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| FAMILIE | | |||||
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| Kannste knicken | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Querfurt Ralph Wrede Klaus-Jürgen | |||||
| Grafik | Schiffer Leon | |||||
| Redaktion | Dündar Anatol | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2021 | ||
| Würfel - Würfeln / Markieren | ||||||
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Kannste knicken
Zielsymbole sollen mit Wegen aus Kreuzen verbunden werden, doch die meisten Ziele befinden sich auf der Rückseite des Blattes und man kommt durch Knicken der Ecken an sie heran. Jeder hat ein Blatt des gewählten Levels. Der aktive Spieler würfelt zwei Würfel, wählt einen zur Nutzung, die anderen Spieler können den anderen Nutzen. Jede trägt Kreuze ein, die dem jeweiligen Würfelresultat entsprechen, ausgehend von einem Start-End-Punkt, in gerader Linie und nicht in halbe Felder; Würfel mit zwei Zahlen nutzt man für unabhängige Reihen in beliebiger Reihenfolge. Symbole werden angekreuzt; hat man alle Smileys in einem abgegrenzten Quadrat angekreuzt, darf entsprechend umknicken, große Quadraten liefern Eckboni. Hat jemand alle vier Ecken umgeknickt und alle Zielsymbole angekreuzt und verbunden, gewinnt er sofort. In den Leveln 2 bis 4 kommen weitere Symbole mit individuellen Regeln dazu.
Roll & write Spiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2021 Autor: Ralph Querfurth, Klaus-Jürgen Wrede Redaktion: Anatol Dündar Gestaltung: Leon Schiffer Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49387
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Käpt'n Memo | ||||||
| Verlag | Simba Toys | |||||
| Autor | Tesar Tobias | |||||
| Grafik | Wermke Felix Richtberg Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 8+ | de en fr it | 2025 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Seefahrt / Piraten | ||||||
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Käpt’n Memo
48 Kärtchen bilden im Raster 7x7 das Meer, im Mittelfeld steht der Säbel. In jeder Fahrt ist ein Spieler Käpt’n und steuert das Schiff, er muss fünf Schatzkisten finden, ohne dass das Schiff kentert. Alle anderen sind Matrosen und entscheiden, ob sie im Schiff bleiben, abspringen oder meutern. Drei Schritte werden wiederholt: 1) Der Käpt‘n deckt das Plättchen vor der Schiffsspitze auf; 2) Er bewegt regelgerecht das Schiff. 3) Die Matrosen entscheiden, was sie tun. Plättchen-Optionen sind: Einzelne Gefahren sind harmlos, bei zwei identischen Gefahren kentert das Schiff – fünf aufgedeckte Schatzkisten beenden eine Fahrt; der Käpt’n nimmt drei, Matrosen an Bord erhalten ein Fass - Fernrohre gehen an den Käpt’n, er kann geheim ein Plättchen anschauen - bei Palmen passiert nichts - aufgedeckte Rubine nimmt der Käpt’n, wenn für jeden Rubin eine Schatzkiste sichtbar ist. Wer abspringt, erhält eine Dublone pro sichtbarer Schatzkiste. Wer meutern will ergreift den Säbel, der Käpt‘n deckt das Plättchen vor dem Schiff auf: Kentert es, erhält der Meuterer ein Fass und die Fahrt endet; ansonsten geht der meuternde Matrose erfolglos vom Schiff. Können nach einer Seefahrt die Lücken im Meer nicht gefüllt werden, wertet man seine Fässer, Schatzkisten, Rubine und Dublonen und gewinnt mit der höchsten Summe.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag / Simba Toys 2025 Autor: Tobias Tesar Gestaltung: Felix Wermke, Oliver Richtberg Web: www.zoch-verlag.com Art. Nr.: 60 110 5221
Zielgruppe: Familien
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Karibou Camp | ||||||
| Verlag | Gigamic | |||||
| Autor | Borg Lionel Caplanne Jéremie | |||||
| Grafik | Tornior Rémy | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | ca. 20 min | 8+ | de + 15 Sprachen | 2016 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Karibou Camp
Teams werden mittels Teamkarten bestimmt. Dann werden in Relation zur Spieleranzahl Karten ausgeteilt und Karten auf ein Signal offen ausgelegt. Alle tauschen gleichzeitig eine Karte aus der Hand gegen eine vom Tisch. Hat man eine Familie gesammelt, gibt man dem Partner ein Zeichen – für jedes Tier muss daran ein anderer Körperteil beteiligt sein. Dieser nimmt schnell die Giga-Figur und setzt sie auf die Tierscheibe der vermutlich gesammelten Familie. Ist er unsicher über die Art des Signals, setzt er Giga auf die „alle Tiere“ Scheibe, das bringt weniger Punkte, aber verhindert Verlust aller Punkte der Runde. Wer neun Punkte hat, gewinnt.
