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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jinx
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Altenburger Klaus
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ cz de fr hu pl sk 2021
  Karten - Würfel - Such/Sammel/schauen
Jinx

Jinx

 

In drei Runden liegen jeweils 16 Karten im Raster aus. Die Spieler sind reihum aktiv, würfeln und nehmen eine Karte des gewürfelten Werts aus der Auslage; der Wurf kann einmal wiederholt werden, dieses Ergebnis muss genommen werden. Kann ein Spieler keine Karte nehmen, endet die Runde und alle geben von ihren gesammelten Karten - auch von jenen der Vorrunde -  jene zurück, deren Farbe noch in der Auslage vorhanden ist. Wer die Runde beendete, gibt zusätzlich seine höchste Karte ab. Durch Abgeben eine Karte kann man nun eine Glückskarte ziehen und in der nächsten Runde einsetzen. Nach drei solchen Runden gewinnt man mit den meisten Punkten auf seinen Karten.

 

Karten sammeln mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2021

Autor: Klaus Altenburger

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.piatnik.com

Art. Nr.: 665295

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: cz de fr hu pl sk * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  John Silver ( Eine hintersinnige Schatzjagd )
  Verlag Eggertspiele
  Autor Schlegel Martin
  Grafik Olbertz Malte Stolte Birgit
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 2006
  Karten - Such/Sammel/schauen
John Silver

John Silver

 

In diesem taktischen Ablegespiel gibt es Kartensätze mit Schatztruhen, Matrosen und Schiffen, dazu je eine neutrale Symbolkarte, 5 Joker und 2 x vier Karten mit Figuren. Die Symbolkarten beginnen eine Reihe, ein Satz Figurenkarten die Spalten einer Auslage. Jeder hat sechs Handkarten, eine mit Äpfeln muss dabei sein. Wer dran ist legt eine Handkarte ab, in die eigene oder eine fremde Spalte, pro Spalte nur einer Karte einer Sorte außer Joker. Wer Äpfel spielt darf eine Karte ziehen oder eine ohne Äpfel aus der Auslage nehmen. Liegen vier Karten in einer Reihe, wird gewertet, die zweitniedrigste Karte wandert zur niedrigsten, die zweithöchste zur höchsten, die beiden betroffenen Spieler nehmen die Karten. Das Spiel endet, wenn keine Wertung mehr möglich ist, sortiert man die Karten, die Apfelkarten gehen an den jeweils linken Nachbarn. Dann gewinnt, wer die meisten Punkte aus Goldmünzen und Äpfeln hat, Schwarze Flecken sind 8 Minuspunkte für den Spieler mit den meisten und 4 für den mit den zweitmeisten Schwarzen Flecken..

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Martin Schlegel * Illustration/Layout: Malte Olbertz, Birgit Stolte * 35005 4, Eggert, Deutschland, 2006 *** Eggert Spiele * www.eggertspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  JOKER
  Verlag HANJE SPIELE-ATELIER
  Autor Nürnberger Hans-Jörg Nürnberger Ursula
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1970
 
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jolly Octopus
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Dynamo Ltd Kinetic DE Ravensburger Herdt Christof
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-8 de 2013
  Lauf - Würfel - Action - Geschicklichkeit
Jolly Octopus Mitbringspiel

 

Jolly Octopus

 

Jolly der fröhliche Krake spielt gerne mit den kleinen Krebsen; in der Mitbring-Version des Spiels veranstalten sie ein Wettrennen zu Sally Seestern rund um Jolly Octopus. Die Bereiche zwischen den Armen von Jolly sind die Felder: Wer dran ist würfelt - für Punkte darf man einen oder zwei Krebse bewegen: entweder unter dem jeweiligen Arm durchschieben oder mit zwei Fingern darüber heben. Bewegt sich dabei ein Arm, muss man sofort stehen bleiben. Wird der Hai gewürfelt, muss man ihn bewegen, trifft er dabei auf einen einzelnen Krebs, muss dieser zwei Felder zurück. Wer als erster zwei Krebse bei Sally Seestern hat gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Gunter Baars

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 23 353 3

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jolly Octopus
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Big Ideas Product Ltd.
  Grafik Dynamo Ltd Kinetic DE Ravensburger Herdt Christof
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de 2012
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Jolly Octopus

Jolly Octopus

 

Jolly ist ein fröhlicher, Krake der gerne mit den kleinen Krebsen spielt; die Spieler wollen mitmachen, sie sollen die Krebse unter Jollys Armen wegschnappen. Der Krake bewegt seine Arme und die Spieler nutzen die Zange, um die Krebse wegzunehmen. Berührt man dabei einen von Jollys Armen, fühlt sich der Krake gekitzelt, fängt zu lachen an und hört auf, seine Arme zu bewegen; man muss den Krebs wieder zurückgeben und Jollys Kopf drücken, damit er die Arme wieder bewegt. Je nach Spieleranzahl muss man einen Krebs jeder Farbe sammeln oder 5 Krebse der gleichen Farbe. Wer dies als Erster schafft, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2012

Autor: Big Ideas Product

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 22 188 2

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Jorvik
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Feld Stefan
  Grafik Margielsky Marc
  Redaktion Schmidt Philippe
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 10+ de en 2016
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Worker Placement
Jórvik

