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| Hexagony ( Oriental Strategy & Conquest Game ) | ||||||
| Verlag | The Avalon Hill Game Company | |||||
| Autor | Hodkinson Ken | |||||
| Grafik | Lehman Margaret Baer Jean Hodkinson Ken | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 120 min | ohne | 1980 | |||
| Lege - Abstraktes Spiel - Setz-/Position | ||||||
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| Hexe Lilli Hexe Lillis großes Geheimnis ( Rasantes Gedankenlese-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Bluguy Rieger Birgit Witt Katja | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2009 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Hexe Lilli Hexe Lillis Großes Geheimnis
Lilli kann Gedanken lesen, die Spieler sollen es auch und herausfinden, an welches Motiv Lilli denkt. Tafeln und Kärtchen werden offen ausgelegt. Man nimmt Zaubersteine aus dem Vorrat, die Mitspieler drehen sich um, man wählt in Gedanken ein Motiv und legt unter jede Tafel, auf der das Motiv zu sehen ist, einen Zauberstein. Dann raten alle, welches Motiv gemeint ist, wer es als erster mit der Hand auf dem Kärtchen abdeckt, bekommt das Kärtchen. Schafft es niemand, bekommt es der Hexe-Lilli-Spieler. Sind 12 Motive vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Motiven.
Such- und Denkspiel * Bring Mich Mit Spiel in der Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Inka und Markus Brand * Gestaltung: Bluguy, Birgit Rieger, Katja Witt * Lizenz: Arena Verlag * 713041, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| KINDER | | |||||
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| Hexe Lilli macht Zauberquatsch ( Das verhexte Reaktions-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Rieger Birgit Witt Katja www.fine-tuning.de | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2008 | ||
| Reaktion - Merchandising / Lizenz Thema - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Hexe Lilli macht Zauberquatsch
Hexe Lilli aus der gleichnamigen Buchreihe besitzt ein Hexenbuch. Darin stehen wilde Hexentricks und echte Zaubereien. Nun können die Spieler auch hexen und versuchen, mit Hexe Lilli mit zu zaubern. Sie sollen Motive aus dem Hexenbuch nachzeichnen und zu einem Spruch zusammensetzen. Aber wird nur ein Wort falsch gelesen, dann geht der ganze Zauber schief. Daher heißt es ganz genau hinschauen und auch noch reaktionsschnell reagieren, damit aus Zahnbürste nicht Hexenbesen wird.
Reaktions- und Kreativspiel * Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Birgit Rieger, Katja Witt, www.fine-tuning.de * 680176, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| KINDER | | |||||
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| Hexe Lilli macht Zauberquatsch ( Kleiner Zauber - ganz groß ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Schacht Michael | |||||
| Grafik | Rieger Birgit www.summerer-thiele.de | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 7+ | de | 2008 | ||
| Karten - Merk - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Hexe Lilli macht Zauberquatsch
Pro Runde müssen die Spieler eine Handkarte auf einen der Zauberkartenstapel in der Mitte legen – aber da ist gut aufpassen angesagt, denn nur derjenige, dem die Karte mit der größten Abbildung eines Motivs in einem Stapel gehört, bekommt die passenden Zauberkarten der Mitspieler. Wer am Ende am meisten Karten hat, gewinnt. Pro Mitspieler wird eine Zawusch-Karte ausgelegt, die Spieler bekommen die Karten einer Farbe und mischen diese verdeckt und nehmen 3 Karten auf die Hand. Wer dran ist legt eine Handkarte Motiv nach oben auf eine Zawusch-Karte. Sind alle Karten ausgespielt, wird jeder Stapel getrennt ausgewertet.
Kartenspiel * Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Michael Schacht * Gestaltung: Birgit Rieger, www.summerer-thiele.de * 741198, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| Hexe Lilli und das Geheimnis der Mumie ( Zauberhaftes Merkspiel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Hutzler Thilo | |||||
| Grafik | Bluguy Rieger Birgit Witt Katja | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2009 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Hexe Lilli und das Geheimnis der Mumie
Hexe Lilli zaubert sich ins Ägypten der Pharaonen. Die Tierchips werden ausgelegt, nach dem Anschauen verdeckt und mit den Sarkophagen abgedeckt. Der Farbwürfel bestimmt den Sarkophag, der offen liegende Chip wird umgedreht und in den Sarkophag geschoben, der Spieler rät, welches Symbol der Chip zeigt, der aus dem Sarkophag kommt. Hat er Recht, darf er je nach Sarkophag 3, 2 oder 1 Feld ziehen. Figuren auf besetzten Feldern werden zurückgeschoben. Erscheint der Mumienchip darf man immer ziehen. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt.
Merkspiel * Bring Mich Mit Spiel in der Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * Gestaltung: Bluguy, Birgit Rieger, Katja Witt * Lizenz: Arena Verlag * 713065, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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| Hexe Lilli Zauberhafter Abenteuerspaß ( Verhextes Memospiel ) | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Hutzler Thilo | |||||
| Grafik | Bluguy Rieger Birgit Witt Katja | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 6+ | de | 2009 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Hexe Lilli Zauberhafter Abenteuerspaß
Hexe Lilli zaubert sich Tiere ins Kinderzimmer, die Spieler müssen den richtigen Gegenzauber finden, damit die Tiere auch wieder verschwinden. Die Tierkärtchen werden in einem 5 x 5 Quadrat ausgelegt, vor 4 der Reihen steht je eine Hexe Lilli-Figur. Man nimmt eine der Figuren, stellt sie vor die freie Reihe und deckt das Kärtchen auf, stimmt das Tier mit dem Tier überein, an das Lilli denkt, nimmt der Spieler das Kärtchen. Ist darauf ein Aktionssymbol zu sehen, wird dieses ausgeführt – für die Lupe ein Kärtchen anschauen, für das Zauberbuch ein Kärtchen von einem Mitspieler nehmen, für den Wecker einen zweiten Zug machen. Wird Leon aufgedeckt, wird er mit einem verdeckten Kärtchen vertauscht. Ist eine Reihe leer, gewinnt der Spieler mit den meisten Tieren auf seinen Kärtchen.