Kartensammelspiel für 3-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Gigamic 2016 Autor: Lionel Borg, Jérémie Caplanne Gestaltung: Rémy Tornior Web: www.gigamic.com Art. Nr. 16120 2
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de + 15 Sprachen * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Karuba | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Dorn Rüdiger | |||||
| Grafik | Stephan Claus | |||||
| Redaktion | Valentiner-Branth Jürgen | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 40 min | 8+ | de en | 2015 | ||
| Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Karuba
Auf Karuba legt man Dschungelpfade zum Tempel frei, um sich als Erster die kostbarsten Schätze zu holen und zu gewinnen. Man hat seine eigene Insel mit Abenteurern und Tempeln in vier Farben, alle Spieler entscheiden gemeinsam über Startfelder und Tempelstandorte. Ein Spieler hat verdeckte Dschungelplättchen, deckt eines auf und alle verwenden dasselbe Plättchen. Man kann es zum Wege bauen auf die Insel legen - eventuell mit Gold und Kristallen - oder es abwerfen und Abenteuer über Wegstücke zu Gold, Kristallen oder Tempel bewegen, so viele Schritte wie das Plättchen Pfade hat. Im Tempel nimmt man den wertvollsten verfügbaren Schatz.
Lege-Abenteuer für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Rüdiger Dorn Gestaltung: Claus Stephan Web: www.haba.de Art.Nr. 300932
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Karvi | ||||||
| Verlag | Hans im Glück Verlag | |||||
| Autor | Tjong Torgeir | |||||
| Grafik | Schell Ingram Stämmele Franz-Georg | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 120 min | 12+ | de | 2023 | ||
| Worker Placement - Such/Sammel/schauen - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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Karvi
Man bereist die nördlichen Meere, um Ruhm zu erlangen, man führt eine Crew, handelt mit fremden Kulturen und plündert Ländereien. Am Zug ist der Inhaber des am weitesten hinten liegenden Würfels, er bewegt ihn auf eines der Aktionsfelder, führt die Aktion aus und darf dann freie Aktionen nutzen. Die Kosten des Aktionsfelds müssen bezahlt werden. Würfel zeigen den Biervorrat an und bestimmen die Aktionsanzahl der Würfel. Will oder muss man passen, setzt man den Würfel für eine Aktion in den Stopp-Bereich, der Würfel bleibt bis Rundenende dort. Würfelaktionen sind Bier auftanken, Proviant nehmen, Ressourcen nehmen, Ertrag sichern, Ausrüsten, Handeln oder Plündern. Freie Aktionen sind Schiff bewegen, Ausrüstungskarte spielen oder abwerfen oder Gold eintauschen
Worker placement mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Hans im Glück 2023 Autor: Torgeir Tjong Gestaltung: Ingram Schell, Franz-Georg Stämmele Web: www.hans-im-glueck.de Art. Nr.: HIGD1023
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kathai ( Ein würziges Kartenspiel ) | ||||||
| Verlag | ADLUNG SPIELE | |||||
| Autor | Andersch Michael | |||||
| Grafik | Martens Jürgen | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2000 | |||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Kathai Die Spieler sammeln
Waren und versuchen sie so günstig wie möglich zu verkaufen. Mit dem Verkauf
einer Warenart sinkt der Wert auf 0 und steigt nur im weiteren Verlauf des
Spiels wieder nach oben. Die 55 Handelskarten werden gemischt, jeder hat 3
Stück, der Rest ist Nachziehstapel. Die Kurskarten werden ausgelegt, die
Warenkarten beliebig darunter, die Kurskarten zeigen die Anzahl der Waren, die
für den Verkauf nötig ist, und die damit zu erzielenden Bonuspunkte. Der Spieler
am Zug zieht eine Karte und kann dann tauschen, verkaufen, bestechen,
zusätzliche Handelskarten erwerben oder passen. Man
muss immer zwischen nachziehen und vielleicht mehr Waren sammeln oder
verkaufen, bevor es ein anderer tut entscheiden, denn ist der Kurs einmal
gefallen, dauert es lang, bis er wieder steigt. Kartenspiel * 3-5
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Andersch * ca. 45-60 min * Nr. 00105,
Deutschland, 2000 * Adlung Spiele * Küferstraße 40/1 * D-71686 Remseck * www.adlung-spiele.de * info@adlung-spiele.de |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kender, Gully Dwarves and Gnomes | ||||||
| Verlag | TSR | |||||
| Autor | Weis Margaret Hickman Tracy | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | 12+ | 1988 | ||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kennen Sie Di ( Frauen - Fragen - Fakten? ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Rosenberg Uwe | |||||
