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| King's Gate ( A Game of Medieval Intrigue ) | ||||||
| Verlag | Fantasy Flight Games | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Schomburg Brian Mannewitz Tobias Djurdjevic Marko | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 9+ | 2002 | |||
| Lege - Setz-/Position | ||||||
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King’s Gate Vier Lords rivalisieren um die Kontrolle der Stadt und die Nachfolge des
Königs. Jede Runde wird ein Ort ausgelegt und Spieler platzieren ihre
Bezirkskärtchen angrenzend, bis der Ort von 10 Kärtchen umgeben ist. Dann wird
gewertet, die Spieler bekommen Siegpunkte und ein neuer Ort wird gelegt. Man
muss pro Zug mindestes ein Plättchen spielen, beliebig viele vom Wert 1 oder
eines mit höherem Wert als 1. Für Friedhof, Kaserne und Turnierplatz gelten
Sonderregeln, für manche Orte bekommt man auch Charakter Marker, die man später
einsetzen kann. Das Spiel endet, wenn niemand mehr Plättchen hat, oder nach
einer Wertung nur mehr ein Spieler Plättchen hat oder der zehnte Ort gewertet
wird. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Lege- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Reiner Knizia *
Grafik: Brian Schomburg, Marco Djurdjevic,
Tobias Mannewitz * ca. 60 min * KN05, 94075 8,
Fantasy Flight,
USA, 2002 *** Fantasy Flight Games * Vertrieb:
Heidelberger Spieleverlag *
www.fantasyflightgames.com |
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| Kipp Kipp Ahoi! ( Der wackelige Stapelspaß für geschickte Matrosen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baars Gunter | |||||
| Grafik | Wenniges Oliver Dynamo Ltd DE Ravensburger Schwarzschild KniffDesign | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de | 2009 | ||
| Kinder - Balance - Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Kipp, Kipp, Ahoi!
Die Matrosen versuchen bei hohem Seegang die Fässer zu stapeln, ohne dass der Stapel umfällt. Das Schiff und die Matrosen werden vorbereitet, die Fässer bereitgestellt und jeder Spieler bekommt drei Gewinnchips. In drei Runden versucht jeder Spieler, alle 12 Fässer zu stapeln. Wer dran ist, würfelt – zeigt der Würfel gelb, rot oder Kleeblatt, stellt man ein Fass auf das Schiff und stapelt dann die Fässer. Dann dreht man für rot, gelb oder blau den entsprechenden Matrosen, für das Kleeblatt darf man sich einen aussuchen. Wer den Turm umwirft, verliert einen Chip. Wer das 12. Fass stapelt, bekommt 2 Chips, alle anderen einen. Wer nach drei Runden die meisten Chips hat, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel * Serie: Kinderspiele für Groß & Klein * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 15 min * 21 963 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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| FREUNDE | | |||||
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| Kitara | ||||||
| Verlag | Iello | |||||
| Autor | Vogel Eric B. | |||||
| Grafik | Coimbra Miguel Mougenot Vincent | |||||
| Redaktion | Taverne Xavier Brissaud Stephan Vargo Stephen | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 40 min | 10+ | de | 2020 | ||
| Entwicklung/Aufbau - Flächenmanagement - Ressourcenmanagement | ||||||
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Kitara
Das Reich von Kitara soll wieder geeint werden. Königreichkarten liefern Krieger, Bewegung oder Wohlstandspunkte. Man versorgt Herden, beschützt die Savanne und nützt die Kräfte von Abachwezi Ruinen um seine Würdigkeit zu erweisen. Ein Zug besteht aus Königreichkarte nehmen, Rekrutieren von Figuren entsprechend der Karte, Bewegen mit Angriff und Rückzug, Wertung der Symbole der Königreichkarten und Heldenmarker sowie Verwalten mit Ernähren der Bevölkerung. Das Aufdecken der ersten Karte für das Zeitalter 5 löst das Spielende aus, nach einer Endwertung am Ende der Runde gewinnt man mit den meisten Wohlstandspunkten.
Entwicklungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Iello / HUCH! 2020 Autor: Eric B. Vogel Gestaltung: Miguel Coimbra Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 517 624
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Kitchen Garden | ||||||
| Verlag | Right Games / Russian Board Games | |||||
| Autor | Kolupaev Andrey | |||||
| Grafik | Platunov Sergey | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 10+ | de en fr it | 2013 | ||
| Karten - Lege | ||||||
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Kitchen Garden
Man soll als leidenschaftlicher Gärtner nützliche Dinge pflanzen, und zwar nach Vorgabe einer Aufgabenkarte. Jeder Spieler hat eine solche doppelseitige Karte, die Werkzeuge auf den genutzten Seiten müssen verschieden sein, und dazu je eine Karte Krähe, Markttag und Festtag. Die Aufgabe zeigt vier Beete mit Pflanzen, die man durch Anlegen pflanzt, genauso viele Pflanzen wie angeben und mit genauso viel Karten wie angegeben. Wer das als Erster schafft, gewinnt. Unkraut, Knecht und Faulpelz sind Sonderkarten, mit dem Knecht kann man Unkraut loswerden und mit dem Faulpelz einen anderen Spieler zum Aussetzen zwingen.
Kartenlegespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Rightgames / Russian Board Games 2013 Autor: Andrey Kolupaev Gestaltung: Sergey Platunov Web: www.russianboardgames.com Art.Nr.: 26-02-01
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| Kleine Spurensucher | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Rönnau Georg | |||||
| Grafik | Sander Gesa | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 6+ | 2002 | |||
| Kinder - Merk - Rennspiel | ||||||
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Kleine Spurensucher Bär, Hase,
Waschbär und Vögelchen haben beim Spaziergang getrödelt und die Eltern aus den
Augen verloren – nun müssen sie die Spuren wieder finden. Welches Tier erreicht
zuerst die letzte Spurenkarte. Jedes Kind wählt ein Tier und eine dazupassende
Spurenkarte. Diese kommen nebeneinander an ein Ende der Spielfläche, die Karten
werden gemischt und an die Startkarte angelegt, nun liegen 4 Reihen mit 12
Karten. Wer dran ist, sucht sich eine Spurenkarte aus und vertauscht sie mit
der Spurenkarte direkt vor dem eigenen Tier. Passt nun die neue Spur zum Tier,
zieht es auf die Karte und das Kind ist noch einmal dran. Hat das erste Tier
das Ende der Reihe erreicht, ist das Spiel zu Ende und das Kind mit diesem Tier
hat gewonnen. Memo-Wettrennen * 2-4
Kinder ab 6 Jahren * Autor: Georg Rönnau * 4428, |
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| KINDER | | |||||
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| Kleiner Drache Wirbelwind | ||||||
| Verlag | Simba Toys | |||||
| Autor | Allué Josep M. Gómez Dani | |||||
| Grafik | Limbeck Teelke Richtberg Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-5 | ca. 20 min | 4+ | de en fr it | 2025 | ||
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Kleiner Drache Wirbelwind
Regenkobolde und Sonnenzauberer im Wettrennen auf der Wolkenbrücke, Drache Wirbelwird liebt Sonnenschein und möchte, dass die Sonnenzauberer gewinnen. Sonnenzauberer und Regenkobolde beginnen auf der Startwolke; in seinem Zug deckt man ein Wetterkärtchen auf und bewegt entweder einen Kobold oder einen Sonnenzauber Richtung Zielwolke. Danach versucht man, mit dem Pendel von Drache Wirbelwind Regenkobolde von der Brücke zu fegen; von der Brücke gefallene Figuren gehen zurück an den Start. Sind alle vier Sonnenzauberer auf Wolke 7 bevor drei Regenkobolde dort ankommen, ist das Spiel gewonnen.
Kooperatives Lauf- und Geschicklichkeitsspiel für 1-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2025 Autor: Josep M. Allué, Dani Gómez Gestaltung: Teelke Limbeck, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5202
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Klettermäuse | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de fr it | 2019 | ||
| Such/Sammel/schauen - Reaktion | ||||||
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Klettermäuse seilen sich vom Baum ab, um dem Fuchs auszuweichen. Ein Würfel zeigt zwei Mäuse und alle versuchen, einen Anhänger zu finden, auf dem Mäuse in beiden gewürfelten Farben abgebildet sind. Wer ihn zuerst berührt, nimmt ihn und hängt ihn an seinen Ast. Ab dem zweiten Anhänger müssen Farbe der untersten Maus am Ast und eine Farbe am Anhänger übereinstimmen. Man darf Anhänger aufheben. Gibt es keine passende Kombination, schnappt man sich den Fuchs und sucht sich einen Anhänger aus. Für den Wind darf man die Mäuse am Ast neu sortieren, Wer eine 5er-Kette bildet, bekommt einen Apfel und beginnt eine neue Kette. Wer zwei Äpfel hat, gewinnt.
Reaktions- und Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2019 Autor: KRAG Team Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr. 40587
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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| Klüngel & Millionen | ||||||
| Verlag | Wienand Verlag | |||||
| Autor | Herrenbrück Erika | |||||
| Grafik | Laufenberg Gerda | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | ca. 90 min | 16+ | 1997 | |||
| Lauf - Würfel - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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| Klunker | ||||||
| Verlag | Lookout Games | |||||
| Autor | Rosenberg Uwe | |||||
| Grafik | Schindler Clarissa | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 45 min | 10+ | 2005 | |||
| Karten | ||||||
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Klunker Die Klunker, die man auf der Hand hat, muss man zuerst ins Schaufenster
bringen, dann mit Hilfe der Kaufkarte einkaufen und dann alles im Tresor
deponieren, wonach verkauft wird. Der Verkauf bringt mehr Geld, wenn man
weniger Klunker-Sorten hat. Wie in Bohnanza sind die Spielkarten zugleich
Spielgeld. In jeder Spielrunde gibt es drei Aktionen: Das Schaufenster - Jeder Spieler
legt mindestens eine Karte ins eigne Schaufenster. Der Tresor - Jeder Spieler
legt reihum immer je 1Karte aus der Hand in den Tresor, es werden keine Karten
nachgezogen. Alternativ nimmt man eine Kaufkarte. Mit der 4. Karte einer Sorte
wird die Sorte sofort zu Geld gemacht, je nach Sortenanzahl 4- 1 der Karten.
Der Kauf – Mit Kaufkarte 1 beginnend kaufen alle Karten aus irgendeinem
Schaufenster für den Tresor. Kann die Hand nicht mehr auf 6 ergänzt werden,
gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Neuauflage von
Klunker, Hans im Glück, 1999 Kartenspiel mit Sammelmechanismus * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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| Klunker | ||||||
| Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
| Autor | Rosenberg Uwe | |||||
| Grafik | MOSER OLIVER | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 10+ | 1999 | |||
| Karten - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
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Klunker Die
Klunker, die man auf der Hand hat, muss man zuerst ins Schaufenster bringen,
dann mit Hilfe der Kaufkarte einkaufen und dann alles im Tresor deponieren,
wonach verkauft wird. Der Verkauf bringt mehr Geld, wenn man weniger
Klunker-Sorten hat. Wie in Bohnanza sind die
Spielkarten zugleich Spielgeld, damit ist gleich zu Beginn die Kartenverteilung
nicht ganz nachvollziehbar. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10
Jahren * Autor: |
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