Können Schweine fliegen? ( Tiere und ihre Merkmale entdecken )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hässler Sonja
  Grafik Scheinberger Felix Mörtl Renate
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2007
  Lernen - Quiz
Können Schweine fliegen

Können Schweine fliegen?

 

Die Merkmalskärtchen wie „legt Eier“ oder „hat keine Flossen“ liegen für alle erreichbar aus, die Tierkärtchen liegen gemischt verdeckt bereit. Jede Runde geht es um ein Tier, es wird aufgedeckt und wer ein passendes Merkmal kennt, legt seinen Chip auf die Karte, jeder darf alle seine Chips verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal liegen. Dann wird kontrolliert, für jedes richtige Merkmal bekommt man einen Schweinchen-Chip, für ein falsches Merkmal gibt man einen Chip ab. Nach 5 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Schweine-Chips.

 

Quizspiel * 2-4 Spieler von 5-12 Jahren * Autor: Sonja Hässler * Illustration: Felix Scheinberger, Renate Mörtl * 69 66 34, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Können Schweine fliegen? ( Tiere und ihre Merkmale entdecken )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hässler Sonja
  Grafik Scheinberger Felix Mörtl Renate Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2010
  Lernen - Quiz
Können Schweine fliegen? Tiere und ihre Merkmale entdecken

Können Schweine fliegen?

Tiere und ihre Merkmale entdecken

 

Die 24 Merkmalskärtchen wie „hat 4 Beine“ oder „hat Krallen“ liegen im Kreis aus, im Kreis liegt die Laufstrecke, die Schweinchen beginnen auf den Wolkenfeldern, die 60 Tierkärtchen liegen gemischt verdeckt bereit und jeder Spieler hat vier Chips in seiner Farbe. In jeder Runde wird ein Tier vom Stapel aufgedeckt. Wer ein passendes Merkmal kennt, legt seinen Chip auf die dazugehörige Karte, jeder darf alle seine Chips verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal liegen. Dann wird im Lösungsheft kontrolliert und für jedes richtige Merkmal darf der Spieler sein Schweinchen ein Feld vorrücken, für ein falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden am weitesten vorne steht, gewinnt. Mit mehreren Spielvarianten.

 

Neuauflage

Erstauflage Kosmos 2004, 696634 unter dem Serientitel Professor Heinz Sielmanns Tierwelt

 

Quizspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Sonja Häßler * Gestaltung: Felix Scheinberger, Renate Mörtl, Bluguy * 680237, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Können Schweine fliegen? Ergänzungsset ( 50 neue Tiere )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hässler Sonja
  Grafik Scheinberger Felix Mörtl Renate Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2012
  Lernen - Quiz - Erweiterung ohne Basisspiel
Können Schweine fliegen? Ergänzungsset

Können Schweine fliegen? Ergänzungsset

 

Merkmalskärtchen liegen im Kreis aus, die Schweinchen beginnen auf den Wolkenfeldern der Laufstrecke und die Tierkärtchen liegen gemischt verdeckt bereit. In jeder Runde wird ein Tier aufgedeckt. Wer ein passendes Merkmal kennt, legt einen seiner vier Chip auf die Merkmalskarte; jeder darf alle seine Chips verteilen, aber nur ein Chip darf auf einem Merkmal liegen. Dann wird im Lösungsheft kontrolliert und für jedes richtige Merkmal rückt man sein Schweinchen ein Feld vor, für ein falsches Merkmal geht man zurück. Wer nach 5 Runden am weitesten vorne steht, gewinnt.
Das Ergänzungsset bringt 50 neue Tiere und ein Heft mit Informationen zu den Tieren.

 

Ergänzung zu "Können Schweine fliegen?" für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Sonja Häßler

Gestaltung: Felix Scheinberger, Renate Mörtl, Katja Anette Witt

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 697167

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KONRADIN ODER INTERREGNUM
  Verlag KUHLMANN GESCHICHTSSPIELE
  Autor Kuhlmann Georg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 16+ 1993
 
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kookiz
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik Ingeorge Design
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de 2012
  Karten - Familie
Kookiz

Kookiz

 

80 Karten stellen bunt verzierte Kekse dar, die man sammeln soll. Vom gemischten Stapel werden vier oder fünf Karten offen ausgelegt, die restlichen Karten werden gleichmäßig verteilt und von jedem Spieler verdeckt gestapelt; vier Karten nimmt man auf die Hand. Nun spielen alle gleichzeitig - zwei oder mehr gleiche Kookiz auf der Hand muss man vor sich stapeln und zieht gleich viele Karten nach. Ein einzelnes Kookiz legt man entweder auf ein Kookiz in der Tischmitte, legt beide zu sich und zieht eine Karte nach oder man stiehlt mit dem einzelnen Kookiz einen Stapel von einem Mitspieler. Wer keine Karten mehr hat, beendet die Runde und bekommt 3 Bonuspunkte, alle notieren die Anzahl ihrer Stapel,. Nach fünf Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Kartensammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo 2012

Autor: nicht genannt

Gestaltung: INGEORGE Design

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 02240

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Korsaren der Karibik
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Marcussen Christian Aagaard Kasper
  Grafik Nielson Ben Quilliams Chris Schneider Hans-Georg
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 180 min 13+ de 2011
  Seefahrt / Piraten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Korsaren der Karibik

Korsaren der Karibik

 

Ruhm und Ehre auf den Weltmehren, wer 10 Ruhmespunkte einschließlich geheimen Goldvorrats erobert, gewinnt. Ruhmespunkte bekommt man für das Besiegen eines Spielers oder NPC, den Verkauf von 3 oder mehr Frachtkarten in einem Hafen mit entsprechender Nachfrage, Plünderung von 12 oder mehr Gold bei einem Überfall auf einen Kaufmann, Erfüllen einer Mission, Beweisen eines Gerüchts, Kauf einer Galleone oder Frigate ( nur einmal pro Kapitän möglich). Ein Spielzug besteht aus Ereignis Karte ziehen und dann Spieleraktionen in Spielreihenfolge, bewegen, erforschen und Hafen für insgesamt 3 Aktionspunkte.

Deutsche Ausgabe von Merchants & Marauders, Z-Man Games

 

Version        : de

Regeln         : de

Text im Spiel : ja

 

Abenteuerspiel um Piraten, Kaufleute und Beute * 2-4 Spieler ab 13 Jahren * Autor: Christian Marcussen, Kasper Aagaard * Grafik: Ben Nelson, Chris Quilliams, Hans-Georg Schneider * 51920G, Pegasus, Deutschland, 2011 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de

 

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