| Grafik | Spang Markus Bluguy | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 14+ | de | 2008 | ||
| Quiz | ||||||
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Kennen Sie Di? Thema des Spiels sind Fragen
und Fakten zu Frauen, es gibt 180 Personenkarten mit rund 300 Biografien. Jeder
Spieler zieht eine Personenkarte und zwei zufällige Hilfschips. Jeder Spieler
ist pro Runde einmal Vorleser, er sucht sich ein Ereignis seiner Karte aus,
nennt Name und liest das Ereignis ohne Jahreszahl vor, die anderen Spieler
beraten gemeinsam die Jahreszahl und können vor dem Vorleser ausliegende
Hilfschips einsetzen. Dann legt das Team mit den Pfeilen die Jahreszahl fest,
der Vorleser kontrolliert mittels Punkteleiste, je exakter das Ergebnis
getroffen wurde, desto mehr Minuspunkte erhält der Vorleser. Gibt es keine
Minuspunkte, ziehen alle einen neuen Hilfschip, der Vorleser zwei. Nach der
vorgegebenen Anzahl Runden gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Quizspiel um Jahreszahlen *
2-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Uwe Rosenberg * Grafik: Markus Spang, Bluguy * 699031, Kosmos,
Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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| FAMILIE | | |||||
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| Kensington ( Royal Residences ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Cielo d' Oro= Volonté Pier Villa Giorgio Tramezzani Chicco & Gigi Fontana Stefano Biscella Mario | |||||
| Grafik | Kinetic - zwei Autoren: Telazzi Ercole Borgatti Renato | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 8+ | de + 7 Sprachen | 2019 | ||
| Lege - Bau Spiel | ||||||
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Kensington Royal Residences
Hausbau in London - man beginnt mit einer Tür, einem Lagerhaus für zwei Teile und einem Bonuschip. Man nimmt einen Teil aus der Mitte - beige Rückseiten kostenlos, braune gegen Bonuschip - oder von einem fremden Lagerplatz, gegen Bonuschip - und baut: Angrenzend an Tür oder anderes, den neuen und/oder Teile aus eigenem Lagerhaus. Für Fenster gelten Sonderregeln, ein Dach kann nicht überbaut werden. Gelegte Fensterteile mit Rauten-Rückseite bringen Bonuschips. Kann niemand bauen oder der siebte Dachteil mit Vogel wird gezogen, wertet man Fenster, Türen und Ebenen unter Dachteilen sowie Katzen im Gebäude und Sonderpunkte für komplette Überdachung.
Bauwettbewerb für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2019 Autor: Cielo d’Oro = Pier Volonté, Giorgio Villa, Chicco & Gigi Tramezzani, Stefano Fontana, Mario Biscella, Ercole Telazzi, Renato Borgatti Gestaltung: Kinetic Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 660979
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it pl sk * Text im Spiel: nein
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| EXPERTEN | | |||||
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| Keyforge ( Ruf der Archonten Starter-Set ) | ||||||
| Verlag | Fantasy Flight Games | |||||
| Autor | Garfield Richard | |||||
| Grafik | Schomburg Brian Kegg David und Team | |||||
| Redaktion | Distelkämper Yvonne Reinartz Marco Andres Brad Elias Skaff French Nate Konieczka Corey | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 12+ | de | 2018 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Keyforge Ruf der Archonten!
Wesen, erschaffen im Schmelztiegel unendlicher Möglichkeiten, duellieren einander mit Karten aus einem weltweit einzigartigen, unveränderlichen Deck und wollen drei Schlüssel schmieden. Ablauf des Einsteigerspiels - der aktive Spieler hat fünf Schritte: 1. Schlüssel schmieden, falls er 6 Ӕmber besitzt. 2. Fraktion wählen. 3. Karten der gewählten Fraktion spielen, verwenden und/oder ablegen. 4. Erschöpfte Karten spielbereit machen 5. Karten ziehen. Im Normalspiel gibt es unter anderem Ketten als Handicap. Das Starterset enthält neben den Einsteigerdecks zwei einzigartige Archontendecks, weitere sind separat erhältlich.
Unikat-Kartenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Fantasy Flight / Asmodee 2018 Autor: Richard Garfield Gestaltung: Brian Schomburg und Team Werb: www.asmodee.de Art. Nr. FFGD1400 / 10834N
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr it pl pt * Text im Spiel: ja
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