Jórvik

 

Man hat sich mit seinem Wikingerstamm in Nordengland niedergelassen und will den Handel in und um Jórvik beeinflussen. Man wählt die einfache Karl/Bauern oder komplexere Jarl/Adeligen Variante und spielt Angebots-, Nachfrage-, Kauf- und Verladephase. Dazu legt man Karten aus – für Schiffskarten und Angriff-der-Pikten-Karten gelten Sonderregeln – und stellt bei Interesse an einer Karte eine Figur in die Nachfragereihe oder reserviert sich im Jarl-Spiel eine Karte. Wer dabei an erster Stelle steht, kann als erster die Karte kaufen. Dann nimmt man Münzen, verschiebt alle Karten aus dem Verladebereich in die persönliche Auslage und ordnet dann Waren von Schiffskarten der Auslage oder dem Spielertableau zu.

 

Aufbauspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: eggertspiele / Pegasus Spiele 2016

Autor: Stefan Feld

Gestaltung: Marc Margielsky

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 54521G

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en + dk es fi hu it jp no pl pt se * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Joss Whedon's Firefly Das Spiel
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Sweigart Sean Dill Aaron Kovaleski John
  Grafik Gale Force Nine Studio Heiko Eller Fahrenbach Marina
  Redaktion Team Heidelberger
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 120 min 13+ de 2014
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Karten - Deckbau - Würfel
Firefly Das Spiel

Firefly Das Spiel

 

Man wählt eine Story Karte, die man als einzelner Spieler erfüllen muss, um zu gewinnen. Man hat die Wahl aus vier Aktionen und kann pro Zug zwei davon wählen und mit anderen Spielern interagieren. Aktionen sind fliegen, Ausrüstung kaufen und Crew anheuern, Abmachungen treffen und Jobs erledigen. So manche Aktion ist illegal und kann Konsequenzen nach sich ziehen. Bei Bewegung von Planet zu Planet muss man für jeden Schritt eine „Voller Schub“ Karte aufdecken und abwickeln. Hat die Story Karte mehrere Ziele, muss man sie in Reihenfolge erfüllen, um zu gewinnen.

 

SciFi Abenteuer für 1-4 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Gale Force Nine / Heidelberger Spieleverlag 2014

Autor: Sean Sweigart, Aaron Dill, John Kovaleski

Gestaltung: Gale Force Nine Studio, Fahrenbach Marina, Heiko Eller

Web: -

Art. Nr. 032668

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jubako
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kiesling Michael Kramer Wolfgang
  Grafik Pignataro Francesca DE Ravensburger Pacoon
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de en 2020
  Lege - Such/Sammel/schauen
Jubako

Jubako

 

50-76 von 78 Spielsteinen mit je zwei japanischen Leckereien liegen in Relation zur Spieleranzahl verdeckt bereit, vier davon werden aufgedeckt und jeder nimmt zwei verdeckte Steine. Der aktive Spieler nimmt einen offenen Stein aus der Auslage oder einen verdeckten Stein aus dem Vorrat und legt dann einen seiner nun drei Steine auf seinen 5x5 Plan - entweder auf zwei leere Felder oder passend auf eine vorgedruckte Leckerei und ein leeres Feld oder auf einen oder zwei Steine aus vorherigen Runden, mindestens eine Leckerei muss mit der darunter übereinstimmen. Dann punktet man für alle sichtbaren Leckereien in einer der beiden Sorten des gelegten Steins. Für Übereinstimmung mit zwei darunter liegenden Steinen gibt es fünf Bonuspunkte. Kann man nicht legen, legt man einen Stein weg und verliert einen Punkt. Sind alle Steine genutzt, gewinnt man mit den meisten Punkten. Drei Varianten zu Bonuspunkten, 4x4 Raster oder Extra-Steinen.

 

Lege- und Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2020

Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer

Gestaltung: Francesca Pignataro, DE Ravensburger, Pacoon

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 26 818 4

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Julius Caesar
  Verlag TSR
  Autor Berg Richard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 180 min 14+ 1985
  Konflikt/Simulation - 2-Personen
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Jünger ahoi!
  Verlag ForHim Media
  Autor Berg van Groeningen Yvette
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Faber Christine Berg van Groeningen Martin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-12 ca. 120 min 12+ de 2019
  Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel - Geografie/Reise
Jünger Ahoi!

Jünger Ahoi!

 

Als Apostel ist man in einem Boot unterwegs, lernt das Rech Gottes kennen, rekrutiert Jünger und schickt sie in die Welt hinaus. 24 Regionen der Welt soll je ein Jünger gestellt werden. Ein Spielzug besteht aus Bibel-Karte  ziehen, Boot bewegen, Aktion des erreichten Felds ausführen, Jünger gewinnen, aussenden und Zahl erhöhen. Sind alle Regionen besetzt, werden die Schätze des Himmels ermittelt – Anzahl der Jünger, Samen in den Erdsäckchen, Bibel-Karten und Identität-Karte.

 

Aufbau- und Sammelspiel für 3-12 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: ForHim Media 2019

Autor: Yvette Berg van Groeningen

Entwicklung: Christine Faber, Martin Berg van Groeningen

Web: www.dynamis-kooperation.de

Art. Nr.: 4270000 577604

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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