Merkspiel * Bring Mich Mit Spiel in der Serie: Hexe Lilli * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * Gestaltung: Bluguy, Birgit Rieger, Katja Witt * Lizenz: Arena Verlag * 713058, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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| Hexenduell | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Endlich Constanze Hecht Helmut | |||||
| Grafik | Scheinberger Felix | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de en fr it nl es | 2010 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Hexenduell
Die Hexen treten zum Duell gegen den verhexten Besen Hokuspokus an und wollen ihn so bändigen, dass er die eigenen Zaubersteine in den großen Hexenkessel bewegt. Hexe und Besen sind magnetisch, die Hexe schiebt dadurch den Besen von sich weg. Wer dran ist, setzt die Hexe hinter den Besen und schiebt damit die Steine Richtung Kessel. Dabei darf man nur die Hexe berühren, nicht den Besen, und nur der Besen darf Steine schieben, nicht aber die Hexe. Jeder der Mitspieler nimmt einen Zauberwürfel und alle würfeln so lange, bis alle drei Würfel das Zaubersymbol zeigen. Das Hexenduell endet, der Spieler nimmt alle Zaubersteine aus dem Kessel und legt sie auf dem passenden Sammelfeld ab. Wer seine vier Steine abgelegt hat, gewinnt.
Magnetisches Schiebe- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Constanze Endlich, Helmut Hecht * Gestaltung: Felix Scheinberger * 4664, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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| FAMILIE | | |||||
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| Hey Froggy! | ||||||
| Verlag | R & R Games Incorporated | |||||
| Autor | Rubbo Anthony | |||||
| Grafik | Vargas Jennifer Zaidan Surya | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 10+ | en | 2012 | ||
| Lauf - Würfel | ||||||
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Hey Froggy!
13 Seerosenfelder werden in einem Kreis ausgelegt, 12 Frösche werden zufällig in vier Stapeln mit je drei Fröschen gestapelt und dann werden diese Stapel auf vier benachbarte Seerosenfelder gesetzt. Man nennt eine Farbe, die oben auf einem Stapel sichtbar ist, würfelt, eventuell mit Zusatzwürfel über Fliege-nach-oben-Marker und zieht einen Frosch der genannten Farbe um einen der Werte nach genauen Regeln für verbliebene Schritte oder Erreichen des Fliegenhaufens; hat man am Ende des Zugs Karten entsprechend der Anzahl Frösche einer Farbe oben auf Stapeln, legt man die Karte(n) ab und bewegt den Marker auf dem Rennpfad entsprechend weiter. Kann man nicht werten, darf man Karten abwerfen und nachziehen. Wer zuerst das Ende des Pfads erreicht, gewinnt.
Laufspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: R&R Games 2012 Autor: Anthony Rubbo Grafik: Jennifer Vargas Web: www.rnrgames.com Art. Nr. 12875 1
Zielgruppe: Für Familien
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Hey, danke für den Fisch! | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Jakeliunas Alvydas Cornett Günter | |||||
| Grafik | Beck Chris Mehlhoff Dallas Schomburg Brian Decaux Sylvain Eller Heiko | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2013 | ||
| Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Hey, Danke für den Fisch!
Am Pol hüpfen hungrige Pinguine von Eisscholle zu Eisscholle auf der Jagd nach Fischen. Sie versuchen ihren Konkurrenten den Weg abzuschneiden, um die ertragreichsten Fischgründe für sich alleine zu haben. Zuerst werden die Pinguine eingesetzt, dann zieht jeder einen seiner Pinguine reihum beliebig weit über freie Eisschollen gerade in eine Richtung. Danach nimmt er die Eisscholle auf, die der Pinguin verlassen hat. Kann kein Spieler mehr einen seiner Pinguine bewegen, gewinnt der Spieler mit den meisten Fischen auf seinen Schollen. Mit handlichen Pinguin-Figuren als Spielmaterial.
Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: FFG / Heidelberger Spieleverlag 2013 Autoren: Alvydas Jakeliunas, Günter Cornett Gestaltung: Sylvain Decaux, Chris Beck, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg, , Eller Heiko Web: - Art. Nr. 01239 4
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en + 10 weitere Sprachen * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Hey, Waiter! | ||||||
| Verlag | R & R Games Incorporated | |||||
| Autor | Rubbo Anthony | |||||
| Grafik | Vargas Jennifer | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 13+ | en | 2010 | ||
| Lege - Karten | ||||||
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Hey Waiter!
Die Spieler sind Kellner und sollen den Gästen Gerichte servieren, diese werden ihnen vor Spielbeginn als Stapel zugeteilt und liegen als Plättchen auf einer verdeckten Karte. Man spielt immer zwei Karten aus. Bei einer nutzt man die linke Hälfte als Aktion, bei der anderen die rechte für das Ziel der Aktion. Wird mit „Grün alle Servieren“ das rote Gericht serviert, können alle servieren, bei denen ein rotes Gericht im Stapel oben liegt. Abdeckhauben blockieren Gerichte, Küchenhilfen können servieren oder Probleme beheben, oder man kann Gerichte umsortieren.
Legespiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Anthony Rubbo * Gestaltung: Jenn Vargas * 10880 7, R&R, USA, 2010 *** R & R Games Incorp. * www.randrgames.com
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